Gamification in der Personalbeschaffung: Self-Assessment und Matching im Talent Relationship Management
- 324 anerkannte Ausbildungsberufe (Bundesinstitut für Berufsbildung, 2021) und über 21.000 unterschiedliche Studiengänge (Stiftung zur Förderung der Hochschulrektorenkonferenz, 2021) gibt es in Deutschland. Begleitend dazu informieren Unternehmen, Institutionen und Organisationen in ihrem Employer Branding über ihre Jobangebote. Schulabgänger:innen und Berufseinsteiger:innen werden so mit einer Vielzahl von Karrieremöglichkeiten und einer Flut von Informationen darüber konfrontiert. Die vorliegende Studie untersucht, inwieweit und mit welchen Effekten Unternehmen mithilfe von Gamification zielgruppenaffin Informationen für berufseinsteigende Bewerber:innen bereitstellen können. Auf Basis einer Inhaltsanalyse werden zunächst gamifizierte Anwendungen (n=88) in der deutschsprachigen Personalbeschaffung aus den Jahren 2001 bis 2021 untersucht und in die vier Ausprägungen Berufsinformationsspiel, e-Assessment, Self-Assessment und Matching typologisiert. Self-Assessment und Matching werden im Anschluss auf positive Effekte324 anerkannte Ausbildungsberufe (Bundesinstitut für Berufsbildung, 2021) und über 21.000 unterschiedliche Studiengänge (Stiftung zur Förderung der Hochschulrektorenkonferenz, 2021) gibt es in Deutschland. Begleitend dazu informieren Unternehmen, Institutionen und Organisationen in ihrem Employer Branding über ihre Jobangebote. Schulabgänger:innen und Berufseinsteiger:innen werden so mit einer Vielzahl von Karrieremöglichkeiten und einer Flut von Informationen darüber konfrontiert. Die vorliegende Studie untersucht, inwieweit und mit welchen Effekten Unternehmen mithilfe von Gamification zielgruppenaffin Informationen für berufseinsteigende Bewerber:innen bereitstellen können. Auf Basis einer Inhaltsanalyse werden zunächst gamifizierte Anwendungen (n=88) in der deutschsprachigen Personalbeschaffung aus den Jahren 2001 bis 2021 untersucht und in die vier Ausprägungen Berufsinformationsspiel, e-Assessment, Self-Assessment und Matching typologisiert. Self-Assessment und Matching werden im Anschluss auf positive Effekte hinsichtlich der Kontaktpunkterzeugung (Touchpoint), der realistischen Einblicke (Realistic Job Preview) und des Passungsabgleichs (P-O-Fit/P-J-Fit) untersucht. Zu diesem Zweck werden zwei quantitative Befragungen mit Mitarbeiter:innen von Personalabteilungen (n=221) und Berufseinsteiger:innen (n=217) durchgeführt und verglichen. Eine statistische Analyse mit dem Kruskal-Wallis-Test zeigt, dass insbesondere das Matching aus Sicht der Personalabteilungen die stärkeren Effekte hat (p<05), während beide gamifizierten Ansätze auf Seiten der Berufseinsteiger:innen gleich starke Effekte erzielen.…
- 324 recognized apprenticeships (Bundesinstitut für Berufsbildung, 2021) and more than 21,000 different courses of study exist in Germany (Stiftung zur Förderung der Hochschulrektorenkonferenz, 2021). Accompanying information is provided by companies, institutions and organizations in their cross-media employer branding. School leavers and young professionals are thus confronted with a multitude of career opportunities as well as a flood of information about them. This study examines the extent to and the effects with which companies can use gamification to provide information for job applicants entering the workforce. Based on a content analysis, gamified applications (n=88) in German-language recruitment from the years 2001 to 2021 are examined and categorized into four types: Berufsinformationsspiel, e-Assessment, Self-Assessment und Matching. Self-assessment and matching are subsequently examined for positive effects in terms of touchpoint generation, realistic job preview, and matching (P-O-Fit/P-J-Fit). For this purpose,324 recognized apprenticeships (Bundesinstitut für Berufsbildung, 2021) and more than 21,000 different courses of study exist in Germany (Stiftung zur Förderung der Hochschulrektorenkonferenz, 2021). Accompanying information is provided by companies, institutions and organizations in their cross-media employer branding. School leavers and young professionals are thus confronted with a multitude of career opportunities as well as a flood of information about them. This study examines the extent to and the effects with which companies can use gamification to provide information for job applicants entering the workforce. Based on a content analysis, gamified applications (n=88) in German-language recruitment from the years 2001 to 2021 are examined and categorized into four types: Berufsinformationsspiel, e-Assessment, Self-Assessment und Matching. Self-assessment and matching are subsequently examined for positive effects in terms of touchpoint generation, realistic job preview, and matching (P-O-Fit/P-J-Fit). For this purpose, two quantitative surveys are conducted with HR department employees (n=221) and young professionals (n=217). A statistical analysis using the Kruskal-Wallis test shows that matching in particular has the stronger effects from the perspective of HR departments (p<05), while both gamified approaches have equally strong effects on the side of young professionals.…
Verfasserangaben: | Heiko ReuschORCiD |
---|---|
URN: | urn:nbn:de:kobv:b170-18870 |
DOI: | https://doi.org/10.25624/kuenste-1887 |
Gutachter*in: | Prof. Dr. Dr. Thomas Schildhauer, Prof. Dr. Daniel Michelis |
Betreuer: | Prof. Dr. Dr. Thomas Schildhauer, Prof. Dr. Walter Gora |
Dokumentart: | Dissertation |
Sprache: | Deutsch |
Jahr der Fertigstellung: | 2021 |
Veröffentlichende Institution: | Universität der Künste Berlin |
Titel verleihende Institution: | Universität der Künste Berlin, Fakultät Darstellende Kunst |
Datum der Abschlussprüfung: | 28.06.2022 |
Datum der Freischaltung: | 02.08.2022 |
Freies Schlagwort / Tag: | Game Design; Game Thinking; Gamification; Matching; Self-Assessment; Talent Relationship Management |
GND-Schlagwort: | DeutschlandGND; PersonalbeschaffungGND; GamificationGND |
Seitenzahl: | 371 |
Fakultäten und Einrichtungen: | Fakultät Darstellende Kunst |
DDC-Klassifikation: | 7 Künste und Unterhaltung |
Lizenz (Deutsch): | Keine Lizenz – Urheberrechtsschutz |