7 Künste und Unterhaltung
Filtern
Erscheinungsjahr
Dokumenttyp
- Buch (Monographie) (60)
- Teil eines Buches (Kapitel) (41)
- Dissertation (18)
- Periodische Ausgabe zu einer Zeitschrift/Jahrbuch (12)
- Bericht (9)
- Wissenschaftlicher Artikel (4)
- Konferenzveröffentlichung (3)
- Masterarbeit / Diplomarbeit (3)
- Bachelorarbeit (2)
- Noten (2)
Sprache
- Deutsch (118)
- Englisch (24)
- Französisch (4)
- Mehrsprachig (3)
- Kein linguistischer Inhalt (3)
- Italienisch (1)
- Niederländisch (1)
- Russisch (1)
Volltext vorhanden
- ja (155)
Schlagworte
- Berlin (5)
- Musik (5)
- Tanz (5)
- Wahrnehmung (4)
- Bewegung (3)
- Digitalisierung (3)
- Mietshaus (3)
- Film (2)
- Kinästhesie (2)
- Klimatechnik (2)
Diese Arbeit untersucht digitale Personenreputation unter besonderer Berücksichtigung der Auswirkungen auf Privatpersonen, die im Internet sichtbar werden. Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass zunehmend Menschen, die nicht im öffentlichen Interesse stehen, von Reputationsmechanismen im Netz betroffen sind. Ziel ist es, herauszuarbeiten, an welchen Stellen bei der Darstellung von Personenreputation im Internet Probleme entstehen und wie diese sich auf die Akzeptanz der Thematik bei Internetnutzer:innen auswirken.
Die Untersuchung gliedert sich in einen explorativen theoretischen Teil und eine anschließende empirische Erhebung. Der theoretische Teil befasst sich mit sozialwissenschaftlichen Begriffen von Reputation sowie mit Konzepten wie Öffentlichkeit, Selbstdarstellung, Datenschutz, Transparenz und Bewertungssystemen im digitalen Raum. Ergänzend werden analoge und digitale Bewertungssysteme sowie übergreifende Bewertungslogiken untersucht, um Unterschiede in Struktur, Funktion und Wirkung sichtbar zu machen. In der empirischen Untersuchung werden über eine Online-Befragung Hypothesen zur Wahrnehmung und Akzeptanz digitaler Personenreputation überprüft.
Die Ergebnisse zeigen, dass digitale Reputationsprozesse vor allem dann Akzeptanz finden, wenn sie an konkrete, funktionale Zwecke gebunden sind, etwa im Rahmen beruflicher Selbstdarstellung oder innerhalb klar umrissener Dienste wie Online-Marktplätzen. Akzeptanz entsteht insbesondere dort, wo Bewertungssysteme nachvollziehbar strukturiert sind, auf überprüfbaren Informationen basieren und ihre Reichweite klar begrenzt ist.
Sie bleibt insbesondere dann schwer einzuordnen, wenn sie über die Grenzen einzelner Systeme hinaus Gültigkeit beansprucht, etwa zwischen Privatheit und Öffentlichkeit oder plattformübergreifend.
Die Arbeit leistet einen Beitrag zur Diskussion über digitale Reputationslogiken und untersucht Bedingungen, unter denen digitale Bewertungssysteme Vertrauen erzeugen können. Sie eröffnet Perspektiven auf das Konzept digitaler Reputation, auch im Hinblick auf entstehende Strukturen einer digitalen Vertrauensökonomie.
Design processes in architecture revolve around solid structures rather than
the energy flows surrounding them. The concepts and technologies of climate
control that have emerged in buildings since industrialisation, have only deepened
the distinctions between built structures and their thermal environments,
as knowledge domains split up between the disciplinary fields of design and
engineering. Intended for human comfort and centred on a mechanistic approach
to energy and efficiency, environmental ‘service systems’ are the prevailing way of
dealing with heat in buildings and are deeply implicated in the climate crisis.
Against the backdrop of increasing anthropogenic heat, the thesis sets out
to examine this separation and the dualities it has created, including those
between material and energy, design and environmental technology, solid and
fluid. Through the lens of historical and experimental study it searches out the
knowledge of thermodynamic processes in architectural design and asks how they
are sensed, mediated, and acted upon – questions which, bound up as they are with
the present, critical condition, are at once methodological and practical.
The experimental work focuses on phase change materials (PCMs) and the
thermal environments they create. These substances, such as ice, salt hydrates
or plant waxes, cannot be studied other than in transition. During their melting
and solidification, PCMs absorb, store or release heat, and modulate thermal
space depending on the surrounding temperature fluctuations and available
energies from the environment. The integration of PCMs into building elements
has been widely researched in the fields of mechanical engineering and building
energy technology. Due to the complex nature of phase change processes and the
fragmented nature of knowledge between disciplines, however, they have rarely
found their place in architectural design and research.
The experiments mark the shift from preliminary studies conducted in design
research to engineering methods involved in the three case studies. Various
methods for studying phase transitions are combined in a novel way: digital
design and glassmaking of the PCM elements, together with the experimental
and numerical study of their thermal behaviour. Creating resonances between the
analogue and the digital, structures and heat, the glass elements are designed to
encapsulate the PCM and to facilitate and mediate its thermal exchange with the
surroundings. As the cooling behaviour of the PCM showed great sensitivity to
the geometry of the encapsulations, attention turned to their complex, branching
morphologies, understood as a mode of exposure and continuity between the
‘body of the PCM’ and its environment. The final case study presents a prototype
of a cooling ceiling with the PCM, situating the processes of heat modulation
within the interior space of a building.
Heat modulation is proposed in the thesis as a material-thermal and an aesthetic
practice, bringing inside and outside climates into correlation, rather than
prescribing a specific performance. This notion equally reflects the generative,
‘structuring’ capacity of thermodynamic processes that temporally entangle
materials and energy flows. In the course of the experiments, it is argued that it is
precisely through phase changes that a thermal space can be created that is attuned
to climate and weather phenomena and to the temporal, rhythmic – ‘pulsating’ –
cycles of heat and cold in the environment.
Diese Masterarbeit wird die Konstruktion und Symbolik der postapokalyptischen Landschaft im Videospiel The Last of Us Part 2 diskutieren. Meine Forschung zielt darauf ab, die Art und Weise zu hinterfragen, in der post-apokalyptische Landschaften in TLoUP2 politische und ideologische Aussagen machen.
Die Arbeit gliedert sich in zwei Teile: den theoretischen Teil und die künstlerische Produktion.
Im theoretischen Teil werden Standbilder und Gameplay als Primärquellen dienen. Das
sekundäre Quellenmaterial umfasst Spielwissenschaft und Medienquellen. Anschließendwerde ich meine künstlerische Forschung vorstellen: eine Beschreibung meines Prozesses, meine Interpretation und die vorgesehene Ausstellung.
Im ersten Teil kontextualisiere ich Landschaften und Postapokalypsen in Videospielgenres. Dann untersuche ich den kargen Spielkontext von TLoUP2: die realen und imaginären Orte, die das Spiel inspiriert haben. Durch eine postkoloniale Perspektive betrachte ich implizite Behauptungen über Gewalt, Moral und Gesetzlosigkeit. Welche Rolle spielt die Landschaft bei der Rechtfertigung von Gewalt? Was hat die Zerstörung der Zivilisation mit den Ideologien der heutigen Welt zu tun?
Im zweiten Teil konzentriere ich mich auf einen Ausschnitt aus meinem Spiel, um die
Darstellung von Flora und Fauna zu diskutieren, die die städtischen Ruinen übernehmen.
Anhand von zwei Konzepten - “Pathetic Fallacy” und Ruinenlust - werde ich den
erzählerischen und politischen Zweck der Natur erörtern. Was sagt die Natur im Spiel über die Figuren aus? Was sagt die Landschaft über unsere Sehnsüchte, aber auch Ängste als Zuschauer aus? Schließlich werde ich die Idee des Überlebens untersuchen; für die Figuren in der Handlung, aber auch die Auswirkungen, die es über das Spiel hinaus hat.
Im dritten Teil werde ich schließlich meine Recherchen zusammenführen und Animationen und Collagen erstellen. Ich werde verschiedene digitale Technologien einsetzen, darunter 3D-Scans, DALL-E und das Programm TouchDesigner. Ich werde abstrakte Simulationen der Postapokalypse mit Bezug auf meinen eigenen Kontext in Berlin erforschen. Ich hoffe, die Bedeutung postapokalyptischer Landschaften und ihre vermeintliche Ästhetik kreativ zu hinterfragen
Berlin in Bildern
(1929)