Fachbereich - Medien
Refine
Year of publication
Document Type
- Conference Proceeding (261)
- Article (104)
- Announcement (80)
- Part of a Book (56)
- Workingpaper / Report (26)
- Bachelor Thesis (9)
- Patent (8)
- Diploma Thesis (7)
- Master's Thesis (6)
- Other (5)
Language
- English (342)
- German (233)
- Multiple languages (3)
Keywords
- Amtliche Mitteilungen (80)
- FHD (76)
- M (64)
- Medien (56)
- Prüfungsordnung (52)
- Prüfungsrecht (51)
- VSVR (48)
- Bachelor (47)
- PO2010 (26)
- Medieninformatik (23)
- Virtual (TV) Studio (23)
- Änderung (19)
- Master (16)
- Satzung (15)
- Medientechnik (14)
- Agilität (12)
- Ton und Bild (12)
- PO2018 (11)
- Digitale Lehre (10)
- Virtuelle Realität (9)
- security (9)
- DOAJ (8)
- Lehre (8)
- Sound Spatialization (8)
- Datenbanken (7)
- Habilitation (7)
- Hg_TCR (7)
- Poster (7)
- security requirement (7)
- E-Business (6)
- Mixed Reality (6)
- OER (6)
- PO2008 (6)
- Resource Management (6)
- Virtual Reality (6)
- virtual studio (6)
- Fachbereichsordnung (5)
- Robert Schumann Hochschule (5)
- audio rendering (5)
- human perception (5)
- virtual environments (5)
- Augmented Virtuality (4)
- D (4)
- Diplomarbeit (4)
- Evaluationsordnung (4)
- Neubekanntmachung (4)
- Visualisierung (4)
- W (4)
- augmented reality (4)
- problem frames (4)
- security engineering (4)
- spatial media (4)
- A (3)
- Augmented Reality (3)
- Avatars (3)
- E-Learning (3)
- EI (3)
- Fachbereichsrat (3)
- HB (3)
- Informationstechnologie (3)
- JASA2019 (3)
- Kommunikationstechnologie (3)
- Mensch (3)
- Mensch-Maschine-Kommunikation (3)
- PO2005 (3)
- Wahl (3)
- groupware (3)
- higher education (3)
- requirements engineering (3)
- security requirement engineering (3)
- software engineering (3)
- spatialization (3)
- user interface design (3)
- Accelerometer (2)
- Ageing (2)
- Camera Tracking (2)
- Chance (2)
- Co-located Collaborations (2)
- Computer (2)
- Creative Commons (2)
- DAISY (2)
- Datenbank (2)
- Design (2)
- Diplom (2)
- Echtzeit (2)
- Ethik (2)
- Genehmigung (2)
- Groupware (2)
- Haptik (2)
- Head-mounted Display (2)
- Hochschule (2)
- Hochschullehre (2)
- Höhere Bildung (2)
- ICA2019 (2)
- ISAVE (2)
- IT Security (2)
- Interaction (2)
- Interaction Design (2)
- Interactive Media (2)
- Interaktion (2)
- MIREVI (2)
- Machine Learning (2)
- Medien und angewandte Informationstechnologie (2)
- Mirevi (2)
- Mixed reality (2)
- Modellierung (2)
- Music Information Retrieval (2)
- PO2021 (2)
- Produkttest (2)
- Progressive Web Apps (2)
- Reverberation (2)
- Risiko (2)
- SK (2)
- SoSe23 (2)
- Studienordnung (2)
- TV (2)
- Tracking (2)
- UML (2)
- UMLsec (2)
- User-centered design (2)
- VR Systeme (2)
- Virtual Sets (2)
- Virtuelle Umgebungen (2)
- Visualization (2)
- Volatilität (2)
- Wahlergebnis (2)
- actor tracking (2)
- architectural design (2)
- audio rendering, clustering (2)
- clustering, and human perception (2)
- common body of knowledge (2)
- data security (2)
- database (2)
- databases (2)
- design review (2)
- eclipse modeling framework (2)
- experimentation (2)
- first-order reflection (2)
- human factors (2)
- human-machine interfaces (2)
- interaction (2)
- interactive walkthrough (2)
- law (2)
- machine learning (2)
- occluder (2)
- pattern system (2)
- resource management (2)
- risk (2)
- services computing (2)
- shader (2)
- software architecture (2)
- software development (2)
- sound spatialization (2)
- spatial audio (2)
- spatial sound authoring (2)
- tactile feedback (2)
- tracking (2)
- trading costs (2)
- usability (2)
- video processing (2)
- video textures (2)
- virtual prototyping (2)
- virtual set environments (2)
- volatility (2)
- (virtual) University administration (1)
- (virtuelle) Hochschulverwaltung (1)
- 3-D Interaction (1)
- 3D (1)
- 3D Interaktion (1)
- 3D audio (1)
- 3D interaction (1)
- 3D user interfaces (1)
- 3D-Echtzeitrendering (1)
- 3D-Rendering (1)
- AAL (1)
- ABC_DJ (1)
- ALL (1)
- Acoustic displays (1)
- Acoustic reflection (1)
- Agile Lehre (1)
- Akzeptanz (1)
- Alexa (1)
- Ambient assisted living (1)
- Ambientebeleuchtung (1)
- Analyse (1)
- Anatomy (1)
- Angriff (1)
- Animation (1)
- Applied ethics (1)
- Approximation (1)
- Audio Analyse (1)
- Audio Branding (1)
- Audio features (1)
- Audiosimulation (1)
- Auditory displays (1)
- Aural attributes (1)
- Aussendarstellung (1)
- Authentication (1)
- Authentifizierung (1)
- Automatische Bildauswahl (1)
- Avatar (1)
- Background separation (1)
- Barcamp (1)
- Baustelle (1)
- Benutzungsordnung (1)
- Berichtigung (1)
- Bildmischer (1)
- Biografie (1)
- Blockchain (1)
- Blutstammzellen (1)
- Bot (1)
- Brain-Computer-Interface (1)
- C# (1)
- C-Bewertungsfilter (1)
- CAI (1)
- CAT (1)
- CSCW (1)
- Cameras (1)
- Cloud computing (1)
- Continuous Software Development (1)
- Control systems (1)
- Cross-Platform-Development (1)
- Cross-Plattform Entwicklung (1)
- Crossmodale Korrespondenzen (1)
- Curriculum (1)
- Cyborg (1)
- DBMS (1)
- DOLCE ontology (1)
- DSE (1)
- DVD (1)
- Database systems (1)
- Dataset (1)
- Datenbanksystem (1)
- Datenbanksysteme (1)
- Datenschutz (1)
- Delay effects (1)
- Delays (1)
- Dementia (1)
- Demenz (1)
- Design methods (1)
- Digital Literacy (1)
- Digitalisierung (1)
- Digitalkompetenz (1)
- Discrimination (1)
- Diskriminierung (1)
- Distributed Virtual (1)
- E-Science (1)
- EEG (1)
- EILD.nrw (1)
- Echtzeitanwendung (1)
- Education (1)
- Ehealth (1)
- Einstellung (1)
- Elearning-Skills (1)
- Electronic mail (1)
- Elektro- und Informationstechnik (1)
- Embodied Music Cognition (1)
- Emerging technologies (1)
- Emotion (1)
- Empfehlung (1)
- Engines (1)
- English as a foreign language (1)
- Entwicklung (1)
- Erklärbarkeit (1)
- Ethical theory (1)
- Ethics (1)
- Experience Sampling Method (1)
- Extraversion (1)
- FBM (1)
- Fachbereich Medien (1)
- Fairness (1)
- Februar (1)
- Festellung der besondere Vorbildung (VorbO) (1)
- Field Study (1)
- Filmregeln (1)
- Forschung (1)
- Functions of music (1)
- GPU (1)
- Gesture recognition (1)
- Gitter (1)
- Gleichstellung (1)
- Gleichstellungsquoten (1)
- Grafikprozessor (1)
- HDR environment maps (1)
- HMD (1)
- Halbautomatische Roboterkamerasteuerung (1)
- Handelskosten (1)
- Handerkennung (1)
- Handtracking (1)
- Hashcat (1)
- Higher Education (1)
- Hochschulreform Digitalisierung (1)
- HoloLens (1)
- Holocaust (1)
- Human (1)
- Human Computer Interaktion (1)
- Human-centered computing (1)
- INTENSO (1)
- ISO27000 (1)
- ISO27001 (1)
- ISO27005 (1)
- IT infrastructure (1)
- IT-Sicherheit (1)
- Ideales Handelssystem (1)
- Immersion (1)
- Immersive Environments (1)
- Inclusive Design (1)
- Informatik (1)
- Information and communication technologies (1)
- Information systems (1)
- Informationsportal (1)
- Innovationsmanagement (1)
- Institute of Sound and Vibration Engineering (1)
- Interaction Techniques (1)
- Interaction design process and methods (1)
- Interaction feedback (1)
- Interaction techniques (1)
- Interactivity (1)
- Interaktionsmodellierung (1)
- Interview (1)
- Investieren unter Nebenbedingungen (1)
- Java (1)
- KMU (1)
- Kinect (1)
- Klangabstrahlverhalten (1)
- Klangfarbe (1)
- Knowledge Networking (1)
- Kommunikations- und Informationstechnik (1)
- Kommunikations- und Informationstechnologie (1)
- Kommunikations- und Multimediamanagement (1)
- Kompetenzorientierte Lehre (1)
- Krypto-API (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- LIDAR (1)
- Large screen displays (1)
- Lautstärke (1)
- Learning (1)
- Learning Analytics (1)
- Lehrinhalte (1)
- Lichtdesign (1)
- Lichtfarben (1)
- Live Video Streaming (1)
- Logistik (1)
- Loudspeakers (1)
- MP3 (1)
- MPEG-4 (1)
- MPEG-7 (1)
- MV (1)
- Markeless tracking (1)
- Markteinführungskonzept (1)
- Mass spectrometry (1)
- Masterthesis (1)
- Mean-Reversion-Effekt (1)
- Mean-Reversion-Strategie (1)
- Measurement invariance (1)
- Medienrecht (1)
- Mensch-Computer-Kommunikation (1)
- Metadaten (1)
- Microservice Continuous Delivery (1)
- Mobile Computing (1)
- Mobile Devices (1)
- Mobile Phone (1)
- Mobile computing (1)
- Modification (1)
- Momentum-Strategie (1)
- Motivation (1)
- Movement and Computing (1)
- Mulitmodal (1)
- Multi-Sensory Device (1)
- Multimedia systems (1)
- Multimodal database (1)
- Music (1)
- Music Branding Expert Terminology (MBET) (1)
- Music branding (1)
- Musik-Emotion (1)
- Musikinstrumente (1)
- Myo (1)
- Nachhall (1)
- Nachvollziehbarkeit (1)
- NativeScript (1)
- Navigation (1)
- Network Security (1)
- Networked Immersive Virtual Environments (1)
- Neurogames (1)
- Nondestructive Testing (1)
- OCL (1)
- OEP (1)
- OSC mapping (1)
- Objekt-relationale Abbildung (1)
- Older Adults (1)
- Online-Marketing (1)
- Open Archive (1)
- Open Educational Practices (1)
- Open Educational Resource (1)
- Open Source (1)
- Open educational Resources (1)
- Oracle SQLc (1)
- Ordnung (1)
- PO2006 (1)
- Participatory Design (1)
- Participatory design (1)
- Passwort (1)
- Passwortmanager (1)
- Passwortschutz (1)
- Peak & End (1)
- Peptides and proteins (1)
- Pervasiveness (1)
- Photospherical Imagery (1)
- Plug in (1)
- Praxissemesterordnung (1)
- Precursors (1)
- Preisabsatzfunktion (1)
- Prodekan (1)
- Production (1)
- Programming (1)
- Psychotherapie (1)
- Public Key Infrastrukturen (PKI) (1)
- Publikum (1)
- Python (1)
- Random Walks (1)
- Rapid Prototyping (1)
- Remote Collaboration (1)
- Remote collaboration (1)
- Repository (1)
- Retourenmanagement (1)
- Retourenminimierung (1)
- Roboter-Steuerung (1)
- Room effects (1)
- Round-Trip-Engineering (1)
- Schalldruckpegel (1)
- Schema-Evolution (1)
- Secure Coding (1)
- Secure Coding Guidelines (1)
- Security Awareness (1)
- Security standards (1)
- Self-esteem (1)
- Serious Game (1)
- Serious Games (1)
- Shadersprache (1)
- Sicherheitsbewusstsein (1)
- Simulation biegeschlaffer Objekte (1)
- Size control (1)
- Skeleton (1)
- Smartphone (1)
- Social Presence (1)
- Social interaction (1)
- Software Development (1)
- Soundscape (1)
- Soundscapes (1)
- Sozialpädagogik (1)
- Spatial media (1)
- Spracherkennung (1)
- Statische Analyse (1)
- Statistical learning (1)
- SteamVR (1)
- Stereo camera (1)
- Stereobildverarbeitung (1)
- Structural equation modeling (1)
- Studio (1)
- Subjective wellbeing (1)
- Szenenanalyse (1)
- Tangible User Interfaces (1)
- Technikberatung (1)
- Techno (1)
- Technology (1)
- Technology acceptance (1)
- Telepresence (1)
- Testmarkt (1)
- Testumgebung (1)
- Timbre (1)
- Trading (1)
- Transparenz (1)
- UML2 (1)
- UMLseCH (1)
- UNIX (1)
- Ubiquitous Computing (1)
- Ultrasonic (1)
- Unified modeling language (1)
- Unity (1)
- Urheberrecht (1)
- Usability Study (1)
- User Interface Design (1)
- User-centered Design (1)
- Value sensitive design (1)
- Value-sensitive design (1)
- Veranstaltung (1)
- Verfolgen von Darstellern (1)
- Verkündungsblatt (1)
- Verwaltungsordnung (1)
- Vibrotaktiles Feedback (1)
- Video Conferencing (1)
- Video Texturen (1)
- Videotexturen (1)
- Virtual Concerts (1)
- Virtual Private Networks (VPN) (1)
- Virtual environments (1)
- Virtual reality (1)
- Volumenbestimmung (1)
- Vortrag (1)
- Wahlausschreiben (1)
- Wahlbekanntmachung (1)
- Web-Application (1)
- Whiteboards (1)
- Wirtschaft (1)
- Wohnberatung (1)
- Wohnen im Alter (1)
- Zahlentheorie (1)
- Zweihändige Eingabe (1)
- abstraction-reconstruction cycle (1)
- acceptance (1)
- acoustic descriptors (1)
- acoustic environment (1)
- adversary model (1)
- affective annotation (1)
- algorithmus (1)
- application streaming (1)
- approximation (1)
- architectual pattern (1)
- artificial intelligence (1)
- assistive Technik (1)
- audience (1)
- audio filtering (1)
- audio interpolation (1)
- audio signal processing, audio telecommunications (1)
- augmented (1)
- auralization (1)
- automated robotic camera system (1)
- automated shot control (1)
- autonomous actors (1)
- awareness (1)
- berührungslose Interaktion (1)
- binaural recording (1)
- biography (1)
- body tracking (1)
- brand identity (1)
- brand value (1)
- business applications (1)
- c-weighted filter (1)
- calm technology (1)
- camera-tracking (1)
- capacitive touch screens (1)
- causal domain (1)
- chance (1)
- chatspaces (1)
- class diagram (1)
- collaborative work (1)
- comparison (1)
- compliance (1)
- computer education (1)
- computer music (1)
- computer science (1)
- computer security (1)
- computer vision (1)
- computervision (1)
- context awareness (1)
- context query language (1)
- core ontology for multimedia (COMM) (1)
- cross-platform (1)
- cross-platform development (1)
- cross-plattform (1)
- crowdsourcing (1)
- daily life (1)
- data encryption (1)
- data privacy (1)
- data transmission (1)
- database systems (1)
- design (1)
- development (1)
- development methodology (1)
- dictionary (1)
- digital broadcasting (1)
- digitale Archive (1)
- direction signalization (1)
- directional mixing console (1)
- distance cue (1)
- eHealth (1)
- eLearning (1)
- effects of music (1)
- emotion recognition (1)
- energy equivalent (1)
- erweiterte Realität (1)
- evolution path (1)
- explainability (1)
- fiducial tangible recognition (1)
- film music (1)
- film rules (1)
- generators (1)
- graphics processing unit (1)
- graphics processor unit (1)
- hand recognition (1)
- hand tracking (1)
- human computer interaction (1)
- hypertext, search engine (1)
- ideal trading system (1)
- indoor soundscape (1)
- information security (1)
- interaction in virtual sets (1)
- interactive sport simulation (1)
- interaktiv (1)
- interaktiver Informations-Kiosk (1)
- interdisciplinary (1)
- internet of things (1)
- investing as random trial (1)
- investing under constraints (1)
- investment algorithm (1)
- investment constraints (1)
- knowledge management (1)
- lasso regression (1)
- lattices (1)
- level of detail (1)
- light interaction (1)
- live streaming (1)
- loudspeaker array (1)
- low cost multi-touch infrared overlay frame (1)
- man-machine interfaces (1)
- marketing studies (1)
- mass spectrometry (1)
- mean reversion (1)
- mean reversion effect (1)
- measurement (1)
- meta model (1)
- metabolomics (1)
- mixed reality (1)
- mobile (1)
- mobile computing (1)
- model element (1)
- momentum strategy (1)
- mood recognition (1)
- moral foundations (1)
- moral judgments (1)
- motor coordination (1)
- moving average (1)
- multi-point interfaces (1)
- multichannel sound reproduction (1)
- multimedia (1)
- multimedia information systems (1)
- music event (1)
- music listening behavior (1)
- music selection behavior (1)
- music-listening behavior (1)
- music-selection behavior (1)
- musical congruity (1)
- musical expression (1)
- musical meaning (1)
- narrowcasting functions (1)
- navigation aids (1)
- networked audio (1)
- non-auditory factors (1)
- number theorie (1)
- object constraint language (1)
- obtrusion (1)
- open educational resources (1)
- open source (1)
- optical recognition (1)
- optische Erkennung (1)
- patient monitoring system (1)
- patterns (1)
- percentile-lasso (1)
- person factors (1)
- perspicuity (1)
- photonic mixing device (1)
- photospherical imagery (1)
- planning tools (1)
- post production (1)
- presentation assistance (1)
- problem frame (1)
- problems (1)
- programming (1)
- proteomics (1)
- psychoacoustic (1)
- real time (1)
- realtime animations (1)
- realtime rendering (1)
- recommender systems (1)
- reliability (1)
- requirements (1)
- retrieval methods (1)
- return continuation (1)
- risk analysis (1)
- risk management (1)
- risk taking (1)
- robot control (1)
- room-related transfer functions (1)
- roomware (1)
- rotational tracking (1)
- scene analysis (1)
- secquence diagram (1)
- secure design (1)
- security architecture (1)
- security engineering process (1)
- security pattern (1)
- security problem (1)
- security property (1)
- security requirements engineering (1)
- security standards (1)
- self-enhancement (1)
- semantic web (1)
- semi-öffentlicher Raum (1)
- sequence diagram (1)
- shader programming (1)
- shading language (1)
- sicherheit (1)
- situational factors (1)
- situational influences (1)
- sketching (1)
- social media (1)
- soft shadow (1)
- software evolution (1)
- software security (1)
- sound interaction (1)
- sound level (1)
- sound localization (1)
- sound pressure level (1)
- sound radiation pattern (1)
- sound spatialization resource management (1)
- sound spatialization server (1)
- soundscape (1)
- soundtrack (1)
- spacecraft configuration (1)
- spatial sound (1)
- spatial sound design (1)
- sports (1)
- stage flight system (1)
- statische Analyse (1)
- stereo-vision (1)
- switcher control (1)
- system security (1)
- systematic account (1)
- talent tracking (1)
- tangibles (1)
- teaching (1)
- teaching content (1)
- techno (1)
- telepresence (1)
- tool support (1)
- touchless interaction (1)
- traceability (1)
- trading (1)
- trading expert (1)
- transparency (1)
- user experience (1)
- user interface design man-machine interfaces (1)
- user-centered design (1)
- verification (1)
- vibrotactile feedback (1)
- virtual TV (1)
- virtual characters (1)
- virtual conferencing environment (1)
- virtual environment (1)
- virtual realities (1)
- virtual reality (1)
- virtual reality environments (1)
- virtual studio interaction (1)
- virtual studios (1)
- visual feedback (1)
- visual music (1)
- visualisation (1)
- vizualization (1)
- vr archery (1)
- wayfinding (1)
- web and video supported learning (1)
Department/institution
- Fachbereich - Medien (578)
- Creative Media Production and Entertainment Computing (158)
- Hochschulverwaltung (79)
- Sound and Vibration Engineering (56)
- Digitale Vernetzung und Informationssicherheit (44)
- Digital Learning and Digital Literacy (37)
- Intelligente Mensch-Technik-Interaktion (18)
- Fachbereich - Design (5)
- Fachbereich - Wirtschaftswissenschaften (5)
- Fachbereich - Architektur (4)
Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist ursprünglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden.
Nach einer Untersuchung gängiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen für eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen für die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterstützung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit.
Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erfüllt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat.
“Shake it out” - How Motion Capture and Smartphone-Assessed Movement Can Predict Properties of Music
(2017)
“Public Brewing“ – eine interaktive Medienfassade mit einer be-greifbaren Nutzerschnittstelle
(2014)
In diesem Interview mit Prof. Dr. Michael Marmann von der Hochschule Düsseldorf geht es um Digitalkompetenz und agile Lehre. Darüber hinaus erklärt uns Prof. Dr. Marmann was es mit UnSeminaren auf sich hat. Als Informatiker ist er für die Lehr- und Forschungsgebiete E-Learning, Multimedia und Datenbanksysteme verantwortlich. Seine Hauptforschungsinteressen liegen in den Bereichen E-Learning-Strategien, Optimierung von E-Learning-Entwicklungsprozessen, E-Assessment-Systeme und Digitale Transformation. Das Interview fand im Rahmen der HFD Winter School 2017 in Berlin statt.
Interview ist online verfügbar. Siehe related URL.
Einfach benutzbare VR-Anwendungen erfordern andere Interaktionstechniken als konventionelle Desktop-Anwendungen mit Maus, Tastatur und Desktop-Metapher zur Verfügung stellen. Da solche Ansätze in Konzeption und Realisierung deutlicher komplexer sind, müssen diese mit Sorgfalt ausgewählt werden. Folgt man der Argumentation, dass VR eine natürliche Interaktion mit virtuellen Objekten ermöglicht, so führt dies fast zwangsläufig zu zweihändigen Interaktionstechniken für virtuelle Umgebungen, da Benutzer in realen Umgebungen gewohnt sind, fast ausschlieï‚lich zweihändig zu agieren. In diesem Beitrag geben wir eine Übersicht über den Stand der Technik im Bereich zweihändiger Interaktion, leiten Anforderungen an eine Entwicklung zweihändiger Interaktionstechniken in VR ab und beschreiben einen eigenen Ansatz. Dabei geht es um die zweihändige Interaktion bei der Simulation flexibler biegeschlaffer Bauteile (z. B. Schlauchverbindungen).
Der Erinnerungsort auf dem Campus der HS Düsseldorf erinnert an die Deportation der jüdischen Bevölkerung in Ghettos und Vernichtungslager. In dem Projekt wurden die biografischen Angaben aus dem Digitalen Archiv auf der Website des Erinnerungsortes publiziert. Die familiären Beziehungen werden grafisch dargestellt und auf die Website von Yad Vashem verlinkt.
Was ist eigentlich ein "UnSeminar"? Prof. Marmann aus dem Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf erklärt in einem Interview mit dem Hochschulradio Düsseldorf sein Konzept für die Durchführung von Seminaren, das den Teilnehmerinnen und Teilnehmern sehr viel Freiheit in der (digitalen) Ausgestaltung der Themen bietet.
In Anlehnung an das Barcamp-Format, das auch "Unkonferenz" genannt wird, werden die Seminarthemen erst im Verlauf der Veranstaltung und durch Teilnehmenden entwickelt. Hierzu dienen mehrere Feedbackschleifen. Darüber hinaus kommen in den Unseminaren verschiedene digitale Technologien zur Organisation, zur Kommunikation und zur Kreation zum Einsatz, um en passant auch die Digitalkompetenz der Studierenden weiterzuentwickeln. So ist z.B. ein Multimedia-Abstract Bestandteil eines jeden Seminarbeitrages und die Seminarbeiträge selbst werden mit einem typischen Blogsystem ausgearbeitet. Alle Beiträge sind innerhalb des Fachbereichs für interessierte Studierende einsehbar, so dass Studierende auch von Kommilitonen lernen können.
A module for soundscape monitoring and visualizing resource management processes was extended for presenting clusters, generated by a novel sound source clustering algorithm. This algorithm groups multiple sound sources together into a single representative source, considering localization errors depending on listener orientation. Localization errors are visualized for each cluster using resolution cones. Visualization is done in runtime and allows understanding and evaluation of the clustering algorithm.
A module for soundscape monitoring and visualizing resource management processes was extended for presenting clusters, generated by a novel sound source clustering algorithm. This algorithm groups multiple sound sources together into a single representative source, considering localization errors depending on listener orientation. Localization errors are visualized for each cluster using resolution cones. Visualization is done in runtime and allows understanding and evaluation of the clustering algorithm.
Dynamic characteristics of occlusion during lower jaw motion are useful in the diagnosis of jaw articulation problems and in computer-aided design/manufacture of teeth restorations. The Functionally Generated Path (FGP), produced as a surface which envelops the actual occlusal surface of the moving opponent jaw, can be used for compact representation of dynamic occlusal relations. In traditional dentistry FGP is recorded as a bite impression in a patient’s mouth. We propose an efficient computerized technique for FGP reconstruction and validate it through implementation and testing. The distance maps between occlusal surfaces of jaws, calculated for multiple projection directions and accumulated for mandibular motion, provide information for FGP computation. Rasterizing graphics hardware is used for fast calculation of the distance maps. Real-world data are used: the scanned shape of teeth and the measured motion of the lower jaw. We show applications of FGP to analysis of the occlusion relations and occlusal surface design for restorations.
CAD/CAM techniques are increasingly used in dentistry for the design and fabrication of teeth estorations. Important concerns are the correction of articulation problems that existed before treatment and the prevention of treatment-generated problems. These require interactive evaluation of the occlusal surfaces of teeth during mastication. Traditional techniques based on the use of casts with mechanical articulators require manual adjustment of occlusal surfaces, which becomes impractical when hard restoration materials like porcelain are used; they are also time and labor consuming and provide little visual information. We present new visual tools and a related user interface for global articulation simulation, developed for the Intelligent Dental Care System project. The aim of the simulation is visual representation of characteristics relevant to the chewing process. The simulation is based on the construction of distance maps, which are visual representations of the distributions of the distances of points in a tooth to the opposite jaw. We use rasterizing graphics hardware for fast calculation of the distance maps. Distance maps are used for collision detection and for the derivation of various characteristics showing the distribution of load on the teeth and the chewing capability of the teeth. Such characteristics can be calculated for particular positions of the jaws; cumulative characteristics are used to describe the properties of jaw movement. This information may be used for interactive design of the occlusal surfaces of restorations and for jaw articulation diagnosis. We also demonstrate elements of a user interface that exploit metaphors familiar to dentists from everyday practice.
CAD/CAM techniques are increasingly used in dentistry for the design and fabrication of teeth restorations. Important concerns are the correction of articulation problems that existed beforetreatment and the prevention of treatment-generated problems. These require interactive evaluation of the occlusal surfaces of teeth during mastication. Traditional techniques based on the use of casts with mechanical articulators require manual adjustment of occlusal surfaces, which becomes impractical when hard restoration materials like porcelain are used; they are also time and labor consuming and provide little visual information. We present new visual tools and a related user interface for global articulation simulation, developed for the Intelligent Dental Care System project. The aim of the simulation is visual representation of characteristics relevant to the chewing process. The simulation is based on the construction of distance maps, which are visual representations of the distributions of the distances of points in a tooth to the opposite jaw. We use rasterizing graphics hardware for fast calculation of the distance maps. Distance maps are used for collision detection and for the derivation of various characteristics showing the distribution of load on the teeth and the chewing capability of the teeth. Such characteristics can be calculated for particular positions of the jaws; cumulative characteristics are used to describe the properties of jaw movement. This information may be used for interactive design of the occlusal surfaces of restorations and for jaw articulation diagnosis. We also demonstrate elements of a user interface that exploit metaphors familiar to dentists from everyday practice.
Shadows in computer graphics are an important rendering aspect for spatial objects. For realtime computer applications such as games, it is essential to represent shadows as accurate as possible. Also, various tv stations work with virtual studio systems instead of real studio sets. Especially for those systems, a realistic impression of the rendered and mixed scene is important. One challenge, hence, is the creation of a natural shadow impression. This paper presents the results of an empirical study to compare the performance and quality of different shadow mapping methods. For this test, a prototype studio renderer was developed. A percentage closer filter (pcf) with a number of specific resolutions is used to minimize the aliasing issue. More advanced algorithms which generate smooth shadows like the percentage closer soft shadow (pcss) method as well as the variance shadow maps (vsm) method are analysed. Different open source apis are used to develop the virtual studio renderer, giving the benefit of permanent enhancement. The Ogre 3D graphic engine is used to implement the rendering system, benefiting from various functions and plugins. The transmission of the tracking data is accomplished with the vrpn server/client and the Intersense api. The different shadow algorithms are compared in a virtual studio environment which also casts real shadows and thus gives a chance for a direct comparison throughout the empirical user study. The performance is measured in frames per secon
Der neunte Workshop "Virtuelle und Erweiterte Realität" der Fachgruppe VR/AR der Gesellschaft für Informatik e.V. >> wurde an der FH Düsseldorf vom 19.09. - 20.09.2012 durchgeführt. Dies ist der Tagungsband des neunten Workshops zum Thema "Virtuelle und Erweiterte Realität", die von der Fachgruppe VR/AR der Gesellschaft für Informatik e.V. ins Leben gerufen wurde. Als etablierte Plattform für den Informations- und Ideenaustausch der deutschsprachigen VR/AR-Szene bot der Workshop den idealen Rahmen, aktuelle Ergebnisse und Vorhaben aus Forschung und Entwicklung – auch provokative Ideen – im Kreise eines fachkundigen Publikums zur Diskussion zu stellen. Insbesondere wollten wir auch jungen Nachwuchswissenschaftlern die Möglichkeit geben, ihre Arbeiten zu präsentieren; darunter fielen laufende Promotionsvorhaben oder auch herausragende studentische Arbeiten von Hochschulen und Forschungseinrichtungen. Eine Auswahl der besten Artikel aus dem Workshop werden in einer Sonderausgabe des Journal of Virtual Reality and Broadcasting (JVRB) veröffentlicht.
Der fünfzehnte Workshop "Virtuelle und Erweiterte Realität" der Fachgruppe VR/AR der Gesellschaft für Informatik e.V. wurde an der Hochschule Düsseldorf vom 10.-11.10.2018 durchgeführt. Als etablierte Plattform für den Informations- und Ideenaustausch der deutschsprachigen VR/AR-Szene bot der Workshop den idealen Rahmen, aktuelle Ergebnisse und Vorhaben aus Forschung und Entwicklung – auch provokative Ideen – im Kreise eines fachkundigen Publikums zur Diskussion zu stellen. Insbesondere wurde auch jungen Nachwuchswissenschaftlern die Möglichkeit gegeben, ihre Arbeiten zu präsentieren; darunter fielen laufende Promotionsvorhaben oder auch herausragende studentische Arbeiten von Hochschulen und Forschungseinrichtungen. Das Programmkomitee hat 12 Lang- und 6 Kurzbeiträge aus über 29 Gesamteinreichungen ausgewählt. Die Beiträge decken das Spektrum der Virtuellen und Erweiterten Realität ab. Der Workshop fand am 10. Oktober gleichzeitig mit dem Innovationstag des Innovationshubs in Düsseldorf statt. Für einen Beitrag eigneten sich alle Themenfelder der "Virtuellen und Erweiterten Realität", insbesondere:
3D Eingabegeräte und Interaktionstechniken
Avatare und Agenten
Displaytechnologien und Tracking
(Echtzeit-)Rendering
Education und Edutainment
Entertainment und Experiences
Gesellschaft und soziotechnische Aspekte
Human Factors
Industrielle Einsatzszenarien
Innovative Anwendungen
Künstlerische Anwendungen
Modellierung und Simulation
Multimodale Interaktion
Systemarchitekturen und Intelligente Umgebungen
Verteilte und kooperative VR/AR-Umgebungen
For this study, an experimental vibrotactile feedback system was developed to help actors with the task of moving their arm to a certain place in a virtual tv studio under live conditions. Our intention is to improve interaction with virtual objects in a virtual set, which are usually not directly visible to the actor, but only on distant displays. Vibrotactile feedback might improve the appearance on tv because an actor is able to look in any desired direction (camera or virtual object) or to read text on a teleprompter while interacting with a virtual object. Visual feedback in a virtual studio lacks spatial relation to the actor, which impedes the adjustment of the desired interaction. The five tactors of the implemented system which are mounted on the tracked arm give additional information like collision, navigation and activation. The user study for the developed system shows that the duration for reaching a certain target is much longer in case no visual feedback is given, but the accuracy is similar. In this study, subjects reported that an activation signal indicating the arrival at the target of a drag & drop task was helpful. In this paper, we discuss the problems we encountered while developing such a vibrotactile display. Keeping these pitfalls in mind could lead to better feedback systems for actors in virtual studio environments.
Die Visualisierung von Produkten in Echtzeit ist in vielen Bereichen ein hilfreicher Schritt, um potentiellen Kunden eine Vorstellung vom Einsatzgebiet und einen Überblick über die finale Anwendung zu erlauben. In den letzten Jahren haben neue Technologien in der Grafikkartenindustrie dazu geführt, dass früher nur auf teuren Grafikworkstations verfügbare Möglichkeiten nun auch mit relativ kostengünstigen Karten, welche für den Einsatz in Standard-PCs konzipiert wurden, realisierbar sind.
Es wird an einem Modellentwurf des Innenraums des People Cargo Movers gezeigt, wie die Beleuchtung innerhalb einer Echtzeitvisualisierung durch Shader realisiert werden kann. Als Lichtquelle wird dabei eine Landschaftsaufnahme herangezogen, welche als eine von mehreren Videotexturen eingebunden wurde. Außerdem werden real im virtuellen Studio gefilmte Personen im Innenraum gleichermaï‚en über Videotexturen dargestellt und ebenfalls durch die Landschaft beleuchtet.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Fragestellung, inwiefern Progressive Web Apps zum jetzigen Zeitpunkt in der Lage sind, native Apps zu ersetzen. Dazu wurde ein Vergleich auf Basis ausgewählter Vergleichskategorien durchgeführt. Zur Eingrenzung des Umfangs beschränkte sich der Vergleich auf native Android Apps. Die beiden App-Typen wurden im Rahmen einer Literaturrecherche und auf Basis ausgewählter Vergleichskategorien untersucht und verglichen. Zudem wurde ein Prototyp einer Progressive Web App implementiert, um die Plattformunterstützung und Funktionalität zu überprüfen. Außerdem wurde auch ein Prototyp einer nativen Android App implementiert. Dabei wurde nur die Benutzeroberfläche umgesetzt, um das Look and Feel vergleichbar zu machen. Die Untersuchung und der Vergleich haben gezeigt, dass Progressive Web Apps, anders als native Apps, mit Webtechnologien entwickelt und keine plattformspezifischen Programmiersprachen benötigt werden. Sie werden im Browser ausgeführt und sind dadurch Plattformunabhängig. Zudem wurde gezeigt, dass Progressive Web Apps über Funktionen und Eigenschaften verfügen, die bisher nur nativen Apps vorbehalten waren. Dennoch können sie noch nicht auf alle Funktionen und Komponenten eines mobilen Gerätes zugreifen. Darüber hinaus verfügen sie aber auch über Funktionen und Eigenschaften, die native Apps nicht bieten. Des Weiteren wurde mithilfe eines Prototyps die Plattformunterstützung von Progressive Web Apps überprüft. Die Überprüfung zeigte, dass die Unterstützung durch das Betriebssystem Android weit fortgeschritten und bei iOS hingegen nur sehr eingeschränkt ist. Dadurch variiert der Funktionsumfang je nach Browser und Betriebssystem. Die Untersuchung und der Vergleich der Prototypen zeigten, dass Progressive Web Apps aufgrund ihrer Eigenschaften, Funktionen und die app-ähnliche Benutzeroberfläche, ein ähnliches Look and Feel bieten können, wie native Apps. Außerdem wurde gezeigt, dass Progressive Web Apps, anders als native Apps, i. d. R. nicht über App Stores angeboten werden. Sie durchlaufen dadurch keinen Überprüfungs- und Freigabeprozess und sind nicht an die Richtlinien der App Stores gebunden. Stattdessen können sie über eine URL und über Suchmaschinen aufgerufen und aufgefunden werden. Die durchgeführte Untersuchung und der Vergleich haben gezeigt, dass Progressive Web Apps aufgrund des eingeschränkten Zugriffs auf Geräte- und Software-Funktionen sowie fehlender Browser- und Betriebssystemunterstützung, zum jetzigen Zeitpunkt native Apps noch nicht vollumfänglich ersetzen können.
Bei einem Verfahren zur Erkennung von Funktionsfehlern eines oder mehrerer Sensoren einer der Überwachung einer Fahrzeugumgebung dienenden Multisensoranordnung (10) eines Fahrzeugassistenzsystems (12) wird auf der Basis von Informationen aus einer für eine vereinheitlichte Erfassung der aktuellen Fahrzeugumgebung durchgeführten Datenfusion der von den Sensoren der Multisensoranordnung (10) erhaltenen Daten wenigstens eine aktuelle Leistungsgröße der Multisensoranordnung (10) ermittelt. Die ermittelte aktuelle Leistungsgröße wird mit einer entsprechenden, für die fehlerfreie Multisensoranordnung (10) erwarteten Leistungsgröße verglichen. Eine Entscheidung darüber, ob ein Funktionsfehler des bzw. der betreffenden Sensoren der Multisensoranordnung (10) vorliegt oder nicht, wird in Abhängigkeit vom Ergebnis des Vergleichs der auf der Basis der Informationen aus der Sensordatenfusion ermittelten aktuellen Leistungsgröße mit der erwarteten Leistungsgröße der Multisensoranordnung (10) getroffen.
Es wird ein Verfahren zur Erfassung und Bestätigung kritischer Fahrsituationen angegeben, beidem ein insbesondere vor einem Fahrzeug befindliches Objekt mittels mehrerer unabhängiger, dem Fahrzeug zugeordneter Sensoreinheiten überwacht wird, die von den Sensoreinheiten gelieferten Signale jeweils als Sensorsignal in Form einer diskretisierten Wahrscheinlichkeitsdichtefunktion der betreffenden physikalischen Messgröße über ein definiertes Intervall [0, MAX] bereitgestellt werden, die verschiedenen Sensorsignale zu einem einzigen, ebenfalls die Form einer Wahrscheinlichkeitsdichtefunktion der betreffenden Messgröße aufweisenden Endsignal kombiniert werden und mittels eines lernenden Klassifizierers anhand des kombinierten Endsignal eine endgültige Bewertung der aktuellen Fahrsituation vorgenommen wird.
Bei einem Verfahren zur Detektion und Klassifikation von Objekten wie insbesondere Fahrbahnmarkierungen[AB_DE] ausgehend von einem Bild der Umgebung im Sichtbereich einer insbesondere einem Fahrzeug zugeordneten Bildaufnahmeeinrichtung wird für eine anfängliche Detektion von Objektkandidaten eine schnelle Hough-Transformation ausgeführt, bei der zur Bestimmung einer jeweiligen Votierstelle im Hough-Raum die Gradientenrichtung von ermittelten Kantenpunkten herangezogen wird. Zur Klassifikation der Objektkandidaten und zur Akkumulation zusätzlicher Merkmale wird als Hough-Raum ein zusätzliche Ebenen umfassender Raum verwendet.
Bei einem Verfahren zum Kalibrieren einer Bilderfassungseinrichtung, die an einem Kraftfahrzeug angeordnet ist und in der Lage ist, nacheinander Bilder eines vor dem Kraftfahrzeug befindlichen Verkehrsraums zu erfassen, werden in einem erfassten Bild wenigstens zwei Bildobjekte detektiert, welche in Weltkoordinaten geraden und zueinander im Wesentlichen parallelen Liniensegmenten entsprechen. Anhand der Bildobjekte wird die Position eines Fluchtpunkts in dem erfassten Bild geschätzt und mittels eines Tracking-Verfahrens verfolgt. Dabei wird ein Fehler für die Position des Fluchtpunkts berechnet. Sobald der berechnete Fehler einen vorbestimmten Schwellenwert unterschreitet, wird anhand der zu dem Fehler gehörigen Position des Fluchtpunkts die Bilderfassungseinrichtung kalibriert.
Bei einem Verfahren zum Erzeugen eines Trainingsbilds, welches ein zu erkennendes Objekt in einer natürlichen Objektumgebung zeigt, wird das Trainingsbild als synthetisches Bild durch Kombination eines von einer Kamera aufgenommenen Basisbilds und eines Template-Bilds erzeugt, indem mittels eines Shift-Map-Algorithmus ein Strukturmerkmal aus dem Basisbild entfernt und durch ein dem Template-Bild entnommenes Strukturmerkmal ersetzt wird.
Bei einem Verfahren zum Erkennen und Verfolgen von Fahrspurmarkierungen von einem Kraftfahrzeug aus wird mittels einer Bilderfassungseinrichtung in regelmäßigen Zeitabständen ein Bild eines vor dem Kraftfahrzeug befindlichen Verkehrsraumes erfasst. In dem erfassten Bild werden diejenigen Bildbereiche als erkannte Fahrspurmarkierungen identifiziert, welche ein vorgegebenes Erkennungskriterium erfüllen. Wenigstens eine erkannte Fahrspurmarkierung wird als zu verfolgende Fahrspurmarkierung einem Tracking-Prozess unterzogen. Es wird für jede erkannte Fahrspurmarkierung wenigstens ein Prüfbereich im Bild definiert. Anhand von Intensitätswerten der dem Prüfbereich zugehörigen Bildpunkte wird wenigstens eine Kenngröße ermittelt. In Abhängigkeit von der Kenngröße wird die erkannte Fahrspurmarkierung einer von mehreren Fahrspurmarkierungs-Klassen zugeordnet.
Für moderne interaktive Anwendungen wird es immer wichtiger, einen Benutzer durch zusätzlichen Ballast so wenig wie möglich einzuschränken. Daher bietet sich eine kamerabasierte Interaktionserkennung an. Viele existierende Verfahren benötigen dazu aber einen weitestgehend statischen Hintergrund. In der gegebenen Anwendung allerdings befindet sich im Sichtbereich der Kameras eine Projektion bewegter Inhalte, mit denen ein Benutzer interagieren kann. Im Rahmen dieser Arbeit sollte ein bestehendes, auf Infrarotlicht basierendes System verbessert werden, das sich bisher als beleuchtungsabhängig erwiesen hat. Dazu wurden zunächst mehrere Verfahren zur Trennung von Vorder- und Hintergrund auf ihre Tauglichkeit untersucht. Das favorisierte Verfahren sollte anschließend durch stereoskopische Bildaufnahme - und damit tiefenbasierte Trennung - so verbessert werden, dass der bewegte Hintergrund sicher unterdrückt wird. Dies erwies sich für die gewünschten Anwendungen zwar als nicht praktikabel, dennoch wurden mögliche andere Anwendungsbereiche gefunden. Auch die Untersuchung der einzelnen Trennungsverfahren lieferte ein Ergebnis, das - mit weiteren Tests - zur Verbesserung der bestehenden Installation beitragen kann.
An ISO 27001 compliant information security management system is difficult to create, due to the the limited support for system development and documentation provided in the standard. We present a structured analysis of the documentation and development requirements in the ISO 27001 standard. Moreover, we investigate to what extent existing security requirements engineering approaches fulfill these requirements. We developed relations between these approaches and the ISO 27001 standard using a conceptual framework originally developed for comparing security requirements engineering methods. The relations include comparisons of important terms, techniques, and documentation artifacts. In addition, we show practical applications of our results.
Virtual environments can create a realistic impression of an architectural space during the architectural design process, providing a powerful tool for evaluation and promotion during a project’s early stages. In comparison to pre-rendered animations,
such as walkthroughs based on CAD models, virtual environments can offer intuitive interaction and a more life like experience. Advanced virtual environments allow users to change realtime rendering features with a few manipulations, switching between different versions while still maintaining sensory immersion. This paper reports on an experimental project in which architectural models are being integrated into interactive virtual environments, and includes demonstrations of both the possibilities and limitations of such applications in evaluating, presenting and promoting architectural designs.