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Machine Learning – eine Disziplin der IT, die in letzter Zeit immens an Traktion gewonnen hat. Durch die verzeichneten Entwicklungen, wie z.B. autonomes Fahren, ChatGPT und noch vielen mehr, haben sich in zahlreichen Sparten neue Perspektiven eröffnet. Die vorliegende Arbeit untersucht die Einsatzmöglichkeiten von Machine Learning in der Retourenmanagement Domäne, welche bislang noch wenig erforscht wurden. Gerade der boomende Online-Handel und die daraus resultierende Masse an Retouren verdeutlichen die Notwendigkeit einer Intervention mit dem Ziel, Retouren, die sowohl den Unternehmen als auch der Umwelt schaden, zu minimieren. Ob klassische Ansätze wie logistische Regression und lineare Diskriminanzanalyse oder state-of-the-art Methoden wie neuronale Netzwerke, Entscheidungsbäume, Ensemble Machine Learning, Graphen, etc. – Machine Learning bietet der Wirtschaft viele Werkzeuge, die für die Lösung des Retourenproblems eingesetzt werden können. Die Auswahl der Methoden hängt von dem Ziel und den verfügbaren Daten ab, aber die schiere Anzahl der Möglichkeiten verdeutlicht, dass mehrere Wege für die Reduzierung von Retouren eingeschlagen werden können. Abhängig von Know-How und technischen Voraussetzungen können auch einfachere Methoden, die keine allzu hohe Rechenleistung bzw. wenig Expertise benötigen, den Unternehmen äußerst nützliche Resultate liefern. Die vorliegende Arbeit versucht den aktuellen wissenschaftlichen Status-Quo darzustellen, um dadurch die den Online-Händlern verfügbaren Möglichkeiten aufzuzeigen.
User-centered and Participatory Design approaches have become widespread within HCI, also when designing digital media for older adults. These methodologies are seen as crucial to adapt technology design to older people's needs and increase their acceptance of digital technology. Nevertheless, it is often difficult to reach a diverse group of older people, for instance, people with limited technology skills, limited mobility, or cognitive issues. In addition, gerontologists criticized lately how older people's participation unfolds in technology design projects, e.g. that people are pushed into the role of users. Little is known about the motivations and needs of older adults regarding their participation in HCI research. To close this gap, we conducted an online survey (N=46) and semi-structured interviews (N=8) focusing on motivations, willingness and experiences regarding participation. Results show that people are generally willing to participate due to interest in the topic, learning new things and social bonding. However, despite the conceptions within HCI that long-term engagement is crucial within participatory design, older people in the study preferred less commitment and more open formats.
Crossmodale Korrespondenzen zwischen auditiven und visuellen Stimuli lassen sich bereits in zahlreichen Laborstudien erkennen. Ob jene Korrespondenzen auch in der Praxis für das Lichtdesign von unter anderem Musik-Veranstaltungen gelten und dabei nicht nur auditive Stimuli mit Farben assoziiert werden, sondern Farben auch einen Einfluss auf die Wahrnehmung der akustischen Eigenschaften und Emotionen der Musik haben, wird dabei in dieser Studie untersucht. Der Versuchsaufbau findet dafür in einer realen Veranstaltungsstätte statt. Proband*innen mussten Fragen zu ihrer Wahrnehmung von unterschiedlichen auditiven und visuellen Eigenschaften, die in unterschiedlichen, möglichst Veranstaltungs-realistischen Stimuli-Szenen präsentiert wurden, beantworten. Hierfür wurden Scheinwerfer eingesetzt sowie auditive Stimuli gewählt, die vom Musikgenre den Live-Veranstaltungen der Veranstaltungsstätte entsprechen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Zusammenhang zwischen akustischen Eigenschaften und Farben existiert und auch die wahrgenommenen Emotionen der Farben durch die Musik beeinflusst werden können. Ebenso zeigen die Ergebnisse, dass die Farben der Ambientebeleuchtung die Emotionen zwar nicht explizit vorgeben oder steuern, sie aber in ihrem Ausdruck intensivieren können. Der Zusammenhang von zur Musik passenden Farben scheint dabei auf den geteilten wahrgenommenen Emotionen zu basieren, eine direkte Verknüpfung von Musik und Farben kann in dieser Studie allerdings nicht ausgeschlossen werden. Crossmodale Korrespondenzen zwischen auditiven und visuellen Stimuli sind demnach auch in realitätsnahen Versuchsaufbauten zu finden. Die Erkenntnisse darüber könnten auch in der Praxis, zum Beispiel bei der Planung und Durchführung von Musik-Veranstaltungen, einen Nutzen haben.
Music consumption and distribution has changed drastically in the last twenty years due to digitalization. Instead of buying music products, like CDs or even downloaded digital music files, today music is predominantly distributed via online music streaming. Therefore, it is mandatory for the music industry as well as researchers to determine which factors are affecting consumers intention to use music streaming services. This study aims to investigate drivers of Behavioral Intention (BI) to use a music streaming service. Particularly, aspects of social preferences in the context of music streaming will be explored. Therefore, a research model is created, based on the Value-based Adoption Model (VAM) (Kim et al., 2007) with an extension to take social factors into account. An online questionnaire with 102 participants was conducted to test the research model and the corresponding hypotheses. In order to evaluate reliable indications, some adjustments needed to be made resulting in a corrected research model. The final independent variables of the corrected model are Perceived Value (PV) (which is composed of Perceived Usefulness (PU) and Perceived Enjoyment (PE)), Perceived Ease of Use (PEU), Perceived Price Value (PPV), Facilitating Conditions (FC), Perceived Fairness (PF), Social Connectivity (SC), and Peer-Effects (PFX). The empirical results show that Perceived Value (PV), Perceived Price Value (PPV), and Perceived Fairness (PF) are determinants of consumers Behavioral Intention (BI) to use a music streaming service.
The healthcare sector's digital transformation necessitates the involvement of stakeholders through participation and co-creation processes. This study aims to investigate the understanding and implementation of participation and co-creation in the development of hybrid interaction technologies in healthcare. Eight interdisciplinary research projects were examined through semi-structured group interviews with 49 participants from academia, industry, and the application field. The interviews focused on participants' perspectives on project goals, user groups, access to the field, methods of participation and co-creation, and user motivation. The results highlight the diverse understandings of participation and co-creation, with some perceiving them as research-driven and others as already embedded in user- centered design. The projects emphasized user needs but often excluded stakeholders from collaborative decision-making. Challenges in achieving continuous involvement and co-decision were acknowledged. The findings underscore the need for reflexive practice and evaluation of participation and co-creation throughout the development process, as well as further research on participation across projects. By addressing these challenges and embracing participatory approaches, digital health applications can better address ethical concerns, build trust, and increase acceptance and adoption in the healthcare sector.
Im Projekt EILD.nrw wurden Open Educational Resources (OER) für die Lehre im Fach Datenbanken entwickelt. Lehrende können die Tools und Kurse in einer Vielzahl von Lernszenarien einsetzen. Studierende der Informatik und Anwendungsfächer lernen den kompletten Lebenszyklus von Datenbanken kennen. Zu diesem Zweck wurden Quizze, interaktive Tools, Lehrvideos und Kurse für Lernmanagementsysteme entwickelt und unter einer Creative Commons-Lizenz veröffentlicht.