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Shadows in computer graphics are an important rendering aspect for spatial objects. For realtime computer applications such as games, it is essential to represent shadows as accurate as possible. Also, various tv stations work with virtual studio systems instead of real studio sets. Especially for those systems, a realistic impression of the rendered and mixed scene is important. One challenge, hence, is the creation of a natural shadow impression. This paper presents the results of an empirical study to compare the performance and quality of different shadow mapping methods. For this test, a prototype studio renderer was developed. A percentage closer filter (pcf) with a number of specific resolutions is used to minimize the aliasing issue. More advanced algorithms which generate smooth shadows like the percentage closer soft shadow (pcss) method as well as the variance shadow maps (vsm) method are analysed. Different open source apis are used to develop the virtual studio renderer, giving the benefit of permanent enhancement. The Ogre 3D graphic engine is used to implement the rendering system, benefiting from various functions and plugins. The transmission of the tracking data is accomplished with the vrpn server/client and the Intersense api. The different shadow algorithms are compared in a virtual studio environment which also casts real shadows and thus gives a chance for a direct comparison throughout the empirical user study. The performance is measured in frames per secon
Im Zentrum der europäischen Arbeitsmarkt- und Sozialpolitik hat in den letzten Jahren das Konzept der Flexicurity gestanden. Es will eine ausgewogene Mischung aus Sicherheit und Flexibilität auf den Arbeitsmärkten in der Europäischen Union gewährleisten. Der folgende Überblick beschreibt den Hintergrund der Debatte. Der Beitrag beleuchtet zudem die ursprüngliche Diskussion zu wichtigen Vor- und Nachteilen dieser Strategie. Es stellt sich zudem die Frage, ob die Folgen der Finanzmarktkrise und die sich hieraus ergebenden realwirtschaftlichen Effekte eine grundlegende Revision dieser Strategie erforderlich machen. Oder lässt sich dennoch ein ökonomisch tragfähiger Flexicurity-Konsens ableiten?
In this paper we describe the design of a virtual reality simulator for traditional intuitive archery. Traditional archers aim without a target figure. Good shooting results require an excellent body-eye coordination that allows the user to perform identical movements when drawing the bow. Our simulator provides a virtual archery experience and supports the user to learn and practice the motion sequence of traditional archery in a virtual environment. We use an infrared tracking system to capture the user’s movements in order to correct his movement. To provide a realistic haptic feedback a real bow is used as interaction device. Our system provides a believable user experience and supports the user to learn how to shoot in the traditional way. Following a user-centered iterative design approach we developed a number of prototypes and evaluated them for refinement in sequent iteration cycles. For illustration purposes we created a short video clip in our virtual studio about this project that presents the main ideas in an informative yet entertaining way.
René Goscinny/Albert Uderzo
(2010)
Einleitung
(2010)
For this study, an experimental vibrotactile feedback system was developed to help actors with the task of moving their arm to a certain place in a virtual tv studio under live conditions. Our intention is to improve interaction with virtual objects in a virtual set, which are usually not directly visible to the actor, but only on distant displays. Vibrotactile feedback might improve the appearance on tv because an actor is able to look in any desired direction (camera or virtual object) or to read text on a teleprompter while interacting with a virtual object. Visual feedback in a virtual studio lacks spatial relation to the actor, which impedes the adjustment of the desired interaction. The five tactors of the implemented system which are mounted on the tracked arm give additional information like collision, navigation and activation. The user study for the developed system shows that the duration for reaching a certain target is much longer in case no visual feedback is given, but the accuracy is similar. In this study, subjects reported that an activation signal indicating the arrival at the target of a drag & drop task was helpful. In this paper, we discuss the problems we encountered while developing such a vibrotactile display. Keeping these pitfalls in mind could lead to better feedback systems for actors in virtual studio environments.
Um das Problem des Klimawandels - verursacht durch den Anstieg des Verbrauchs fossiler Energieressourcen und einer daraus resultierenden Zunahme der Konzentration von Kohlendioxid in der Atmosphäre - anzugehen, sind erhebliche Investitionen in den Energiesektor erforderlich. Jedoch ist die genaue Größenordnung der wirtschaftlichen Auswirkungen der globalen Erwärmung, und damit die Kosten des Klimawandels, mit Unsicherheit behaftet, wie auch die erforderlichen Investitionskosten innerhalb des energieerzeugenden und -verbrauchenden Sektors. Aus der Sicht des umweltpolitischen Entscheidungsträgers stellt die optimale Klimapolitik sich somit als sequentieller Entscheidungsprozess dar, der nach einer ständigen Anpassung der umweltpolitischen Vorgaben (Höhe der Emissionssteuer bzw. des Preises für Emissionszertifikate) verlangt. Dies hat zur Konsequenz, dass die Investoren den Optionswert einer realen Investition etwa in erneuerbare oder effizienzsteigernde Energietechnik einbeziehen müssen und somit die Investition hinausschieben. In Anbetracht der langen Nutzungsdauern und der Bedeutung von Unteilbarkeiten im energieerzeugenden Sektor, ist die Umweltpolitik so auszugestalten, dass die Unsicherheit aus Sicht der Investoren verringert wird.
Der Online-Handel in Deutschland erfreut sich zunehmender Beliebtheit wie die jährlichen Steigerungsraten der Umsatzerlöse zeigen. Das große Manko des E-Commerce - die Produkte können vor der Kaufhandlung nicht betrachtet oder anprobiert werden - ist eine der entscheidenden Herausforderungen für die weitere Entwicklung des Online-Handels. Die Bereitstellung von multimedialen Zusatzinformationen bietet einen Lösungsansatz, um den Einkauf in Online-Shops verstärkt zu einem Erlebnis zu machen. Zur Identifikation des Angebots dieser Multimediakommunikation im E-Commerce wurde eine quantitative Inhaltsanalyse von 107 Online-Shops der Consumer-Elektronics-Branche durchgeführt. Differenziert in 61 Merkmalsausprägungen wurde die Positionierung dieser multimedialen Inhalte ermittelt, um sechs idealtypische Shops zu bestimmen. In einer anschließenden Unveiling- und Eyetrackinganalyse wurden diese idealtypischen Websites schließlich 33 Probanden vorgelegt, um Regelmäßigkeiten im Nutzungsverhalten zu analysieren.
Diese explorative Studie soll erste Ansätze zur Nutzung von Bewegtbildinhalten in YouTube-Channels identifizieren. Als systematische Grundlage wird der Handlungsprozess beim Video-Abruf aus Wahrnehmung, Nutzung und Wirkung herangezogen. Die Wahrnehmung von Videoinhalten kann auf mehreren Ebenen betrachtet werden: auf der Zugangs-, der Gestaltungs- sowie der Markenebene. Die Nutzung durch die Rezipienten untersucht folgende Fragen: Nach welchen Kriterien werden Videos ausgewählt? Wie navigieren die Nutzer durch das Video? Welche Elemente einer Website und eines Videos werden genutzt? Die Wirkung untersucht die kognitiven, emotionalen und konativen Effekte beim Betrachter.
Medien - Krieg - Geschlecht
(2010)
Die Bedeutung von Medien für den Krieg und das Gendering des Militärischen sind zwei seit langem kontrovers diskutierte Themen in den Medien-, Kultur- und Sozialwissenschaften. Weisen etablierte stereotype Bilder von friedfertigen Frauen und kriegerischen Männern in gegenwärtigen medialen Texten Brüche und Widersprüche auf oder werden sie im öffentlichen Diskurs bekräftigt? Wie tragen populäre Medienangebote in verschiedenen kulturellen Kontexten zur Legitimation oder Infragestellung von militärischen Institutionen und Gewaltakteuren bei? Welche Rollen nehmen Journalistinnen im Spannungsfeld von Kriegsberichterstattung, Konfliktbearbeitung und emanzipatorischen Vorstellungen ein? Der Band versammelt Beiträge von WissenschaftlerInnen unterschiedlicher sozial- und geisteswissenschaftlicher Disziplinen, die mediale Repräsentationen, Bilderpolitiken, Narrationen und Artikulationen von Gender in Krieg und Militär in synchroner wie diachroner Perspektive analysieren.