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Das Buch bietet eine umfassende und praxisorientierte Einführung in die wesentlichen Grundlagen und Konzepte der Informatik. Es umfasst den Stoff, der typischerweise in den ersten Semestern eines Informatikstudiums vermittelt wird, vertieft Zusammenhänge, die darüber hinausgehen und macht sie verständlich. Die Themenauswahl orientiert sich an der langfristigen Relevanz für die praktische Anwendung. Praxisnah und aktuell werden die Inhalte für Studierende der Informatik und verwandter Studiengänge sowie für im Beruf stehende Praktiker vermittelt.
Das Buch richtet sich an Studierende der Informatik oder verwandter Studiengänge und enthält Übungsaufgaben mit Lösungen aus Gebieten, die typischerweise in den ersten Semestern als Grundlagen behandelt werden. Ausgenommen ist der Bereich des Programmierens. Das Buch ergänzt den Grundkurs Informatik mit Übungen zu ausgewählten Kapiteln, ist aber auch in Kombination mit anderen Lehrbüchern verwendbar.
Zahlensysteme und binäre Arithmetik – Nachricht und Information – Codierung und Datenkompression – Verschlüsselung – Schaltalgebra, Schaltnetze und Elemente der Computerhardware – Rechnerarchitekturen – Rechnernetze – Betriebssysteme – prozedurale und objektorientierte Programmierung (C und Java) – Automatentheorie und formale Sprachen – Berechenbarkeit und Komplexität – Suchen und Sortieren – Bäume und Graphen – Software-Engineering – Datenbanken – Anwendungsprogrammierung im Internet (HTML, CSS, JavaScript und PHP) – Deep Learning mit neuronalen Netzen
Zahlensysteme und binäre Arithmetik
Nachricht und Information
Codierung und Datenkompression
Verschlüsselung
Schaltalgebra, Schaltnetze und Elemente der Computerhardware
Rechnerarchitekturen
Rechnernetze
Betriebssysteme
Datenbanken
Automatentheorie und formale Sprachen
Berechenbarkeit und Komplexität
Suchen und Sortieren
Bäume und Graphen
prozedurale und objektorientierte Programmierung (C und Java)
Anwendungsprogrammierung im Internet (HTML, CSS, JavaScript und PHP)
Software-Engineering
Das Buch bietet eine umfassende und praxisorientierte Einführung in die wesentlichen Grundlagen und Konzepte der Informatik. Es umfasst den Stoff, der typischerweise in den ersten Semestern eines Informatikstudiums vermittelt wird, vertieft Zusammenhänge, die darüber hinausgehen und macht sie verständlich. Die Themenauswahl orientiert sich an der langfristigen Relevanz für die praktische Anwendung. Praxisnah und aktuell werden die Inhalte für Studierende der Informatik und verwandter Studiengänge sowie für im Beruf stehende Praktiker vermittelt. Die vorliegende fünfte Auflage wurde grundlegend überarbeitet und aktualisiert.
Agiles Projektmanagement
(2015)
Das Lehrbuch Software Requirements von Ulrike Hammerschall und Gerd Beneken führt in die Grundkonzepte des Requirements Engineering ein und zeigt anhand vieler anschaulicher Beispiele, wie man systematisch und methodisch bei der Ermittlung, Dokumentation, Spezifikation, Modellierung, Validierung und Verwaltung von Software Requirements vorgeht. Mit seinem Inhalt und didaktisch wertvollem Aufbau richtet sich das Buch an Studierende der Fachrichtung Informatik und Wirtschaftsinformatik, sowie aller verwandten Fachrichtungen, die sich mit den Themen Software Engineering oder Requirements Engineering beschäftigen.
Software Requirements sind die Anforderungen der Anwender an die Funktionalität eines geplanten Software-Systems. Requirements Engineering ist der Prozess zur methodischen Erhebung und Beschreibung der Anforderungen. Die Kunst eines guten Requirements Engineerings ist die Entwicklung einer stabilen Anforderungsbasis als zuverlässige Grundlage für die weitere Entwicklung der Software.
Das vorliegende Buch führt in die Grundkonzepte des Requirements Engineering ein und zeigt anhand vieler Beispiele, wie man systematisch und methodisch bei der Ermittlung, Dokumentation, Spezifikation, Modellierung, Validierung und Verwaltung von Software Requirements vorgeht. Ausführliche Methodenbeschreibungen dienen zur Erläuterung und ein durchgängiges Fallbeispiel hilft dem Leser die Anwendung der Methoden nachzuvollziehen. Mit Hilfe der Übungen am Ende jedes Kapitels, können die Methoden selbst eingeübt werden.
Neben dem klassischen Dokument-getriebenen Requirements Engineering beschäftigt sich das Buch mit den Methoden des agilen Requirements Engineering und vergleicht die beiden Ansätze. Zusätzlich bietet das Buch einen Blick über den Tellerrand und betrachtet die Schnittstellen des Requirements Engineerings zu anderen Teilprozessen im Entwicklungsprozess.
Das Buch richtet sich an Studierende der Fachrichtung Informatik und Wirtschaftsinformatik, sowie aller verwandten Fachrichtungen, die sich mit den Themen Software Engineering oder Requirements Engineering beschäftigen.
- Der RE-Prozess, Vorgehen und Methodik.
- Anforderungsermittlung, -dokumentation und -spezifikation.
- Querschnittliche Aufgaben wie Validierung, Modellierung und Management von Anforderungen
- Agiles RE, Vorgehen und Methodik.
- Schnittstellen zu benachbarten Teilprozessen (Projektmanagement, Qualitätsmanagement, Software-Architektur) sowie zum Usability Engineering.
- Einführung und Verbesserung des Requirements Engineering Prozesses in einer Organisation.
Agenda:
Studienziel Software-Ingenieur(in) Projekte im Rahmen des Informatik-Studiums Projektbeispiele -IT Partner in Forschungsprojekten
Labor für Software-Technik
-IT Partner in Forschungsprojekten -Einzelanfertigungen für genau einen Kunden -Unterstützung von Startups / Testen von Geschäftsideen -Projekte mit kleinen und mittleren Unternehmen Zusammenarbeit mit FH: Nächste Schritte
Skriptum Geschäftsprozesse
(2012)
In dieser Studie wird ein objektives Verfahren für die Verständlichkeitsmessung mit dem Postlaryngektomie-Telefontest (PLTT) mittels automatischer Spracherkennungstechnik beschrieben.
31 Sprecher mit tracheoösophagealer Ersatzstimme (25 Männer und 6 Frauen; 63,4±8,7 Jahre) wurden zunächst von 11 naiven Hörern bewertet. Der vom Spracherkennungssystem ermittelte Verständlichkeitsgrad wird als Prozentsatz korrekt verstandener Wörter einer Wortkette, der Wortakkuratheit bzw. -korrektheit, angegeben und mit den subjektiv ermittelten PLTT-Werten verglichen.
Die durchschnittliche PLTT-Gesamtverständlichkeit der 11 naiven Hörer liegt bei 47%, die automatisch ermittelte Wortakkuratheit und Wortkorrektheit liegen deutlich niedriger (etwa 0% bzw. etwa 15%). Die Korrelation zwischen menschlicher und maschineller Bewertung liegt jedoch z. T. über 0,9.
Für den Gesamtverständlichkeitswert des PLTT kann mit Hilfe der automatischen Spracherkennung objektiv und effizient ein äquivalentes Maß berechnet werden.
In this paper, we present our experience in designing and teaching of our first robotics course for students at primary school level.
The course was carried out over a comparatively short period of time, namely 6 weeks, 2 hours per week. In contrast to many other projects, we use robots that researchers used to conduct their research and discuss problems faced by these researchers. Thus, this is not a behavioural study but a hands-on learning experience for the students.
The aim is to highlight the development of autonomous robots and artificial intelligence as well as to promote science and robotics in schools.
Aktuelle Projekte werden nur noch selten von einem einzigen Team an einem einzigen Standort bearbeitet. Um verteilt arbeitende Teams, Auftrag- und Unterauftragnehmer zu koordinieren, ist einerseits ein abgestimmtes Vorgehen notwendig, andererseits müssen Projekte in solchen Szenarios durch Werkzeuge unterstützt werden.
Die problemorientierte und organisationsspezifische Integration von Werkzeugen und Vorgehensmodellen ist ein wesentliches Erfolgskriterium für Organisationen und ihre Projekte. Werkzeuge können Anwender unterstützen und durch vorgegebene Prozesse wie z.B. Risikomanagement oder Berichtswesen führen. Eine nahtlose Integration eines Vorgehensmodells in eine gegebene und akzeptierte Werkzeugumgebung kann sich positiv auf den Erfolg von Prozessanpassungen auswirken.
Effizienzsteigerungen, bspw. durch die automatische Generierung von Vorlagen oder Dokumentation, machen Werkzeugintegrierte Prozesse auch für Entwickler interessant. Auf der anderen Seite müssen Projektspezifische Anforderungen an Werkzeuge und Prozesse berücksichtigt werden, die eine Flexibilität in der Anwendung und Benutzung erforderlich machen.
Dieser 3. Workshop diskutiert in Fortsetzung der Workshops Formalisierung und Anwendung sowie Reife und Qualität unterschiedliche und facettenreiche Fragen, die sich hinsichtlich der Werkzeugunterstützung und der werkzeuggeführten Anwendung von Vorgehensmodellen ergeben. Insbesondere die semi- und vollautomatische Integration von Vorgehensmodellen, die Generierung von Arbeitsumgebungen und Optionen zur Anwenderunterstützung und Anwenderführung spielen hier zentrale Rollen.
Im Zentrum des Workshops steht der Lifecycle von Vorgehensmodellen mit dem Schwerpunkt der Operationalisierung durch Werkzeuge und der geführten/unterstützten Anwendung. Von besonderem Interesse sind Fragen nach der Konzeption und Durchführung von Werkzeugen und Anwenderunterstützung im Kontext verschiedener Vorgehensmodelle, wie bspw. dem V-Modell XT, Scrum, Prince2, RUP, XP.
Themenüberblick:
Der 1-täige Workshop zielt im Wesentlichen auf folgende Themen:
Verbesserung der Akzeptanz von Vorgehensmodellen
Werkzeugunterstützte Prozesseinführung:
Einführung und Einführbarkeit mithilfe von Werkzeugen
Etablierung und Durchsetzung, Do's und Dont's
Kontinuierliche werkzeugunterstützte Prozessverbesserung
Kosten und Nutzen, Abhängigkeiten, Vor- und Nachteile
Werkzeugunterstützung bei der Projektdurchführung
Lose gekoppelte Werkzeuglandschaften vs. integrierte Tools
Werkzeugunterstützte Planung, Steuerung von Agilen Projekten
Unterstützung für kleine, große und verteilte Teams
Werkzeugunterstützung bei Auswahl, Anpassung und Tailoring
Grenzen der Werkzeugunterstützung
Formalisierung und Werkzeugunterstützung von Prozessen und Prozessschritten
Vorgehens- und Reifegradmodelle: V-Model XT, XP, CMMI, RUP, Scrum etc.
Software-Architektur und Projektmanagement sind Mittel, um große Software-Entwicklungsprojekte beherrschbar zu machen. Die Verbindung zwischen beiden Disziplinen wird in dieser Arbeit mithilfe einer Architekturtheorie hergestellt: Ein Verfahren wird vorgeschlagen, mit dem die Beschreibung der logischen Architektur und die Projektplanung iterativ abgeglichen und verbessert werden können. Verfahren zur architekturbasierten Optimierung der Planung werden daraus entwickelt. Die Dokumentation von Architekturen mithilfe von Architektursichten ist der zweite Schwerpunkt. Mathematisch fundierte Verfahren zur Erzeugung von Sichten werden mithilfe einer Architekturtheorie definiert. Die Verfahren erzeugen etwa Architektursichten, die Projektmanagement und die Kommunikation innerhalb des Projektes mithilfe von Planungsinformationen unterstützen. Ein prototypisches Werkzeug demonstriert Anwendbarkeit der Theorie und der vorgeschlagenen Verfahren
In früheren Arbeiten wurde gezeigt, dass automatische Spracherkennungsverfahren verwendet werden können, um die Verständlichkeit von Sprechern mit tracheoösophagealer Ersatzstimme (TE-Stimme) automatisch zu bewerten [1,2]. In diesem Beitrag wird eine automatische Version des Postlaryngektomie-Telefontests (PLTT, [3]) vorgestellt, der einen eingeführten Standardtest für die Verständlichkeit über das Telefon darstellt.
C/C++ GE-PACKT
(2007)
We present an approach for indoor mapping and localisation using sparse range data, acquired by a mobile robot equipped with sonar sensors.
The chapter consists of two main parts. First, a split and merge based method for dividing a given metric map into distinct regions is presented, thus creating a topological map in a metric framework. Spatial information extracted from this map is then used for self-localisation on the return home journey.
The robot computes local confidence maps for two simple localisation strategies based on distance and relative orientation of regions. These local maps are then fused to produce overall confidence maps.
Eines der ersten deutschsprachigen Bücher zum Thema! Marco Kuhrmann / Gerd Beneken Windows® Communication Foundation Konzepte - Programmierung – Migration (copy) Die Windows Communication Foundation ist als Kommunikationsframework Bestandteil von .NET 3.0. Sie stellt die Grundlage für Service-orientierte, Web Service-basierte, verteilte Anwendungen unter Microsoft Windows dar. Dieses Buch gibt Ihnen einen umfassenden Überblick über die neue Plattform. Es führt grundlegende Konzepte ein und stellt einen kompakten Leitfaden für die Softwareentwicklung auf Basis der Windows Communication Foundation dar. Anhand praktischer Beispiele werden Sie durch die Themen Services, Messaging usw. bis hin zu Fragen der Migration geführt.
Referenzarchitekturen
(2006)
Die Architektur eines Software-Systems ist im Wesentlichen die Beschreibung des Systems anhand einzelner Beziehungen, die zwischen diesen Bausteinen bestehen. Die Wahl einer bestimmten Architektur ist eine grundlegende Entscheidung im Entwicklungsprozess und hat großen Einfluss auf die Qualität des späteren Systems. In diesem Handbuch wird erstmalig ein fundierter Einstieg und Überblick über den Stand der Technik und zukunftsweisende Entwicklungen im Bereich der Software-Architekturen gegeben. Ausgehend von der Rolle des Software-Architekten werden die Konstruktion und Evolution sowie Migration von Software-Architekturen systematisch aufbereitet. Als Modellierungssprache wird überwiegend die Unified Modeling Language (UML) verwendet. Um ein umfassendes Verständnis für die Bedeutung von Architekturbeschreibungen zu erhalten, werden auch dieThemen Management, Bewertung und Wiederverwendung von Software-Architekturen behandelt. Ebenso wird auf neuere Konzepte wie Model-Driven Architecture (MDA), Software-Produktlinien, Reverse Engineering sowie Performance- und Sicherheitsaspekte eingegangen. Dabei werden die Konzepte beispielhaft illustriert. Im Anhang befinden sich ein Kapitel über formale Grundlagen der Architekturmodellierung, eine Übersicht über Architekturbeschreibungssprachen sowie ein Glossar. Das Buch ist ein Gemeinschaftswerk der Mitglieder des Arbeitskreises Software-Architektur der Gesellschaft für Informatik
Die tracheoösophageale Ersatzstimme: Automatische Verständlichkeitsbewertung über das Telefon
(2006)
Die tracheoösophageale Ersatzstimme TE ist heute "state of the art" der Stimmrehabilitation nach einer Laryngektomie. In dieser Studie, einem Teilprojekt eines von der Deutschen Krebshilfe geförderten Forschungsvorhabens, ging es um die objektive Bewertung des Behandlungsfortschritts. Untersucht wurden 41 Laryngektomierte mit einer TE (Provox-Stimmventilprothese) durchgeführt. Ziel der Studie war es, die Verständlichkeit im Gespräch und am Telefon objektiv zu beurteilen und zu vergleichen, um den Patienten in der Zukunft die telefonische Evaluation von zuhause aus zu ermöglichen. Zur Bewertung diente ein für Marktzwecke professionalisiertes automatisches Spracherkennungssystem. Es wurden zunächst Nahbesprechungsaufnahmen des "Nordwind und Sonne"-Textes von fünf Experten hinsichtlich ihrer Verständlichkeit beurteilt. Aus diesen Aufnahmen entstanden durch Abspielen über ein Telefon simulierte Telefonaufnahmen. Zielkriterium der automatischen Analyse war die Wortakkuratheit WA, die mit der an Schulnoten orientierten Stimmbewertung durch die Experten korreliert wurde. Die Studie ergab eine Korrelation von -0,82 für die Nahbesprechungs- und -0,69 für die Telefonaufnahmen. Die Ergebnisse zeigen, dass die automatische Verständlichkeitsbewertung von Ersatzstimmen auch per Telefon prinzipiell möglich ist. Möglichkeiten, die Qualitätsverluste durch die Telefonübertragung und die somit niedrigere Korrelation zu kompensieren, werden aufgezeigt.
Dieser Beitrag beschreibt, wie Referenzarchitekturen die MDA nutzbar machen. Die Referenzarchitekturen liefern dabei die konzeptionelle Unterstützung für die Konstruktion und Implementierung von Software und die MDA bietet den Rahmen für eine Werkzeugunterstützung. Die praktische Umsetzbarkeit wird mit dem OpenSource Framework AndroMDA und einer Referenzarchitektur der Firma iteratec GmbH gezeigt.
Komponenten in J2EE-Patterns
(2002)
Dieser Artikel stellt ein Konzept f¨ur eine Online-Vorlesung im Rahmen der virtuellen Hochschule Bayern vor.
Zunächst werden kurz die fachlichen Inhalte erl¨autert, die es zu vermitteln gilt.
Nach dieser Einführung wird auf die Umsetzung der Inhalte in eine dem neuen Medium Internet angemessene Form eingegangen.
Dies betrifft vor allem die ausgewählten Techniken, die zur Wissensvermittlung eingesetzt werden.
Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Möglichkeit durch Interaktivität das Wissen experimentell zu vertiefen und somit eine Verbindung zwischen dem theoretisch Gelernten und dem praktisch Erfahrenen herzustellen.
Weiterhin wird eine Vielfalt an Kommunikationsm¨oglichkeiten vorgestellt, da Kommunikation eine wichtige soziale Komponente im Lernprozess und h¨aufig entscheidend f¨ur den Erfolg ist.
Es wird ein System aus der Augmented Reality (Erweiterte Realiäat, AR) vorgestellt, das zur Kamerakalibrierung einen farbigen Würfel verwendet, der außerdem als Platzhalter für ein virtuelles Objekt dient.
Zur Erkennung des Würfels in einer Szene werden Methoden aus der Farbbildverarbeitung verwendet, wie der Color Structure Code (CSC) und die Klassifikation der entstehenden Regionen nach ihrer Farbe. Zur Beschleunigung der Segmentierung wird ein hierarchisches Verfahren eingesetzt.
Die typischerweise gewünschten Einsatzgebiete für Dienstleistungsroboter, z. B. Krankenhäuser oder Seniorenheime, stellen sehr hohe Anforderungen an die Mensch-Maschine-Schnittstelle.
Diese Erfordernisse gehen im Allgemeinen über die Möglichkeiten der Standardsensoren, wie Ultraschalloder Infrarotsensoren, hinaus. Es müssen daher ergänzende Verfahren zum Einsatz kommen.
Aus der Sicht der Mustererkennung sind die Nutzung des Rechnersehens und des natürlichsprachlichen Dialogs von besonderem Interesse. Dieser Beitrag stellt das mobile System MOBS Y vor. MOBS Y ist ein vollkommen integrierter autonomer mobiler Dienstleistungsroboter.
Er dient als ein automatischer dialogbasierter Empfangsservice für Besucher unseres Instituts.
MOBSY vereinigt vielfältige Methoden aus unterschiedlichsten Forschungsgebieten in einem eigenständigen System. Die zum Einsatz kommenden Methoden aus dem Bereich der Bildverarbeitung reichen dabei von Objektklassifikation über visuelle Selbstlokalisierung und Rekalibrierung bis hin zu multiokularer Objektverfolgung.
Die Dialogkomponente umfasst Methoden der Spracherkennung, des Sprachverstehens und die Generierung von Antworten. Im Beitrag werden die zu erfüllende Aufgabe und die einzelnen Verfahren dargestellt.
Mehrstufige Architekturen mit SQLJ und Enterprise JavaBeans Datenbankanbindung und Erstellung von Komponenten sind ein essentieller Bestandteil von Java-Anwendungen. Bei Java-Schnittstellen rückt der neue ANSI-Standard SQLJ für relationale und objektrelationale Datenbanken immer mehr in den Blickpunkt. Bei mehrstufigen Architekturen ist darüber hinaus die Komponentenbildung unabdingbar, und dabei entwickelt sich EJB zu einem De-facto-Standard. Nach einer grundlegenden Einführung geht es im zweiten Teil des Buches um Java-Schnittstellen zu Datenbanken: JDBC, ODMG und SQLJ8. Wie EJB-Komponenten erstellt werden und auf Java-Datenbanken zugreifen, wird im dritten Teil beschrieben.
Die Arbeit ist eine Anleitung zur Planung und Erstellung von IT-Systemen, die auch Filme, Sprache, Musik, Animationen und virtuelle Welten – also die gesamte Palette multimedialer Darstellungen – beinhalten. Solche Programme werden hauptsächlich in drei Bereichen eingesetzt: Im Spielebereich (z.B. Autorennen, Erlebnisspiele), im Aus- und Weiterbildungsbereich (z.B. multimediale Lernprogramme) und im Bereich von elektronisch unterstützten Informationssystemen (z.B. Präsentationen, Produktvorstellungen und Produktkataloge u.a. auch auf CD-ROM oder Kiosksysteme wie etwa Informationsterminals auf Messen u.ä.).
Die Arbeit beschäftigt sich vorwiegend mit Lernsystemen. Das Schwierige an der Verwendung multimedialer Darstellungen wie Film, Musik usw. ist, dass in die "trockene" Programmierung Aspekte wie Regie, Dramaturgie, psychologische und didaktische Aspekte einfließen. Daher ist die interdisziplinäre Sichtweise bei der Entwicklung multimedialer Systeme besonders wichtig. Die Arbeit betrachtet die Problematik also nicht techniklastig (obwohl natürlich die technischen Aspekte nicht außer Acht gelassen werden), sondern nutzerorientiert.
Die Arbeit ist für drei Bereiche bedeutend: erstens für den Bereich der Wissenschaft(stheorie), zweitens für den Aus- und Weiterbildungssektor und drittens für die Entwickler von multimedialen Systemen.
Aus der Sicht der Wissenschaft liefert die Arbeit eine klare Einteilung für multimediale Arbeitsbereiche. Mögliche künftige Forschungsbereiche werden aufgezeigt und begriffliche Unklarheiten offengelegt und ausgeräumt. Weiters wird die interdisziplinäre Bandbreite der Thematik geschildert und damit eine umfassende Darstellung der Problematik vorgenommen. In diesem Sinn kann die Arbeit fast als Lexikon gesehen werden.
Aus der Sicht des Aus- und Weiterbildungssektors dient diese Arbeit als Zusammenfassung bestehender Lernkonzepte, in der ein eigenständiger, einfacher Raster in Hinblick auf multimediale Systeme entwickelt wird. Dabei werden Erfahrungen aus mehreren multimedialen Programmen eingearbeitet, die vom Autor am Institut für Wirtschaftsinformatik (mit)entwickelt und evaluiert worden sind. Eine Erkenntnis ist, dass der Wissensstand des Benutzers auf dem Lerngebiet eine entscheidende Rolle spielt. Lernsysteme für Anfänger müssen anders gestaltet werden als für Fortgeschrittene. Das wie wird in der Arbeit beschrieben.
Aus der Sicht der Entwickler von multimedialen Systemen ist die Arbeit von Bedeutung, da sie die Unterschiede bei der Entwicklung im Vergleich zu traditionellen Programmen herausarbeitet und dafür eine Vorgangsweise anbietet. Die Vorgangsweise ist eine Art multimediales Drehbuch, das als Storyboard bezeichnet wird. In der Arbeit wird beschrieben wie die einzelnen dramaturgischen, didaktischen und psychologischen Aspekte in das Storyboard eingearbeitet werden und letztlich das System in einem entsprechenden Umfeld eingesetzt werden kann.
Ergebnis der Arbeit ist eine interdisziplinäre Zusammenschau zum Erkenntnisobjekt "multimediale Lern- und Masseninformationssysteme" und darauf aufbauend die Vorstellung eines Vorgehensmodell zur Konstruktion dieser Systeme und die Einbettung dieses Modells in ein bestehendes Systemplanungskonzept.
Dazu wird in der Arbeit zunächst der Begriff Multimedia anhand von allgemeinen Kriterien der Mensch-Maschine-Mensch - Kommunikation eingegrenzt und definiert. Ergebnis ist eine Systematik zur Einordnung von wissenschaftlichen Forschungsgebieten in diesem Bereich. Im zweiten Schritt erfolgt eine Untersuchung lerntheoretischer Konzepte anhand eines fünfdimensionalen Rasters. Ergebnis sind zwei Modelle, die sich zur elektronisch unterstützten Wissensvermittlung im allgemeinen eignen. Im dritten Schritt erfolgt eine Auseinandersetzung mit Informationsdarstellungen und Interaktionsmöglichkeiten an der Mensch-Maschine-Schnittstelle. Dazu wird ein konsistentes Raster erarbeitet, anhand dessen wahrnehmungspsychologische und technische Parameter von Informationsdarstellungen und Interaktionsmöglichkeiten untersucht werden. Ergebnis ist die Beschreibung von einem aus der Theater-, Film- und Fernsehbranche adaptierten Prozeß zur Erstellung eines multimedialen Drehbuchs, dem Storyboard. Der vierte Schritt beschreibt die Kombination der lerntheoretischen Konzepte mit dem Prozeß des Storyboardings multimedialer Anwendungen und die Einbettung in ein systemplanerisches Vorgehen dazu. Ergebnis ist ein Phasenkonzept zur Systemplanung multimedialer Lern- und Masseninformationssysteme.