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In order to determine demand as precisely as possible, many businesses use several forecasting methods. The aim of forecasting is to determine future demand based on data from the past. The use of a specific method is not always easy and depends on a number of factors. To help prospective engineers find the most suitable forecasting method for a specific problem, a forecasting game was developed and then evaluated.
The paper describes the design and the evaluation of the forecasting game. In order to provide an overview of existing forecasting methods, the first part of the paper examined the mathematical fundamentals of eight different forecasting methods and outlined the requirements for their application.
The second part of the paper describes the creation of a forecasting game in which prospective engineers can learn how to determine the appropriate forecasting method for specific scenarios. In total, five scenarios covering the three different demand patterns (linear/stationary, trend and seasonal) as well as the forecast quality methods were developed and can be played through. For each scenario, the player has to choose the most appropriate forecasting method for a specific problem based on a self-created task description. To make the game as realistic as possible, a fictional company with a background story was designed.
The last part was about the evaluation of the forecasting game. For the evaluation, a student survey to gather the opinions of the students was conducted. The results of the student survey show an overall positive evaluation of the simulation game by the students. However, the test also showed that the game takes a certain amount of time. Since only 15 of the approximately 30 students who tested the game participated in the evaluation, the results are not significant.
The links between innovativeness as a driver of economic performance, and the determinants of innovativeness have been investigated by management scholars and economists for decades, focusing mostly on “hard factors” as investment in research and development, or education. Focusing on a relatively neglected, but in times of globalization even more important aspect, the infuence of cultural characteristics on innovativeness, we apply diferent econometric models to test for links between cultural tightness and looseness on the one hand, and national innovativeness on the other hand. We fnd that cultural tightness—in the sense of homogenous and intolerant societies—has a negative link to national innovativeness, while cultural looseness—in the sense of tolerant and diverse societies—displays a positive link to national innovativeness.
Von Maschinenbau-Ingenieur*innen wird oft erwartet, innovative Produkte, Dienstleistungen oder Prozesse zu entwickeln und zu vermarkten. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszufinden, inwiefern sie bereits im Masterstudium Maschinenbau durch die Förderung von Kreativität und Entrepreneurship darauf vorbereitet werden. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurden die Modulhandbücher der zehn größten Universitäten sowie Fachhochschulen mithilfe einer Schlagwortsuche auf einschlägige Begriffe analysiert. Die Studie zeigt, dass deutsche Ingenieur*innen sowohl an Fachhochschulen als auch an Universitäten hinsichtlich Kreativität und Entrepreneurship eher unzureichend ausgebildet werden.
Management des Innovationsportfolios: Portfolio-Matrizen zumManagement von Innovationsprojekten
(2021)
The impact of culture on entrepreneurship is a widely accepted phenomenon. Cultural factors influence entrepreneurship via different mechanisms on the macro-, meso-, and micro-level of a country. Building on existing research, we draw a clear link between national cultural dimensions and entrepreneurship, using a new model that arranges different cultural dimensions in groups based on their particular function: political, social, or individual (PSI-model) and that distinguishes between values and practices where relevant. The PSI-model provides a coherent theoretical framework on which different cultural dimensions and their impact on entrepreneurship can be analysed, allowing for particular attention to be drawn to social practices and social values. This paper contributes to a better understanding of the relationship between culture and entrepreneurship, providing empirical evidence of how specific cultural dimensions influence entrepreneurship. The findings are of relevance from a policy perspective and can be used to generate practical recommendations for national institutions interested in promoting entrepreneurship and entrepreneurial activities. The findings are also transferable to other fields related to national cultural dimensions such as level of innovation, investment, budgeting etc.
In Zeiten fortschreitender Digitalisierung und zunehmender Transparenz auf den Märkten müssen sich Unternehmen mit zunehmenden Veränderungen, z. B. durch Prozess- und Produktinnovationen, auseinandersetzen. Es ist daher unerlässlich, dass sich angehende Ingenieurinnen und Ingenieure mit dem Prozess der Ideenfindung und der damit verbundenen Innovationsbereitschaft auseinandersetzen. Kreativität spielt eine entscheidende Rolle im Prozess der Ideengenerierung und Problemlösung. Hochschulen, die Ingenieurstudiengänge anbieten, sind daher gefordert, die entsprechenden Fähigkeiten zu vermitteln. Durch den gezielten Einsatz von Kreativitätstechniken kann die Kreativität gefördert werden. Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der Bewertung unterschiedlicher Kreativitätstechniken und geht der Frage nach, welche Kreativitätstechniken sich eignen, den angehenden Ingenieurinnen und Ingenieuren beim kreativen Problemlösen zu unterstützen.
Innovation Spaces: Einfluss der physischen Arbeitsumgebung auf kreatives Denken in Büroumgebungen
(2020)
Das vorliegende Working Paper untersucht den Einfluss der physischen Arbeitsumgebung auf die Kreativität in Unternehmen. Dabei werden sowohl Aspekte der individuellen Kreativität als auch der Corporate Creativity (organisationalen Kreativität) betrachtet. Das Ergebnis ist eine Raumtypologie, die Funktionen eines Raumes in die beiden Achsen „Handeln vs. Geschehen-Lassen“ und „Rückzug vs. Begegnung“ einteilt und dadurch vier unterschiedliche Raumtypen im Hinblick auf die Kreativität unterscheidet. Diese vier Raumtypen sind die Grundlage für das Verständnis von Innovation Spaces – räumlichen Flächen im Unternehmen, die die Kreativ- und Ideenarbeit unterstützen. Das Wirken und die Ausgestaltung dieser unterschiedlichen Funktionen wird anhand von zwei Umsetzungsbeispiele von realisierten Innovation Spaces dargestellt und anhand der Ergebnisse einer Studie zu Akzeptanz und Erfolg von Innovation Spaces untersucht. Daraus werden Handlungsempfehlungen an Unternehmen herausgearbeitet, die Innovation Spaces als Teil einer Innovationskultur im Kontext von New Work begreifen.
Geschäftsmodelle für das Internet der Dinge: Welche Geschäftsmodellinnovation passt zum Unternehmen?
(2020)
This paper explores the tensions in team creativity. The tensions in team creativity are based on a tension between originality and effectiveness in the standard definition of creativity. To display the tensions in team creativity, the value square (“Wertequadrat”) developed by Schulz von Thun (1998) is used which balances a value with its countervalue. The author identifies tensions for cohesion, consensus and conformity. Cohesion is described as a tension between team diversity and team safety, consensus as a tension between constructive controversy and participatory decision-making and conformity as a tension between support for innovation and task orientation. Finally, the connection of individual and team creativity is described as an interplay between solitary and interactive components.
Dieser Beitrag untersucht die Spannungsfelder der Teamkreativität. Die Spannungsfelder basieren auf einer grundlegenden Spannung aus Originalität und Effektivität, die der Standarddefinition der Kreativität zugrunde liegt. Es lassen sich auf Basis des Teamklimas und -kontextes Spannungsfelder hinsichtlich Konformität, Konsens und Kohäsion identifizieren. Mit Bezug zur Konformität müssen Teams ein positives Spannungsfeld aus der Unterstützung für Innovation und Aufgabenorientierung erreichen, um gleichzeitig Experimentierfreude zu fördern und hohe Qualitätsansprüche zu erzielen. Konsens entsteht im Spannungsfeld aus konstruktivem Konflikt und partizipatorischer Entscheidungsfindung. Bei der Kohäsion besteht eine Spannung zwischen der Teamidentität (Geborgenheit) und den individuellen Identitäten der Teammitglieder (Diversität). Der Beitrag beschreibt, wie diese drei Spannungsfelder zusammenarbeiten, wenn außergewöhnliche Kreativität in Teams entsteht.
Merkmale von Innovationen
(2018)
A central question for managers in charge of innovation is to what extent creativity and inno-vation can be controlled and supervised, or whether they just have to be set free and allowed to take shape. In assessing this dilemma the authors conclude that there is a contradiction of action versus inaction on the personal level as well as a contradiction of control versus loss of control on the organizational level. What European innovators can learn from philosophical Daoism is an attitude that allows a process to just develop “naturally” and refrains from prem-ature interference with the intention to permanently be in control. In business structures that judge everything according to its usefulness, i.e. profitability for the company, a look at the laid-back attitude of Daoism where usefulness and uselessness are relative qualities might relief the pressure on people to perform in a premeditated way. Innovation can be supported, but creativity cannot be forced. It can only be allowed to happen when control, interference, and action are balanced out with non-interference, and go-with-the-flow. This attitude in not an excuse for stressed-out managers to neglect their duty, but a time honoured worldview of one of the oldest civilizations in the world that can give them the sovereignty to “get out of the way” and let innovation happen.
Das vorliegende Working Paper beschreibt die Entwicklung eines Planspiels zur Simulation selektiver Lagerhaltungsstrategien im Distributionsnetzwerk. Die Gestaltung der Distributionsstruktur hat Auswirkungen auf den Lieferservice und die Kosten (Standort-, Bestands- und Transportkosten), die im Planspiel simuliert werden können. Dabei werden insbesondere Aspekte der zentralen und dezentralen Lagerung sowie der Bestandsbündelung und des Sicherheitsbestandes vermittelt. Das Planspiel wurde in MS Excel umgesetzt und in zwei Kursen getestet – in einem Bachelor- und einem MBA-Kurs. Trotz der geringen Komplexität wurde eine vertiefte Lernerfahrung der Studierenden erzielt, die sich durch das selbsttätige Ausprobieren und den Spielspaß bei der Lösungssuche ergab.
Nachhaltige Logistik
(2016)
In dem Beitrag beschreiben die Autoren einige der Widersprüche und Paradoxien im Zusammenhang mit Kreativität und schlagen die Nutzung des Wertequadrats nach Helwig zu deren Beschreibung vor. Die Autoren beschreiben die dynamische Balance, die zwischen Handeln und Geschehen-Lassen bei der individuellen Kreativität besteht. Außerdem gehen sie auf die Balance aus Führung durch Kontrolle und Führung durch Vertrauen ein, die für die Coporate Creativity erforderlich ist. Die Missachtung dieser dynamischen Balance bei der individuellen Kreativität kann zu einer "Culture of Looking Busy" führen, bei der rein kontemplative Tätigkeiten als unproduktiv angesehen werden. Bei der Corporate Creativity kann sie zu einer "Culture of Compulsive Control" führen, bei der Manager versuchen, die Kreativität ihrer Mitarbeiter zu kontrollieren anstatt sie zu fördern und zu unterstützen.
Die Definition der individuellen Kreativität basiert auf einem fundamentalen Spannungsverhältnis zwischen Neuartigkeit und Originalität auf der einen Seite sowie Nützlichkeit und Angemessenheit auf der anderen Seite. Man kann in Anlehnung an den Welle-Teilchen-Dualismus des Lichtes auch von einem Originalitäts-Effektivitäts-Dualismus der Kreativität sprechen. Diese zweiteilige Serie betrachtet die Auswirkungen dieses Spannungsverhältnisses auf den kreativen Prozess und die Komponenten der Kreativität. In diesem ersten Teil wird das Spannungsverhältnis des kreativen Prozesses aus Handeln und Geschehen-Lassen betrachtet. In der nächsten Ausgabe folgt ein Beitrag über die Spannungsfelder der Komponenten der Kreativität nach Amabile: Expertise, kreative Denkfertigkeiten und Motivation. Zur Darstellung dieser Sachverhalte wird das Wertequadrat nach Helwig (1967) und Schulz von Thun (1998) verwendet, in dem ein Wert ins Verhältnis mit seinem positiven Gegenwert gesetzt wird. Dadurch können bzgl. des kreativen Prozesses die negativen Auswirkungen operativer Hektik in Form einer „Culture of Looking Busy“ und Implikationen für das individuelle Zeitmanagement abgeleitet werden.
Die Definition der individuellen Kreativität basiert auf einem fundamentalen Spannungsverhältnis zwischen Neuartigkeit und Originalität auf der einen Seite sowie Nützlichkeit und Angemessenheit auf der anderen Seite. Man kann in Anlehnung an den Welle-Teilchen-Dualismus des Lichtes auch von einem Originalitäts-Effektivitäts-Dualismus der Kreativität sprechen. Diese zweiteilige Serie betrachtet die Auswirkungen dieses Spannungsverhältnisses auf den kreativen Prozess und die Komponenten der Kreativität. Im ersten Teil wurde bereits das Spannungsverhältnis des kreativen Prozesses aus Handeln und Geschehen-Lassen betrachtet. In diesem Beitrag werden die Spannungsfelder der Komponenten der Kreativität nach Amabile behandelt: Expertise, kreatives Denken und Motivation. Zur Darstellung dieser Sachverhalte wird das Wertequadrat nach Helwig und Schulz von Thun verwendet, in dem ein Wert ins Verhältnis mit seinem positiven Gegenwert gesetzt wird. Dadurch können bzgl. der Komponenten der Kreativität Verbesserungsmaßnahmen abgeleitet und ein morphologischer Kasten der Kreativität aufgestellt werden.
The standard definition of creativity is based on a tension between originality and effectiveness. Borrowing from the wave-particle duality in physics one could say that there is an originality-effectiveness duality at work for creativity. The paper explores how this tension pervades Amabile's (1997) componential theory of organizational creativity with the components organizational motivation, management practices (including work assignment and work control) and resources. As a method the so called value square (" Wertequadrat ") developed by Helwig (1967) and Schulz von Thun (1998) is used which balances a value with its countervalue. The author identifies a tension of corporate tradition and corporate change for organizational motivation, a tension of skills and challenges for work assignment, a tension of management by control and management by loss of control for work control as well as a tension of organizational efficiency and organizational slack for resources. Additionally different implications of these tensions for the resistance of a company to creativity, for an organizational climate conducive to creativity as well as for resource allocation in creative endeavours are discussed.