Game-Based-Learning in Aus- und Weiterbildung – von der Idee zur Umsetzung
- In diesem Beitrag soll das Potenzial von Ansätzen basierend auf der Theorie des Game-Based-Learnings, des spielerischen Lernens, in Aus- und Weiterbildung aufgezeigt werden. Dazu wird zunächst der aktuelle Stand des Themas für die Aus- und Weiterbildung vorgestellt. Insbesondere im Rahmen des, durch die Möglichkeiten des digitalen Lernens vorbereiteten, Paradigmenwechsels von eher passiv ausgerichteten Lernformen zur aktiven Rolle des Lernenden stellt Game-Based-Learning einen vielversprechenden Ansatz dar. Der Nutzen in Unternehmen ergibt sich durch die Einbettung in ein didaktisch sinnvolles Konzept, welches das aktive Lernen fördert. Aus der Perspektive eines privaten Bildungsträgers heraus werden Schritte bei der Umsetzung von Game-Based-Learning-Konzepten vorgestellt. Weiterhin wird ein Gestaltungsbeispiel eines Serious Games, eines Lernspiels, aus der Praxis herangezogen. Auf Basis einer aktuellen Pilotdurchführung wird die Nutzung von Game-Based-Learning-Ansätzen in Unternehmen diskutiert und abschließend werden ImplikationenIn diesem Beitrag soll das Potenzial von Ansätzen basierend auf der Theorie des Game-Based-Learnings, des spielerischen Lernens, in Aus- und Weiterbildung aufgezeigt werden. Dazu wird zunächst der aktuelle Stand des Themas für die Aus- und Weiterbildung vorgestellt. Insbesondere im Rahmen des, durch die Möglichkeiten des digitalen Lernens vorbereiteten, Paradigmenwechsels von eher passiv ausgerichteten Lernformen zur aktiven Rolle des Lernenden stellt Game-Based-Learning einen vielversprechenden Ansatz dar. Der Nutzen in Unternehmen ergibt sich durch die Einbettung in ein didaktisch sinnvolles Konzept, welches das aktive Lernen fördert. Aus der Perspektive eines privaten Bildungsträgers heraus werden Schritte bei der Umsetzung von Game-Based-Learning-Konzepten vorgestellt. Weiterhin wird ein Gestaltungsbeispiel eines Serious Games, eines Lernspiels, aus der Praxis herangezogen. Auf Basis einer aktuellen Pilotdurchführung wird die Nutzung von Game-Based-Learning-Ansätzen in Unternehmen diskutiert und abschließend werden Implikationen für die Praxis gegeben.…
Author: | Sandra NiedermeierORCiDGND, Claudia Müller-KreinerGND |
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URL / DOI: | https://www.waxmann.com/waxmann-buecher/?tx_p2waxmann_pi2%5bbuchnr%5d=3490&tx_p2waxmann_pi2%5baction%5d=show |
Identifier: | 978-3-8309-3490-5 OPAC HS OPAC extern |
Identifier: | 1434-3436 OPAC HS OPAC extern |
Parent Title (German): | Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung |
Publisher: | Waxmann |
Place of publication: | Münster |
Editor: | Josef Wachtler, Martin Ebner, Ortrun Gröblinger, Michael Kopp, Erwin Bratengeyer, Hans-Peter Steinbacher, Christian Freisleben-Teutscher, Christine Kapper |
Document Type: | Part of a Book |
Language: | German |
Year of first Publication: | 2016 |
Number of pages: | 11 Seiten |
First Page: | 190 |
Last Page: | 200 |
Institutes: | Fakultät Betriebswirtschaft |
Kempten Business School | |
IDT - Institut für digitale Transformation in Arbeit, Bildung und Gesellschaft | |
Dewey Decimal Classification: | 3 Sozialwissenschaften / 37 Bildung und Erziehung |
Open Access: | open_access |
Research focus: | FSP4: Soziale Innovationen |
Publication Lists: | Niedermeier, Sandra |
Müller-Kreiner, Claudia Stefanie Maria | |
Publication reviewed: | begutachtet |
Licence (German): | Creative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International |
Release Date: | 2024/05/17 |