Drehbuch/ Dramaturgie MA
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Institut
Wände weg! Eine Untersuchung der dramaturgischen Funktionen von direkter Ansprache ans Filmpublikum
(2023)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Brechen der Vierten Wand in Film und Serie in Form von direkten Ansprachen ans Publikum oder Kamerablicken. Das Ziel ist, die verschiedenen dramaturgischen Funktionen und Wirkmechanismen dieses filmischen Mittels zu erörtern. Hierzu erfolgt eine Einteilung in die Bereiche Verfremdung, Verstörung, Komplizenschaft, Subjektivität & Unzuverlässiges Erzählen und Komik. Zu jeder dieser Schlüsselfunktionen werden möglichst verschiedene Film-/ oder Serienbeispiele aus unterschiedlichen Epochen der Filmgeschichte zur Analyse herangezogen. Anschließend werden die beiden aktuellen Beispiele „Enola Holmes“ und „Fleabag“ untersucht, die sich nur unzureichend in eine der genannten Kategorien einteilen lassen. Im Sinne einer zielführenden Untersuchung des Themas werden die Beispiele nicht gesamtdramaturgisch und filmästhetisch, sondern mit starkem Fokus auf den Einsatz des Brechens der Vierten Wand analysiert. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengetragen, um sich der Frage anzunähern, unter welchem Umständen dieses Mittel besonders starke Wirkung entfalten kann, und schließlich wird ein Ausblick darauf gegeben, welches eventuell noch nicht ausgeschöpfte dramaturgische Potential darin liegen könnte.
Wie werden Menschen aus der unteren Klasse im Film repräsentiert? Sterotyp? Klischeehaft? Differenziert? Wie sehen sie aus, wie sprechen sie, welche Entwicklung machen sie durch im Laufe der Handlung? In dieser Arbeit geht es nicht nur um das „was“ der Repräsentation, sondern auch um das „wie“. Es muss ein Bezug zwischen den beiden hergestellt werden, um zu verhindern, dass die Lösung für mehr Sichtbarkeit ist, dass einfach nur mehr Figuren in Filmen und Serien auftauchen müssen, die die untere Klasse repräsentieren. Das Ziel ist es, eine detaillierte Analyse der beiden Filme „Fack ju Göhte“ und „Sonne und Beton“ durchzuführen, um die Relation zwischen dem „was“ und dem „wie“ der Repräsentation herauszuarbeiten.
Die vorliegende Abschlussarbeit setzt sich mit der Darstellung von historischen Heldinnenfiguren und der Dynamik kollektiver Wirklichkeitskonstruktion in erinnerungsproduktiven Medien auseinander. Zentraler Gegenstand der Untersuchung ist das Phänomen der Retrotopie, einer verherrlichenden Rückschau, als Teil einer gegenwärtigen Erinnerungskonjunktur. Dazu werden Schnittmengen von Erinnerungsforschung und Narratologie ausgewählt, um für den Untersuchungsgegenstand brauchbar gemacht zu werden: Dabei liefern insbesondere die Erläuterungen der Dynamik von Historiografie, individueller und kollektiver Identitätsbildung, mediatisierter Erinnerungen, Stereotypenbildung und das Stilmittel der Mythologisierung interdisziplinäre Erkenntnisse, die sich auf die Analyse des Topos‘ der Kämpfenden Frau und dessen Re(-produktion) in aktuellen historischen Formaten anwenden lassen. Schließlich werden die Analyseergebnisse in einen praktischen Kontext überführt und zentral anhand eines zeitgenössischen Serienprojekts – dem Netflix Original Barbaren sowie weiterer komparativer Formate – exemplarisch illustriert und qualitativ ausgewertet. Durch die gewonnenen Erkenntnisse lassen sich spezifische Parameter für feministisches und diversitätsbewusstes Erzählen sowie Verantwortlichkeiten erinnerungsproduktiver Medien herausarbeiten.
Im Folgenden möchte ich einige grundlegende Elemente des Professional Wrestling erläutern und überprüfen, inwiefern hier ganz gezielt dramaturgische Mittel eingesetzt werden, um eine bestimmte Reaktion bei den Zuschauern hervorzurufen. Hier sollen nicht nur Parallelen zu anderen darstellenden Kunstformen gefunden werden, sondern auch eruiert werden, ob sich im Professional Wrestling all jene Bestandteile finden lassen, die laut Aristoteles eine Tragödie ausmachen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse dieser narrativen Möglichkeiten und geht dabei auch auf Besonderheiten des Erzählens im Spiel gegenüber den Anforderungen an Erzählungen in Film und Fernsehen ein. Der vorangestellte Theorieteil soll zum einen die Frage verhandeln, inwiefern Games überhaupt als Kunst- und Kulturform zu betrachten sind, zum anderen die Beziehung zwischen spielerischem und erzählerischem Anteil ausloten, die oftmals als Konkurrenzsituation dargestellt wird, an der viele Games scheitern. In der folgenden Analyse sollen die Annahmen aus dem Theorieteil dann anhand konkreter Beispiele überprüft werden. Dafür werden einige Spiele exemplarisch betrachtet, deren Entwickler ganz bewusst einen besonderen Fokus auf innovative Erzählweisen legten. Interessant ist dabei vor allem, inwiefern sich Spiel und Erzählung bedingen und ergänzen. Ging womöglich auf Kosten einer guten Story der Spielspaß verloren oder wirken Storyelemente wie Platzhalter, die nur den Spielfluss unterbrechen? Wo und wie ist die Synthese der beiden Elemente Spiel und Story gelungen?