FB4 Design
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Tagebuch
(1992)
mæve – An Interactive Tabletop Installation for Exploring Background Information in Exhibitions
(2009)
This paper introduces the installation mæve: a novel approach to present background information in exhibitions in a highly interactive, tangible and sociable manner. Visitors can collect paper cards representing the exhibits and put them on an interactive surface to display associated concepts and relations to other works. As a result, users can explore both the unifying themes of the exhibition as well as individual characteristics of exhibits. On basis of metadata schemata developed in the MACE (Metadata for Architectural Contents in Europe) project, the system has been put to use the Architecture Biennale to display the entries to the Everyville student competition.
User Activity Display
(2009)
Our project is a system to express emotions and record them on a long-term basis. In contrast to a lot of the research in the field of affective computing our project is not dedicated to enable machines to detect human emotions but to allow new input methods. This demo presents 'MyInnerLife', a physical input device to express and record emotions non-verbally.
Erinnerungsland
(2009)
Wanderungen durch die Mark
(2015)
We are not going back
(2006)
Die eingefrorene Zeit
(2010)
Die Kuppel als medialer Raum
(2013)
Anschauung
(2013)
knipsen
(2014)
Design ist Bedeutungsarbeit
(2010)
Nachhaltigkeit?
(2011)
Anhand verschiedener Beispiele aus der Gegenwart und der Vergangenheit wird deutlich, in welcher Weise das Design von Konsumgegenständen und Kommunikationsmitteln notwendige Zeichensysteme für die Herausbildung und die Dynamik von sozialen Milieus als Werte-, Lebensstil- und Deutungsgemeinschaften liefert. Neben vielem anderen dient Design im Zusammenhang mit Individualisierungs- und Integrationsbemühungen der Menschen unter den Bedingungen des Massenkonsums der Selbstvergewisserung und Kommunikation von handlungssteuernden Werten, anhand derer Milieugrenzen für Gruppenmitglieder markierbar aber auch überwindbar werden. Mit Blick in die Geschichte unter besonderer Berücksichtigung der Moderne und Postmoderne wird in diesem Zusammenhang auf Kontinuitäten und Neuerungen hingewiesen.
Die Welt der Alten
(2012)
Design und Moral
(2012)
Glatte Welt
(2013)
Die Mitwirkung von Design an der Herausbildung neuer Lebensformen besteht also vor allem darin, im Zuge technologischer, ökonomischer, sozialstruktureller, politischer, weltanschaulicher und kultureller Entwicklungsprozesse ein sich ständig wandelndes und erweiterndes Repertoire an Ausstattungsmöglichkeiten für soziale Rollen zu liefern und dabei sehr sensibel mit der Gestalt von Produkten und Kommunikationsmitteln eine Kaskaden von Deutungsangeboten zu befeuern. Angebote spielerischer Vervielfachung der Deutungscodes erscheinen dabei besonders erfolgreich zu sein, weil sie das allgemeine Bedürfnis nach mehr und differenzierteren Möglichkeiten eines verinnerlichten und narzisstischen Welterlebens bedienen.
Zwischen Menschen und Dingen
(2015)
Design ist zu einem vielgestaltigen, farbenfrohen Gewebe gewachsen, welches die gesamte Gesellschaft durchwirkt und allgegenwärtig beiläufig durchschimmert oder auch kraftvoll aufleuchtet. Der Bedarf nach gestalterischer Differenzierung von Produkten ist vor allem in zweierlei Hinsicht geradezu explodiert. Zum einen bringt die technische Entwicklung zunehmend komplexe Systeme hervor, deren Zugang sich nur über klug geplante Zeichenzusammenhänge und Interaktionsformen erschließt. Sieht man sich etwa Fahrkartenautomaten oder Oberflächen von Computersoftware an, wird offenbar, wie viel hier noch zu tun ist. Das Design von Produkten und Kommunikationsmitteln schafft eine lebendige Vermittlung zwischen der Technik und den Menschen, indem es mehr oder weniger zielgenau wahrnehmbare Formen der Objekte anbietet, die bei den Rezipienten und Nutzern das Entstehen von Bedeutungen veranlassen. Es entsteht eine spezifische Koppelung zwischen Menschen und Dingen und damit zwischen Menschen und Menschen vermittels der Dinge. Zum anderen liegt in der wachsenden und zunehmend differenzierten Bedeutsamkeit der Dinge – insbesondere der Konsumgüter, Marken und Kommunikationsmittel – für die Verständigung der Menschen untereinander, ein Grund für die expandierende Nachfrage nach Design. In Wechselwirkung mit der Entwicklung der Kommunikationsmedien erweitern und verfeinern sich die sozialkommunikativen Ansprüche der Menschen an die Welt der Produkte, Marken und Kommunikationsmittel immer mehr.
Verheißung von Luxus
(2017)
Räume haben einen wesentlichen Einfluss auf Innovation und Arbeitsleistung ihrer Nutzer. In sieben Thesen skizzieren die Autoren das Verhältnis von Raum und Innovation. Ihre Zusammenstellung liefert wertvolle Anhaltspunkte
und Anregungen, wie dieser Spannungsbogen zum Wohle aller Beteiligten genutzt werden kann.
Die Dauerausstellung
(2015)
TRIAD Berlin Gründer und Geschäftsführer Lutz Engelke setzt sich in seinem Beitrag für das im Schäffer-Poeschel Verlag erschienene Handbuch Organisationen klug gestalten mit Innovationsfähigkeit und Kreativitätsmanagement in Unternehmen auseinander. Die Frage, ob sich Kreativität überhaupt managen lässt, ist Lutz Engelke zufolge "...so komplex wie eine Mondlandung...". Der Beitrag zeigt auf, mit welcher Haltung Unternehmen Innovationen fördern und wie die konkrete methodische Umsetzung aussehen kann. "Mehr Fantasie wagen", sollte das Credo jeder Organisation sein.
Forschendes Lernen im Design
(2017)
Merkwert Marke
(2013)
Städte und ihre Zeichen
(2015)
Helsinki wird bunt!
(2010)
Nach Turin im Jahre 2008 und Seoul 2010 ernannte der International Council of Societies of Industrial Design Helsinki zur World Design Capital 2012. Warum ausgerechnet Helsinki? Was zeichnet eine Weltdesignhauptstadt überhaupt aus? Teemu Suviala vom Studio Kokoro & Moi hat das Corporate Design für WDC Helsinki gestaltet - so bunt wie die Designszene dort.
Drag-and-drop cognition
(2015)
We present a newly developed graphical user interface, which allows researchers to create models of complex societal decision-making in a user-friendly manner without being required to program. The software tool is based on InnoMind, an agent-based model that implements theories of emotional cognition from cognitive science. We show the current work in progress and outline the near-term goals of the software development project.
Experimentelle Gestaltung
(2015)
We created a pixel map for multivariate data based on an analysis of the needs of network security engineers. Parameters of a log record are shown as pixels and these pixels are stacked to represent a record. This allows a broad view of a data set on one screen while staying very close to the raw data and to expose common and rare patterns of user behavior through the visualization itself (the "Carpet"). Visualizations that immediately point to areas of suspicious activity without requiring extensive filtering, help network engineers investigating unknown computer security incidents. Most of them, however, have limited knowledge of advanced visualization techniques, while many designers and data scientists are unfamiliar with computer security topics. To bridge this gap, we developed visualizations together with engineers, following a co-creative process. We will show how we explored the scope of the engineers' tasks and how we jointly developed ideas and designs. Our expert evaluation indicates that this visualization helps to scan large parts of log files quickly and to define areas of interest for closer inspection.
Culturegraphy visualizes cultural information exchange over time. Treating cultural works as nodes and influences as directed edges, the visualization of these cultural networks can provide new insights into the rich interconnections of cultural development. The graphics represent complex relationships of movie references by combining macro views summarizing 100 years of movie influences with micro views providing a close-up look at the embedding of individual movies. The macro view shows the rise of the self-referential character of postmodern cinema, while the micro level illustrates differences between individual movies, when they were referenced and by whom. The visualizations provide views that are closer to the real complexity of the relationships than aggregated views or rankings could do.
Probing Projections
(2016)
We introduce a set of integrated interaction techniques to interpret and interrogate dimensionality-reduced data. Projection techniques generally aim to make a high-dimensional information space visible in form of a planar layout. However, the meaning of the resulting data projections can be hard to grasp. It is seldom clear why elements are placed far apart or close together and the inevitable approximation errors of any projection technique are not exposed to the viewer. Previous research on dimensionality reduction focuses on the efficient generation of data projections, interactive customisation of the model, and comparison of different projection techniques. There has been only little research on how the visualization resulting from data projection is interacted with. We contribute the concept of probing as an integrated approach to interpreting the meaning and quality of visualizations and propose a set of interactive methods to examine dimensionality-reduced data as well as the projection itself. The methods let viewers see approximation errors, question the positioning of elements, compare them to each other, and visualize the influence of data dimensions on the projection space. We created a web-based system implementing these methods, and report on findings from an evaluation with data analysts using the prototype to examine multidimensional datasets.
Are there networks in maps?
(2015)
Shifted Maps proposes a novel visualization method to generate personal geovisualizations of individual movement data. The resulting visual appearance can be characterized as a map network consisting of visited places and their connections. The visited places are shown as circular map extracts scaled according to the time spent there and the movements between the places are represented as edges between the places. A key feature of the Shifted Maps visualization is the possibility to explore the data in three different arrangements based on geo-spatial position, travel time, and frequency of movements. By combining map and network visualizations of movement data, it becomes possible to analyze and compare spatial and temporal topologies.
Culturagraphy
(2017)
Culturegraphy visualizes the exchange of cultural information over time. Treating cultural works as nodes and influences as directed edges, the visualization of these cultural networks can provide new insights into the rich interconnections of cultural development such as that seen in movie references. All findings reported in this article were made through a process that involved network scientists, a media theorist and a sociologist; the role that visualization can play in bridging scientific communities was central to this work. The visualizations were in fact the result of a process to bring researchers from different disciplines together. While traditionally physicists have used different methods than those used by media theorists or sociologists, physicists are increasingly asking questions similar to those asked by media theorists or sociologists as they study the dynamics in networks. Visualization can serve as a common language that brings fields together and identifies the differences between them but that also has its own idiosyncratic views.
Ratgeber Schulden
(2001)
Auf Initiative von Lex Drewinski, Professor am Fachbereich Design der Fachhochschule Potsdam und international bekannter Plakatgestalter, wurden 100 Grafik-Designer aus der ganzen Welt zu einer Fax-Aktion eingeladen, bei der Skizzen und Entwürfen zum Thema "Zukunftsbilder fürs Design" eingesandt und zeitgleich zur Tagung im Januar 1998 im Alten Rathaus Potsdams ausgestellt wurden.
25 Jahre Grafik im Turm
(2000)
Machtspiele
(1999)
Wochentags in Arkadien
(1995)
Säulen
(1996)
Entwicklungsressource Design
(1996)
Marketingziel Emotion : mit Wünschelruten in nebliger Landschaft oder strategisches Management?
(2001)
Kullu mumkin
(1997)
In nicht wenigen Tätigkeitsfeldern wird heute ein professioneller Umgang mit Fotografien erwartet. Im breiten Spektrum von Studienangeboten der Fachhochschule Potsdam finden sich drei recht unterschiedliche Studienrichtungen, die sich mit dem Bildmedium auseinandersetzen: ein Design-Studiengang, die Europäische Medienwissenschaft – in Kooperation mit der Universität Potsdam – und informationswissenschaftliche Studiengänge (Archiv, Bibliothek und Medien sowie Information und Dokumentation). Das diesbezügliche Lehrangebot für angehende Kommunikationsdesigner zielt in erster Linie auf die Entwicklung und Schulung eines Bildverständnisses. In der Europäischen Medienwissenschaft stellt reflektierte ästhetische Praxis, die sich u. a. auch in der Fotografie ausdrückt, einen Schwerpunkt der Ausbildung dar. Archivare, Bibliothekare und Dokumentare beschäftigt wiederum eher die Frage, wie Fotografien langfristig aufbewahrt, recherchierbar gemacht und effizient für die Nutzung bereitgestellt werden können.
Design hat viele Aspekte und zahlreiche Funktionen. Da, wo es das private Leben der Menschen berührt, nutzen die Menschen die Gestalt der Produkte und Kommunikationsmittel, um ihre Träume vom Glück, ihre Sehnsüchte und Wünsche aber auch ihre Albträume, ihre Ängste und Befürchtungen zu spiegeln, sich ihrer Lebensweise zu vergewissern, sie Stück für Stück zu perfektionieren oder auch in Frage zu stellen. Insofern ist Design in der Tat ein wichtiger Mittler zwischen Traum und Wirklichkeit.