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Wohlbefinden auf Umwegen
(2023)
Unter Jugendlichen zwischen 14 und 21 Jahren ist sie weitverbreitet: die soziale Phobie. VR-Anwendungen können soziale Angststörungen nicht heilen, doch sie können psychotherapeutische
Prozesse unterstützen. Die im Rahmen des Forschungsprojektes „DISA – Digitale Inklusion im Kontext Sozialer Angststörungen” entwickelte Virtual Reality Erfahrung „hopopopo“ vermittelt Wissen über soziale Angst und lässt die Nutzer:innen den Alltag einer betroffenen Person immersiv nacherleben. „Hopopopo“ ist damit ein Beispiel für eine unter ethischen Kriterien entwickelte Technologie, die das Wohlbefinden psychisch erkrankter Menschen steigert.
Die intensive Nutzung digitaler Medien beeinflusst die Entwicklung von Ich-Funktionen und das Erleben und Gestalten interpersoneller Beziehungen. Mit der Auslagerung von Funktionen (z. B. im Bereich von Gedächtnis, Selbstkontrolle und Selbstwertregulation) verändern sich auch intrapsychische Repräsentanzen und Strukturen. Das Erleben von Gruppen ist hiervon betroffen; zugleich tragen Konzepte der Gruppenanalyse etwas zur Beschreibung dieser Veränderungen bei. Für Heranwachsende stellen virtuelle Welten einen Rückzugsort dar und bieten Möglichkeiten zum Spiel mit unterschiedlichen Identitäten sowie dem Aufbau und der Ausgestaltung adoleszenter Identifikationen. Folgen und Chancen des intensiven Gebrauchs digitaler Medien werden kontrovers diskutiert. Aus psychoanalytischer Sicht wird ein in digitalen Netzwerken vermittelter Druck zu Anpassung und eine Verflachung interpersoneller Beziehungen, sozialer Bezüge sowie der Intimität zwischenmenschlicher Beziehungen beklagt. Gruppenanalytiker beschreiben die Resonanz in sozialen Netzwerken und die Identifizierung mit sowie die Abgrenzung von Gruppen. Medienkompetenz verlangt – neben dem technischen Aspekt – eine Internalisierung von Steuerungsfunktionen. Damit werden die Fähigkeiten, sich in Gruppen abgrenzen zu können, sich gegenüber Gruppenprozessen zu behaupten und triangulierend und mentalisierend Informationen auf ihre Bedeutung hin zu prüfen und zu reflektieren, als zeitlich überdauernde Bestandteile von Medienkompetenz zentral.
Virtual Reality (VR) applications play an increasingly important role in the context of mental health. While VR-based therapeutic interventions are increasingly well-established, the application of VR in the field of mental health awareness represents a novel and promising development. We present our mental health awareness VR application “hopohopo”, in which the user takes the perspective of a person suffering from social anxiety. Through the VR journey, the user experiences what it could feel like to suffer from constant fear of being negatively judged by others in everyday social situations. The aim of the application is to allow nonaffected users to expand their knowledge and to raise mental health awareness. In this paper, we report our findings on the potential of this immersive VR application for psychoeducation and destigmatization of social anxiety. In this respect, we provide the scope of our VR application and first results of its ongoing usability and usefulness evaluation process.