000 Informatik, Wissen, Systeme
Filtern
Erscheinungsjahr
Dokumenttyp
- Teil eines Buches (Kapitel) (42) (entfernen)
Volltext vorhanden
- nein (42) (entfernen)
Gehört zur Bibliographie
- ja (42)
Schlagworte
- Mensch-Maschine-Kommunikation (8)
- Benutzeroberfläche (7)
- Visualisierung (6)
- Digitalisierung (4)
- Computer (3)
- Hochschuldidaktik (3)
- Metadaten (3)
- Angry Birds (2)
- Benutzerforschung (2)
- Benutzerfreundlichkeit (2)
- Computerspiel (2)
- Entdeckendes Lernen (2)
- Informationsverhalten (2)
- Interdisziplinarität (2)
- Interface (2)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (2)
- Mobiles Endgerät (2)
- Transformation (2)
- Ubiquitous Computing (2)
- Videokonferenz (2)
- Virtuelle Realität (2)
- Wissensmanagement (2)
- Aggregation (1)
- Amazonastiefland (1)
- App <Programm> (1)
- Architektur (1)
- Audiovisuelle Medien (1)
- Ausbildung (1)
- Ausstellung (1)
- Austauschformat (1)
- Automatische Spracherkennung (1)
- Autonomes Fahrzeug (1)
- Barrierefreiheit (1)
- Berlin (1)
- Bewertung (1)
- Bildanalyse (1)
- Bilddatenbank (1)
- Bilderzeugung (1)
- Bildinformatik (1)
- Bildschirm (1)
- Bildtelefonie (1)
- Bildverarbeitung (1)
- Body-Cam (1)
- Brandenburg (1)
- COVID-19 (1)
- Citizen Science (1)
- Computeranimation (1)
- Computergrafik (1)
- Computerisierung (1)
- Computerkartografie (1)
- Corporate Design (1)
- Corporate Identity (1)
- DMP (1)
- DVD (1)
- Datenaustausch (1)
- Datenbank (1)
- Datenmanagementplan (1)
- Datenverarbeitung (1)
- Design (1)
- Desktop (1)
- Dienstleistung (1)
- Digitale Daten (1)
- Digitalkamera (1)
- Display (1)
- Elektronische Medien (1)
- Emotion (1)
- Entkolonialisierung (1)
- Ergonomie (1)
- Ethnologisches Museum (Körperschaft) (1)
- Fachhochschule (1)
- Fachhochschule Potsdam (1)
- Film (1)
- Forschungsdaten (1)
- Forschungsmethode (1)
- Forschungsprojekt (1)
- Gegenständliche Benutzeroberfläche (1)
- Geodateninfrastruktur (1)
- Geovisualization (1)
- Gesichtserkennung (1)
- Globalisierung (1)
- GoPro (1)
- Google (1)
- Hochschule (1)
- Implementation (1)
- Indigenes Volk (1)
- Information Retrieval (1)
- Informations- und Dokumentationswissenschaft (1)
- Informationsgesellschaft (1)
- Informationskompetenz (1)
- Interaktion (1)
- Interaktive Medien (1)
- Interdisziplinäre Forschung (1)
- Kooperation (1)
- Kultur (1)
- Kulturerbe (1)
- Kuppel (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- Lehre (1)
- Medienkonsum (1)
- Mobilität (1)
- Museum (1)
- Neue Medien (1)
- Offenheit (1)
- Open Access (1)
- Organisationsberatung (1)
- Pandemie (1)
- Paradigmenwechsel (1)
- Photographie (1)
- Professionalität (1)
- Projekt (1)
- Psychologie (1)
- RDMO (1)
- Raumwahrnehmung (1)
- Regel (1)
- Research Data Management Organizer (1)
- Schnittstelle (1)
- Software Studies (1)
- Sozialarbeit (1)
- Sozialwissenschaften (1)
- Speicherung (1)
- Strategie (1)
- Streaming <Kommunikationstechnik> (1)
- Studiengang Soziale Arbeit (1)
- Suchmaschine (1)
- Technologie (1)
- Tesla (1)
- Theater (1)
- Transdisziplinarität (1)
- Verhaltensforschung (1)
- Vernetzung (1)
- Videoaufzeichnung (1)
- Videobild (1)
- Wissenschaftliche Bibliothek (1)
- Wissenschaftliches Arbeiten (1)
- Wissensorganisation (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Zitat (1)
- Zoom <Software> (1)
- Zoom-Fatigue (1)
- Öffentliche Bibliothek (1)
Carrying Computerization
(2018)
Citizen Social Science
(2019)
Computerbasierte Rezeption
(2022)
Die neuen, genauer: computerbasierten Formen der Filmrezeption nimmt dieser Beitrag zum Anlass, sowohl die damit adressierten als auch die damit distanzierten Rezeptionsbedingungen in den Blick zu nehmen. Die Verbindung von Film und New Media führt dabei einerseits zur historisch bedeutenden Etablierung der DVD und andererseits zu damit verbundenen Fragen und Mythen von (Inter-)Aktivität, Passivität, Flexibilität und Neuheit. Der wortwörtliche Umgang mit Film, der auf der Basis des Computers durch Medien wie DVD und Blu-ray Disc sowie durch Online-Angebote und Second Screen Apps möglich und herausgefordert wird, modifiziert zwei grundsätzliche Aspekte des Verhältnisses von Film und Gesellschaft: die Aktivität des Publikums und die Anti-Originalität des Films.
Jan Distelmeyer arbeitet in „Depräsentieren: Auf der Suche nach der Gegenwart des Computers“ heraus, wie der Computer heute in seinen diversen Formen von einem Widerspruch der gleichzeitigen An- und Abwesenheit geprägt ist. Die Omnipräsenz des Computers auf dem Weg zur Kybernetisierung der Welt erscheint für Distelmeyer gleichbedeutend mit seinem Verschwinden. Während einerseits eine Allgegenwart vorbereitet, angelegt und diskutiert wird, die in Begriffen wie Ubiquitous Computing, Internet of Things, Ambient Intelligence oder Smart Environments zum Ausdruck kommt, wird zugleich auf eine Unmerklichkeit eben jener Technologie gesetzt. Distelmeyer nun fragt danach, welche Politiken damit möglich werden. Hier wiederum kommen vor allem zwei Probleme in den Blick, die aus der Durchsetzung jener Betonung von Omnipräsenz und Verschwinden zu folgen drohen: Zum einen ist dies der Eindruck, man habe es bei dieser Form des Technischen mit einer Art Naturgewalt, einer magischen oder göttlichen Instanz zu tun. Zum anderen ist dies die drohende Eilfertigkeit eines Denkens, das bereits komplett mit/in einer Zukunft operiert, an deren aufwendiger Konstruktion es auch dadurch beteiligt ist, dass es eine Beschäftigung mit gegenwärtigen Verhältnissen oder gar der jüngsten Vergangenheit nicht mehr ganz satisfaktionsfähig erscheinen lässt. Um darauf zu reagieren, plädiert Distelmeyer für eine Aufwertung des Interface-Begriffs. Er wird hier in seiner oft unterschätzten Komplexität gestärkt, um zu zeigen, wie hilfreich er für die Diskussion der historischen, aktuellen und auch zukünftigen Gegenwart des Computers sein kann. Seit dem späten 19. Jahrhundert führt er zu Fragen der Energie-Übertragung und seit den frühen 1980er Jahren zu Erscheinungsformen, die bis heute zu den wirkmächtigsten Politiken des Populären gehören, als Leit- und Weltbilder von Interface-Inszenierungen, die Blockbuster der operativen Bilder auf unzähligen Screens. Distelmeyer zeigt, wie Interfaces leiten: Mit ihnen können sowohl die Schaltzustände der „innere Telegrafie“ des Computers beschrieben werden als auch jene Beziehungen und Vernetzungen, die – unmerklich oder nicht – Computer, Dinge und Körper verbinden.
Die Kuppel als medialer Raum
(2013)
In this article we describe a concept for the digital preservation of the cultural heritage of smaller cultural institutions without their own infrastructure, in order to preserve and use digital objects in the long term. For this purpose, a digital archive will be extended by a pre-ingest component, which will aggregate the digital objects of the cultural institutions and provide access to the archived information. The proposed system for distributed digital preservation can be described by an extended Open Archive Information System (OAIS) reference model—the Outer-Inner OAIS (OO-IO) model. In the Federal state of Brandenburg there are about 340 archives, museums and libraries. Most of them are rather small but of great significance for cultural heritage. The digital preservation of data and information is therefore one of the biggest challenges. Unfortunately, smaller institutions often lack the knowledge and the resources to meet this challenge. The described approach supports these cultural and research institutions in their efforts to preserve cultural heritage.
Durch und über Computer
(2019)
Einleitung : Interface
(2021)
Jan Distelmeyer widmet sich in diesem Beitrag der Frage, was für eine Art von Autonomie beim autonomen Fahren angestrebt und realisiert wird. Am Beispiel der Marke Tesla zeigt er, dass Vorstellungen einer Selbständigkeit und Unabhängigkeit von menschlicher Aktivität in die Irre führen. Stattdessen ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik hier durch eine besondere, zunächst verdoppelte und letztlich zirkuläre Form von Kontrolle und Evaluation geprägt: durch eine (Wunsch-)Konstellation spezieller Feedback-Schleifen, die Kontrolle durch menschliche Akteure und Kontrolle durch computerisierte Technik anhaltend verknüpft. Dieses Verhältnis lässt sich als programmatischer Kreislauf von Kontrolle beschreiben. Er wird durch das Ineinandergreifen diverser Ebenen von Interfaces möglich, von denen das zentrale Dashboard-Display des Wagens nur die offensichtlichste und - als Touchscreen - betont brauchbare Interface-Schicht darstellt.
Die Architekturausbildung hat Reformbedarf: Die Komplexität der Bauaufgabe (neue Werkstoffe, neue Normen, Internationalisierung etc.) sollte auch in der Ausbildung vermehrt geübt werden. Wenig erfolgversprechend scheint der Weg, das Studium mit entsprechenden Spezialfächern zu ergänzen; das Architekturstudium würde überladen und unstudierbar. Eine Alternative bietet das Forschende Lernen: Studierende setzen eigene Forschungsprojekte (oftmals mit Praxispartner/innen) um und setzen sich auf diese Weise konstruktiv mit dem Bauen und
Gebäuden auseinander. In diesem Beitrag wird unter anderem ein Format Forschenden Lernens vorgestellt, das in Deutschland in der Architekturausbildung wegweisend sein könnte: das Undergraduate Research Opportunities Program (UROP).
Heattile, a new method for heatmap implementations for mobile web-based cartographic applications
(2014)
Mobile handheld computing devices are becoming a more important part of our digital infrastructure. Web-based map services and visualisations for spatial data are being optimised for use on these new mobile devices. Despite the fast development of mobile devices, compared to laptop and desktop computers they remain slower in terms of processing power and have limited memory capacity. Bandwidth in most areas is still limited, regardless of the fast expansion of high-speed internet for mobile devices. To overcome these two limitations an improvement in existing spatial data visualisations is necessary. This chapter compares existing methods and presents a new approach to generating and delivering web-based heat map visualisations for spatial data that is optimised for mobile devices.
Human-computer cooperation
(2009)
Whether it be DVD-players, automatic ticket machines, cell phones, PDAs, machines, computers or even airplane cockpits, an increasing number of products at home and at work have a user interface, in other words a place where humans and machines meet. Direct contact with interactive technology was previously limited to the workplace. Now, there is hardly a social group that does not come into contact directly or indirectly with computer or information systems. However, the continuous increase in the performance and functionality of information and communication systems has resulted in rising complexity in controlling such systems. The practicality of user interfaces has become more and more a key criterion for acceptance and success in the market.
Der Artikel weist aus drei verschiedenen Perspektiven auf Schwachstellen des Informationskompetenzkonzepts hin. Die Entwicklung hin zur Digitalen Gesellschaft macht eine intensive Beschäftigung mit ihren Grundvoraussetzungen nötig. Das Digitale vollendet die Informationsgesellschaft und ist insofern vorwiegend Information. Die uns ständig umgebende Information muss nicht mehr gesucht werden, sondern kann zunehmend auch von jedem produziert werden, so dass sich die Anforderungen an die Beschreibung und Analyse des menschlichen Informationsverhaltens erhöhen. Auch die Informationswissenschaft als solche hat grundlegende Paradigmenwechsel hinter sich und löst sich immer deutlicher von einem instrumentellen Begriff von Information, der Informationsverhalten nur als Problem lösendes Information Retrieval kannte. Jetzt interessiert immer mehr, wie z.B. der Information im Alltag begegnet wird und wie sie zur Kreativität des Einzelnen beitragen kann. Informationskompetenz hat zum Ziel, kompetentes Informationsverhalt ern und wenn dieses sich ändert, entstehen notwendigerweise neue Kompetenz-Konzepte. Interessanterweise fehlt eine intensive Kompetenz- und Didaktik-Diskussion in diesem Diskurs. Weshalb es unabdingbar erscheint, eine eigene Fachdidaktik für Information zu etablieren.
Scholz, da Costa Oliveira und Dörk widmen sich in ihrem Beitrag Erfahrungen mit digitalen Werkzeugen im Kontext ethnologischer Sammlungen sowie den Herausforderungen, die sich bei der Berücksichtigung unterschiedlicher Wissenspraktiken in der Zusammenarbeit mit Heritage Communities stellen. Ausgehend von dem Projekt Sharing Knowledge (2014-2020), das im Ethnologischen Museum (Staatliche Museen zu Berlin/ Stiftung Preußischer Kulturbesitz) stattfand, wird argumentiert, dass die Trägheit von Infrastrukturen und die Erforschung ihrer Funktionsweise - d.h. die Entschlüsselung der Meistererzählungen und Ausschlussmechanismen hinter musealen Wissenspraktiken - entscheidende Schlüssel darstellen zur Entwicklung von Werkzeugen und Taktiken, um eben diese Trägheit zu umgehen und zu untergraben. Während der erste Teil des Papiers dem Beispielprojekt kritische Aufmerksamkeit schenkt, schlägt der zweite Teil neue Methoden vor, um Infrastrukturen zu entwickeln, die Relationalität und Pluralität zulassen.