Roboter und Gaming
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- 2018 (4)
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Seit Herbst 2016 besitzt die TH Wildau zwei kindergroße, sogenannte Pepper-Roboter, einen zur Entwicklung (Bernd) und Wilma zum Produktivbetrieb in der Hochschulbibliothek. Verschiedene Einsatzfelder sind definiert und teilweise technisch bereits umgesetzt. Die hochschulinterne Zielvereinbarung fördert diese Entwicklungen. Ob Bibliotheksführung, Hilfe am Kopierer, kleinere Interaktionen mit Kunden oder Ortung sind schon jetzt vorzeigbar. Die rollende Maschine soll im nächsten Jahr die unbemannte Bibliothek als Serviceeinrichtung unterstützen. Neben diesem Projekt erhielt eine weitere Kooperation Auftrieb durch den Gewinn des ersten Innovationspreises der Region Berlin und Brandenburg. Ein kleinerer humanoider Roboter namens Nao soll Grundschulkindern helfen, Lesekompetenzen zu entwickeln.
Seit 2003 drehen in der Zweigbibliothek der Naturwissenschaften zwei unermüdliche Helfer - Hase und Igel - ihre Runden. Was sie können und wie sie den Alltag meistern, soll vorgestellt werden. 2018 werden sie bereits 15 Jahre alt und sind inzwischen alte Hasen (und Igel). Vorteile und Tücken dieser einzigartigen Bibliothekshelfer werden näher gebracht.
Robotics in der Stadtbibliothek Köln - zwischen Medienkompetenz und gesellschaftlichem Diskurs
(2018)
Bibliotheken sind Orte, an denen Menschen relevante Technologien kennenlernen, Medienkompetenz erwerben und digitale Bildung erfahren - die Bibliothek ist ein Provider von Möglichkeiten. Das Upgrading der digitalen Bildung ist dabei eine Konstante im Leistungsportfolio von öffentlichen Bibliotheken. Dementsprechend ist die Digitalisierung eines der fünf Handlungsfelder im Strategiekonzept der Stadtbibliothek Köln. Dabei bilden Robotics und Coding aktuell Schwerpunkte. Die Implementierung von digitalen Technologien erfolgt aber grundsätzlich eingebettet in einen Diskur S. Es geht nicht darum, neue Technologien an sich vorzustellen, sondern sie immer auf ihre gesellschaftliche Relevanz zu hinterfragen. Darum thematisieren Veranstaltungen, Diskussionen oder Workshops die soziale, politische oder kulturelle Wirkung dieser Innovationen. Coding- Angebote werden bereits für Klein- und Grundschulkinder gemacht und sind ein fester Bestandteil der MINT-Angebote und des Bestandes im Rahmen der Bibliothek der Dinge. Speziell bei Kindern und Jugendlichen werden Vorbehalte gegenüber Technik abgebaut. Ein Beispiel: Die Stadtbibliothek bietet mit ihrem "Open Roberta Coding Hub" in Kooperation mit dem Fraunhofer-Institut eine offene und kostenfreie Programmierplattform an. Die Nutzung von Open Roberta wird in Workshops vermittelt, es ist dabei besonders an die Zielgruppe Mädchen gedacht. Robotics - und ganz konkret der humanoide Roboter NAO in der Stadtbibliothek - bilden aktuell einen weiteren Schwerpunkt in der digitalen Bildung. Der Nao in der Stadtbibliothek Köln ist nicht der neue Mitarbeiter, der einfache Tätigkeiten übernimmt - er ist ein Beispiel dafür, wie humanoide Roboter funktionieren und welche Technologie dahintersteht. Bei Präsentationen und in offenen Programmier-Workshops entwickeln Kunden zusammen mit Bibliothekaren neue Programme für den NAO. Robotics als vieldiskutiertes gesellschaftliches Thema wird so konkret erlebbar.
Gamebox, Hub, Themenräume - Umsetzung neuer Konzepte in den Bibliotheken des Goethe-Instituts
(2018)
Das Goethe-Institut e.V. ist das weltweit tätige Kulturinstitut der Bundesrepublik Deutschland. In 97 der insgesamt 159 Goethe-Institute weltweit gehören Bibliotheken zum Angebot. In den letzten Jahren sind in vielen Orten neue Bibliothekskonzepte für die "Mitte des Instituts" entwickelt worden.Vier Bibliotheken aus Europa und Afrika mit unterschiedlichen Konzepten werden vorgestellt: - Bratislava - Hier wurde begonnen, die Aktivitäten des Instituts von der Bibliothek her zu denken: die verschiedenen Zielgruppen des Goethe-Instituts haben dort Sprachunterricht, nehmen an Workshops teil, nutzen die "Bibliothek der Dinge", spielen Computerspiele oder treffen sich mit Freunden/-innen und trinken Kaffee. Es wird viel experimentiert und was wenig Resonanz findet, wird durch neue Ideen ersetzt. - Johannesburg - Zwei zusätzliche Angebote wurden in der Bibliothek eingeführt: Zum einen ein "Hub" mit acht voll ausgestatteten Arbeitsplätzen, auf die man sich mit Start-up-Ideen aus dem Bereich der Kreativwirtschaft bewerben kann. Zum anderen eine "Gamebox", in der neue Computerspiele aus Deutschland und (Süd)Afrika ausprobiert und vorgestellt werden können. - Warschau - Eine Bibliothek als Schaufenster des gesamten Instituts, als Ort des Erlebens, des gemeinsamen kreativen Handelns und Lernen S. Eine flexible Bibliothek, die mit unterschiedlichen Veranstaltungsformaten bespielt wird. Dazu zählen auch mehrwöchige Themenräume, die sich mit aktuellen Fragestellungen auseinandersetzen und in der Bibliothek inszeniert werden.- Windhoek - Hier spricht die Bibliothek ein neues und jüngeres Publikum an. Der Platz in der Mitte des Raumes kann nun auch für andere Veranstaltungen genutzt werden. Imposant und gut genutzt ist der Kinderbereich mit zweiter Ebene für die ca. 50 Schulkinder, die das Haus jeden Tag besuchen. Neue Angebote wie z.B. die Handy Ladestation machen die Bibliothek zudem für jugendliche Besucherinnen und Besucher noch attraktiver.