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Wissen und Information werden zunehmend audiovisuell vermittelt. Bibliotheken werden sich als Folge der medientechnologischen Entwicklung zunehmend zu hybriden Mediatheken entwickeln. Der Bestandsaufbau von AV-Medien auf Vervielfältigungsträgern muss für alle Fachbereiche durch den Online-Zugang zu AV-Inhalten ergänzt werden. Um den Zugang zu audiovisuellen Sammlungen, hoch auflösenden Formaten und digitalen audiovisuellen Inhalten per Video-on-Demand zu gewährleisten, sind umfangreiche finanzielle, infrastrukturelle und rechtliche Voraussetzungen zu schaffen. Nur so können Bibliotheken auch in Zukunft ihrer Aufgabe gerecht werden, das Kulturerbe in seiner dynamischen Vielfalt zugänglich zu machen (Session: Sammlungen in Hochschulen und Bibliotheken; Raum: Istanbul; 27. Mai 2015: 16:00 Uhr - 18:00 Uhr).
Auf dem Bibliothekartag 2014 wurde bereits über Kuali OLE und die laufende Evaluierung berichtet. Neben einem Überblick über den Entwicklungsstand von OLE stellt der vorliegende Vortrag nun die Ergebnisse der Evaluierung und die daraus resultierenden Schlussfolgerungen vor. Session: Auf dem Weg in die Cloud; Raum: Brüssel 1; 27. Mai 2015: 13:30 Uhr - 15:00 Uhr
Spieltypische Mechaniken und Spieldesigndenken werden von Unternehmen auf spielfremde Anwendungen angewandt um Kunden zu engagieren und die Motivation zu steigern mit Anwendungen zu interagieren. Viele Unternehmen setzen seit Jahren spieltypische Mechaniken ein. In Bibliotheken im anglo-amerikanischen Raum werden bereits Gamification-Anwendungen erfolgreich eingesetzt. Die Projekte „Teen Summer Challenge“ der Pierce County Library (US Bundesstaat Washington) und der britische „Lemontree“ heben sich besonders hervor. Die Bücherhallen Hamburg haben zusammen mit der Agentur Appmotion eine Gamification-Plattform entwickelt. Durch den Einsatz von spieltypischen Mechaniken sollen:Die Einbindung der Kunden gesteigert werden (Involvement),Neue Kunden gewonnen werden,Die Kunden zu einer direkten Interaktion und Identifikation mit den Bücherhallen Hamburg bewegt werden,Die Aufmerksamkeit der Bücherhallen in der Stadt erhöhen werden. Als ersten Schritt wurde die Gamification-Plattform für die Kundengruppe der Jugendbibliothek Hoeb4U entwickelt. In späteren Ausbaustufen soll die Plattform auf alle Kundengruppen der Bücherhallen ausgeweitet werden. In der ersten Ausbaustufe wird mit der klassischen Spielmechanik des Punktesystems gearbeitet. Kunden können durch das Sammeln von Punkten Erfolge (Archievments) erreichen. Die Erfolge werden in Form von Abzeichen/Plaketten (Badges) angezeigt. Erste Erfahrungen und Auswertungen werden vorgestellt. (Session: Makerspace, Gaming - es tut sich viel in Bibliotheken!; Raum: Tokio; 28. Mai 2015: 13:00 Uhr - 16:00 Uhr)
Digitale Spiele (Games) sind heute alltäglich. Quer durch alle sozialen und demografischen Schichten werden sie gespielt. In Deutschland gibt es heute über 30 Millionen „Gamer“. Aber Gaming ist nicht nur in der Freizeit relevant. Um Themen wie „Spiele im Unterricht“, „Gamification“, „Spiele als Gefahrenquelle“ oder sogar „Spiele als Wettkampfsport“ werden kontroverse Debatten geführt. Dennoch zögern öffentliche Bibliotheken oft noch immer, diesem Umstand mit der Einführung entsprechender Angebote Rechnung zu tragen. Inhaltliche Bedenken von Kunden, Unterhaltsträgern oder sogar Mitarbeitern sind ebenso häufig Gründe dafür wie das fehlende Bewusstsein für die Relevanz von digitalen Spielen für die moderne Bibliotheksarbeit. Der Vortrag soll darauf eingehen, warum öffentliche Bibliotheken digitale Spiele in ihre Angebote integrieren sollten. Außerdem soll verdeutlicht werden, wie digitale Spiele sinnvoll dazu eingesetzt werden können, die Ziele öffentlicher Bibliotheken zu erfüllen. Zusätzlich wird der Vortrag auf die Zielgruppen von Gaming-Angeboten in öffentlichen Bibliotheken eingehen und in diesem Zusammenhang auch verdeutlichen, wie diese sich von den Zielen Medienpädagogischer Arbeit unterscheiden. Hierdurch sollen die Mitarbeiter öffentlicher Bibliotheken auf der einen Seite das Rüstzeug an die Hand bekommen, eigene Angebote digitaler Spiele in ihren Institutionen zu planen und zu etablieren, sowie diese auch gegenüber von Bedenkenträgern anhand von definierten Zielen zu argumentieren. (Session: Makerspace, Gaming - es tut sich viel in Bibliotheken!; Raum: Tokio; 28. Mai 2015: 13:00 Uhr - 16:00 Uhr)
Die Schweizer Bibliothekslandschaft steht aktuell vor grossen Umbrüchen. Die Anforderungen an wissenschaftliche Bibliotheken haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Bibliotheken arbeiten mehr und mehr serviceorientiert, der Bibliothekskunde steht mit seinen Ansprüchen, jederzeit und überall auf die benötigten Ressourcen zugreifen zu können, im Zentrum der verschiedenen Handlungsfelder. Dies führt dazu, die Zusammenarbeit in Bibliotheksverbünden und zwischen Bibliotheken zu optimieren und zu intensivieren. Es wird angestrebt, den Kunden unabhängig von ihrem aktuellen Studien- oder Arbeitsort eine nahtlose Informationsversorgung anbieten zu können. Bei den Schweizer Hochschulbibliotheken sind solche Bestrebungen einerseits im Informationsverbund Deutschschweiz erkennbar. Andererseits steht auch der grosse Westschweizer Verbund RERO vor einschneidenden Veränderungen. Aktuell ergibt sich daraus die einmalige Chance, die Bibliothekslandschaft in der Schweiz grundlegend neu zu gestalten und die Zusammenarbeit zu intensivieren. Deshalb haben 10 namhafte Projektpartner, zahlreiche Universitätsbibliotheken, die Nationalbibliothek sowie die grossen Verbünde, unter der Führung der ETH-Bibliothek Zürich das Projekt Swiss Library Service Platform gestartet. Die Projektpartner teilen die gemeinsame Vision einer nationalen Plattform, die auf Basis einer zeitgemässen IT-Lösung zu definierende Services für Partner zentral zur Verfügung stellt. Die Plattform soll bibliothekarische Routinearbeiten gebündelt und zentral an einer Stelle ausführen, um die einzelnen Bibliotheken zu entlasten. Die Plattform soll sich auf nationaler Ebene um die Pflege von Metadaten, das Festlegen von gemeinsamen Standards, Koordination des Bibliothekssystems, den Austausch auf internationaler Ebene und viele weitere technische und organisatorische Aufgaben kümmern.
Open Science zählt heute zu den Lieblingsbegriffen der Europäischen Forschungspolitik. Nicht immer wird klar,
was damit gemeint ist. Open Science ist mehr als nur ein Begriff, es ist eine Bewegung, die den Umgang mit
wissenschaftlichem Wissen bereits heute revolutioniert. Open Science verlangt bei der Produktion von Wissen
höchst mögliche Transparenz und Nachvollziehbarkeit, sowie die Teilhabe aller relevanter Stakeholder am
wissenschaftlichen Prozess.
Die Diskussion offener Gestaltungsformen von Wissenschaft hat heute viele Schauplätze, ist jedoch stark von
technologischen Gesichtspunkten, manchmal gar technokratischen Rhetoriken geprägt. Der Beitrag will
dagegen die Mannigfaltigkeit der offenen Wissenschaftskulturen thematisieren und dabei für Qualitäten und praktikable Ansätze sowie Herausforderungen einer multiplen Offenen Wissenschaft sensibilisieren.
Das wissenschaftliche System befindet sich im Umbruch. Wir können beobachten, dass die Produktion wissenschaftlicher Daten sowie die Anzahl ForscherInnen stetig zunehmen, letztere vermehrt datenintensive Wissenschaft betreiben (Data Intensive Science) und BürgerInnen immer öfter in den wissenschaftlichen Prozess involviert werden (Citizen Science). Der Einsatz von Web 2.0 Tools im wissenschaftlichen Bereich sowie offenere Ansätze zur Forschungskommunikation spielen hierbei eine zentrale Rolle. Science 2.0 ist neben Open Science ein Sammelbegriff, der diesen Trend zusammenfasst. WissenschaftlerInnen und andere Akteure stellen vermehrt traditionelle Strukturen, Prozesse, Wertsysteme sowie Praxen zur wissenschaftlichen Kommunikation auf die Probe und erproben neue „Open“-Strategien, um das wissenschaftliche System den Erfordernissen des 21. Jahrhunderts anzupassen.