Lernort Bibliothek: Vermittlung von Informationskompetenz für Schüler der Sek. II Die neuen neue Form der Klassenführungen für Oberstufenschüler: zweistündige Kurse, die vorab in der Schule anhand von Materialien (Schulungsfilm und Arbeitsbögen) intensiv vorbereitet werden müssen, verbinden die zielgerichtete Nutzung von Büchern und anderen physisch vorhandenen Medien mit der Nutzung von lizensierten Datenbanken. Die Schulungen erfolgen in strenger Anlehnung an die Facharbeit- oder Referatsthemen, sodass die Schüler einen unmittelbaren Gewinn ihres Bibliotheksbesuchs mitnehmen können. Trotzdem wird nur eine geringe Auswahl an Datenbanken vorgestellt in der Hoffnung, dass die Schüler zumindest eine Grundidee der Möglichkeiten des Internets jenseits von Google gewinnen. 2012 wird das Programm an die Bedingungen größerer Zweigstellen angepasst, die mit PCs für die Datenbanknutzung ausgestattet werden. Flankierend hierzu stehen sowohl in der Zentralbibliothek als auch in großen Bücherhallen Vielfachexemplare unterrichtsbegleitender Titel für die Sekundarstufe II und in der Zentralbibliothek 6 Gruppenarbeitsräume und ca. 200 Einzelarbeitsplätze für Arbeit und Lernen vor Ort zur Verfügung. Möglichkeiten des Lern- und Informationszentrums (LIZ) in der Zentralbibliothek der Bücherhallen Hamburg (60 PC-Arbeitsplätze, Schulungsraum mit 16 PC-Arbeitsplätzen, Pressdisplay, DigiBib- und Office-Plätze) erlauben eine konzentrierte Schulung verschiedenster Nutzergruppen.
Spieltypische Mechaniken und Spieldesigndenken werden von Unternehmen auf spielfremde Anwendungen angewandt um Kunden zu engagieren und die Motivation zu steigern mit Anwendungen zu interagieren. Viele Unternehmen setzen seit Jahren spieltypische Mechaniken ein. In Bibliotheken im anglo-amerikanischen Raum werden bereits Gamification-Anwendungen erfolgreich eingesetzt. Die Projekte „Teen Summer Challenge“ der Pierce County Library (US Bundesstaat Washington) und der britische „Lemontree“ heben sich besonders hervor. Die Bücherhallen Hamburg haben zusammen mit der Agentur Appmotion eine Gamification-Plattform entwickelt. Durch den Einsatz von spieltypischen Mechaniken sollen:Die Einbindung der Kunden gesteigert werden (Involvement),Neue Kunden gewonnen werden,Die Kunden zu einer direkten Interaktion und Identifikation mit den Bücherhallen Hamburg bewegt werden,Die Aufmerksamkeit der Bücherhallen in der Stadt erhöhen werden. Als ersten Schritt wurde die Gamification-Plattform für die Kundengruppe der Jugendbibliothek Hoeb4U entwickelt. In späteren Ausbaustufen soll die Plattform auf alle Kundengruppen der Bücherhallen ausgeweitet werden. In der ersten Ausbaustufe wird mit der klassischen Spielmechanik des Punktesystems gearbeitet. Kunden können durch das Sammeln von Punkten Erfolge (Archievments) erreichen. Die Erfolge werden in Form von Abzeichen/Plaketten (Badges) angezeigt. Erste Erfahrungen und Auswertungen werden vorgestellt. (Session: Makerspace, Gaming - es tut sich viel in Bibliotheken!; Raum: Tokio; 28. Mai 2015: 13:00 Uhr - 16:00 Uhr)