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Inhalt dieser Diplomarbeit ist ein Beleuchtungs- und Visualisierungsmodell für Pflanzen im interaktiven Landschaftsrendering. Ziel ist die qualitativ hochwertige Darstellung von einzelnen Individuen nahe des Betrachters, der seine Position in einer ansonsten statischen Szene frei wählen kann. Um dies zu erreichen wird zunächst vorgestellt, wie ausgehend von einfachen 3D-Modellen und Materialien ein physikalisch basiertes Reflexionsmodell parametrisiert werden kann. Grund hierfür ist der oftmals vorhandene umfangreiche Datenbestand, der auf die OpenGL-Materialien oder ähnliche Shader optimiert ist. Anschließend wird gezeigt, wie die Echtzeit-Renderingtechniken Shadow Mapping und Precomputed Radiance Transfer kombiniert werden können, um sowohl exakte hochfrequente direkte Beleuchtung als auch niederfrequentes indirektes Streulicht zu berücksichtigen. Diese Kombination wird an Hand der Pfad-Notation des Monte-Carlo-Path-Tracing eingeführt und begründet.
We present a level of detail method for trees based on ellipsoids and lines. We leverage the Expectation Maximization algorithm with a Gaussian Mixture Model to create a hierarchy of high-quality leaf clusterings, while the branches are simplified using agglomerative bottom-up clustering to preserve the connectivity. The simplification runs in a preprocessing step and requires no human interaction. For a fly by over and through a scene of 10k trees, our method renders on average at 40 ms/frame, up to 6 times faster than billboard clouds with comparable artifacts.