Forschungs- und Innovationslabor Digitale Lehre FIDL
Refine
Document Type
- Part of a Book (13)
- Article (6)
- Report (5)
- conference proceeding (article) (1)
- Other (1)
Reviewed
Keywords
Institute
Gemeinsam wirksam werden
(2025)
Reformdiskurse an Hochschulen richten sich oft auf strukturelle Fragestellungen und vernachlässigen die Hochschule als sozialen Ort, an dem Menschen Wandel erleben und mitgestalten. Der Blick richtet sich primär auf das Was, weniger auf die gelebte Praxis des Wandels. Dadurch entsteht ein Spannungsfeld: Wandel wird gefordert, aber nicht aus der Perspektive der Hochschulangehörigen reflektiert, die ihn tagtäg-lich bewältigen. Der Beitrag zeigt auf, wie Zukunftsgestaltung an Hochschulen aus Akteur:innenperspektive heraus adressiert wird und dabei neuen Formen der multi-perspektivischen Zusammenarbeit eine entscheidende Rolle zukommt.
Fachsprachen erleichtern die Kommunikation innerhalb von Disziplinen. Bei interdisziplinärer Zusammenarbeit führen sie jedoch oft zu Missverständnissen. Im Zusammenhang mit der Ausgestaltung des Lehrens und Lernens hat die Fachsprache der Didaktik sowie der rollenübergreifende Austausch – zum Beispiel zwischen Studierenden und Lehrenden – eine hohe Relevanz. Hemmnisse, die in der rollen- und disziplinübergreifenden Kommunikation begründet liegen, könnten ein Grund dafür sein, dass sich Weiterentwicklungen in der Hochschulbildung nur langsam in der Breite durchsetzen. Für die Entwicklung motivierender Lerngelegenheiten und den Austausch darüber setzen wir deshalb die Patternsprache EMPAMOS aus der Spieleforschung als Kommunikationsbrücke ein. In Form eines im Jahr 2021 gegründeten Arbeitskreises und des im Jahr 2022 ins Leben gerufenen Programms Lehrlabor³
bieten wir hochschul-, rollen- und disziplinübergreifende Kooperationsformate an, die die Arbeit mit EMPAMOS in der Hochschulbildung ermöglichen. In diesem Artikel geben wir Einblicke in die Hintergründe unseres Ansatzes und stellen dar, wie die Kooperationsformate umgesetzt werden. Nach einer Reflexion bisheriger Erfahrungen und Hinweise auf verwandte Arbeiten geben wir dabei auch einen Ausblick auf die weiteren Beiträge dieses Sammelbandes.
In diesem Artikel werden Erfolgsfaktoren des Programms Lehrlabor³ vorgestellt. Lehrlabor³ ist ein teambasiertes Lehrentwicklungsprogramm mit einer Laufzeit von acht Monaten, welches vom Forschungs- und Innovationslabor Digitale Lehre (FIDL) entwickelt und in Kooperation mit dem Bayerischen Zentrum für Innovative Lehre (BayZiel) durchgeführt wurde. In den ersten beiden Programmdurchläufen im Jahr 2023 und 2024 haben elf Hochschulteams mit hohem Engagement ihre Lehre weiterentwickelt. Die Ableitung von Erfolgsfaktoren soll dazu anregen, wirkungsvolle Strukturen für die Weiterentwicklung des hochschulischen Lehrens und Lernens zu schaffen – sowohl auf persönlicher wie auf institutioneller Ebene. Beantwortet wird damit die Frage, wie ein motivierendes Umfeld geschaffen werden kann, damit Lehrende gemeinsam mit Studierenden und weiteren Hochschulakteur:innen ihre Lehre kontinuierlich und engagiert weiterentwickeln können.
Spiele bergen ein großes Motivationspotenzial. Sie zeigen, dass Menschen sich nicht nur freiwillig, sondern begeistert mit schwierigen Problemen auseinandersetzen können. Übertragen auf den Bildungskontext könnte dieses Potenzial auch das Lernen beflügeln. Der große Möglichkeitsraum des Spieldesigns überfordert Lehrende und Lernende jedoch oftmals, wenn sie ihn auf Lerngelegenheiten übertragen wollen. Künstliche Intelligenz (KI) kann einen solchen kreativen Gestaltungsprozess unterstützen. Als Teil eines methodischen Vorgehens kann sie den schwer überschaubaren Fundus spielerischer Elemente zugänglich machen. Auch ohne Spieldesignerfahrung können Lehrende und Lernende so das Potenzial von Spielen nutzen, um motivierende Lerngelegenheiten zu gestalten. Dafür haben wir in einen bereits erprobten, kreativen Arbeitsprozess, mit dem Nutzer:innen die Motivation in
spielfremden Kontexten analysieren und weiterentwickeln können, eine KI ingebunden
und Studierende damit in einem Seminar arbeiten lassen. Als Auftragnehmer hatten sie die Aufgabe Lerngelegenheiten motivierender zu gestalten. Anhand von Fokusgruppeninterviews haben wir explorativ untersucht, ob und wie die KI ihre Kreativität unterstützen konnte.
In dem Artikel, der auch als Einleitung für den Sammelband "Lernen für die Zukunft. Impulse für eine lehrbezogene Hochschulentwicklung" dient, wird nach einer kurzen Darstellung des Projekts "Mehr Qualität in Lehre, Beratung und Betreuung" der TH Nürnberg das Modell der pädagogischen Hochschulentwicklung vorgestellt. Im Anschluss wird ein Überblick über die dreiteilige Struktur des Sammelbandes und die Einzelbeiträge gegeben.
Das Aufgreifen komplexer Problemstellungen in der Hochschullehre ist ein anspruchsvolles, zumeist interdisziplinär anzugehendes Unterfangen. Hierfür benötigt es einen geeigneten Rahmen, der die Konzeption und Weiterentwicklung einer solchen Lehre befördert. In dem Artikel wird das Programm Lehrlabor³ vorgestellt, das von September 2022 bis April 2023 erstmalig umgesetzt wurde. Erprobt wurde ein neuartiges disziplin- und hochschulübergreifendes Setting für Lehrentwicklungen, bei dem drei Akteursgruppen der Hochschullehre – Studierende, Lehrende und wissenschaftliche Mitarbeitende aus dem Bereich Hochschuldidaktik – intensiv zusammenarbeiten, um in einem gemeinsamen Lernprozess die Weiterentwicklung innovativer Lehr-Lernszenarien zu befördern. Mit der Vorstellung des Programms sollen Impulse und konkrete Umsetzungshinweise für neue Wege in der Lehrentwicklung gegeben werden, die den Fokus auf Partizipation, Interdisziplinarität und Vernetzung setzen.
In diesem Beitrag werden Initiativen der Technischen Hochschule Nürnberg vorgestellt, die im Zuge des Qualitätspakts Lehre umgesetzt wurden. Der Qualitätspakt Lehre (QPL) ist zum Zeitpunkt des Erscheinens des Artikels fast schon Geschichte, denn der Pakt endete im Dezember 2020. Acht Jahre QPL – welche Aktivitäten sind in dieser Laufzeit entstanden und wie systemrelevant sind diese Maßnahmen? Der Begriff „systemrelevant“ erfuhr in der Corona-Pandemie eine besondere Aufmerksamkeit. Angesprochen sind damit Berufsgruppen, die während der Pandemie als besonders bedeutsam erkannt wurden, wie beispielsweise Krankenpflegerinnen und -pfleger. Sie wurden in der Presse als „Helden des Alltags“ bezeichnet. Diese Begriffe aus der Überschrift des Artikels werden auf das Projektvorhaben übertragen: Nach der Lektüre soll einschätzbar sein, ob die Projektaktivitäten als systemrelevant einzuordnen sind. Nachdem Schwerpunkte des Projekts vorgestellt werden, stellt sich die Frage, inwieweit die Themen und Impulse des Projekts für die Hochschule eine über die Projektlaufzeit hinausgehende Wirkung erzielen können.
In recent years considerable research efforts have been made to provide evidence for a nexus between game design elements in non-game contexts. Our research presents a new approach to bridge game design elements and educational theory: defining a set of motivational “patterns” used for pedagogical purposes in university teaching scenarios. To this end, we will build upon preliminary empirical results from a research project called EMPAMOS®. It derived a set of motivational elements frequently used in social game designs. Our hypothesis is that these elements resemble on a structural level and are directly transferable to motivational factors in online education contexts.
Focused on cooperative teaching and learning, we develop a curriculum to enable educators to implement motivational molecules from game design in their learning settings. The paper presents basic premises and a preliminary structure of the curriculum. By examining educational settings in terms of a “broken game”, we provide a new perspective on the prerequisites for learning at the university level.
DigKom ist ein vernetztes und strukturiertes Qualifizierungsprogramm, bei dem Studierende ihre Selbstlernkompetenzen sowie digitalen Kompetenzen ausbauen können. DigKom steht für das „Hochschulzertifikat für digitale Kompetenzen“ und ist für Studierende aller Studienrichtungen der Technischen Hochschule Nürnberg (TH Nürnberg) konzipiert. Im Fokus des Programms stehen die Vermittlung von aktuellen Themen und Trends aus Feldern der digitalen Kompetenzen, die Förderung der Selbstlernkompetenzen im digitalen Zeitalter sowie die Reflexion und Selbsteinschätzung der Kompetenzniveaus der Studierenden. In diesem Beitrag stellen wir Hintergründe und die Zielsetzungen des Programms vor und geben Einblicke in die konkrete Umsetzung, Evaluation und Weiterentwicklung. Außerdem zeigen wir die Besonderheiten, Erfolgsfaktoren und Erfahrungswerte des Programms auf, um damit übertragbare Anhaltspunkte für das Gelingen solcher Vorhaben zu geben.