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1. Einleitung Mehr als 10 Jahre, nachdem Mark Weiser1 den Begriff des „Ubiquitous Computing“ geprägt hat, scheint es, dass seine Visionen von der „Allgegenwart des Computers“ durch die Wirklichkeit eingeholt werden. Computer gehören nicht mehr nur unverzichtbar zum Alltag; sie dienen zunehmend dem Menschen unsichtbar und unaufdringlich im Hintergrund. In diesem Zusammenhang gewinnt die Informations- und Kommunikationstechnologie an Bedeutung. Veränderungen beispielsweise durch PCs, Faxgeräte, Mobiltelefone und Internet haben in der Vergangenheit nicht nur in Unternehmen, sondern auch in privaten Haushalten Einzug gehalten. Nie zuvor in der Geschichte war die Kommunikation von Menschen und der Zugang zu Informationen so einfach wie heute. Ubiquitous Computing ist der Trend, die Dinge intelligent zu machen, so dass wir künftig nicht nur mit anderen Menschen, sondern auch mit den Dingen kommunizieren können. Um Routineaufgaben weitestgehend zu automatisieren, steht seit einigen Jahren eine Technologie zur Verfügung, die Radio-Frequenz-Identifikation (RFID). Sie wird bereits in vielen Bereichen zur automatischen Identifikation eingesetzt; bspw. beim Skifahren am Lift oder als Wegfahrsperre im Auto. RFID ist eine Technologie zur eindeutigen und kontaktlosen Identifizierung von Objekten jeglicher Art. Sie ermöglicht eine schnelle und automatische Datenerfassung mittels Radiowellen. Die RFID-Technik erschließt im Bereich Logistik, Materialverwaltung, Industrie-Automaten, Service und Identifikation neue praktische Anwendungsgebiete und ersetzt dabei altbekannte Eigenschaften des Barcodes oder der optischen Erkennung von Objekten. Die Aktualität des Themas hält zunehmend auch in Bibliotheken Einzug. Effizienzsteigerung und Kostenreduzierung sind zentrale Schlagwörter; Automatisierung und Selbstbedienung tragen verstärkt zu diesen Zielen bei. Der Vorteil der RFID-Technologie: Beim Entleih- und Rückgabevorgang werden mehrere Bücher zeitgleich erfasst. Bisher musste jedes Etikett im Innenbuchdeckel einzeln ausgelesen werden. Zeiteinsparungen ergeben sich auch bei der Aufnahme neu angekaufter Medien. Anstatt zweier Informationsträger, nämlich dem Barcode für die Verbuchung und dem elektromagnetischen Sicherungsstreifen für die Diebstahlssicherung, wird nur der Funkchip mit den Daten beschrieben. Wesentliches Resultat: Mehr Ressourcen zur Bewältigung der beständig steigenden Anforderungen an Beratung und Service. 1.1 Ziel der Arbeit Ziel der Arbeit ist es, die Aktualität des Themas „Ubiquitous Computing“ aufzugreifen. Interessenten soll dabei die Möglichkeit gegeben werden, sich mit dem Thema auseinander zu setzen. In einer wettbewerbsorientierten Umwelt bedürfen auch Hochschulen einer grundlegenden Handlungsorientierung. Im Falle der Fachhochschule Brandenburg an der Havel sollen im Bereich der Hochschulbibliothek Problemlösungsansätze zur Entscheidungsfindung bei der Einführung einer Bibliotheksautomatisierung aufgezeigt werden.
Social Software im unternehmerischen Einsatz am prototypischen Beispiel von Wikis und Weblogs
(2007)
Der erste Teil der Arbeit wird die Aufgabenstellung und Ziele definieren und das Thema in seinem Kontext beschreiben. Dazu erfolgt eine Auseinandersetzung mit den Begriffen Social Software und Web 2.0. Der zweite Teil untersucht speziell die Einsatzmöglichkeiten von Wiki- und Weblog-Systemen im unternehmerischen Umfeld. Dabei werden mögliche Aufgabenfelder für Wiki- und Weblog-Systeme diskutiert und anschließend die Einsatzmöglichkeiten mit Beispielen aus dem Unternehmensumfeld veranschaulicht. Anschließend werden verschiedene Social Software Systeme und Social Applications vorgestellt und erläutert. Dabei wird auf die spezifische Eigenschaften, Funktionsweisen, Vorteile und potenziellen Probleme von Wiki- und Weblog-Systemen eingegangen. Außerdem werden die zu erfüllenden Anforderungen durch Social Software Systeme seitens des Unternehmens identifiziert und in einer Integrationsstrategie zusammengefasst. Darauf aufbauend wird das Projekt Free Mac Software in seiner prototypischen Entwicklung vorgestellt. Im Vordergrund steht die Integration eines Weblogs und eines Wikis in eine bestehende Webpräzenz. Dabei wird das Weblog zur Kundenkommunikation und das Wiki als Plattform zur Sammlung von Tutorials und How-Tos eingesetzt. Neben der Fokussierung auf die technische Realisierung der Integration von Wiki- und Weblog-Systemen wird außerdem auf die Implementierung von Social Applications hingewiesen, die dem Kunden als zusätzlichen Service angeboten werden kann. Die anschließende Zusammenfassung der gewonnenden Erkenntnisse und der darauffolgende Ausblick runden die Arbeit ab und weisen auf zukünftige Entwicklungen hin. Da das Thema dieser Arbeit sehr akutell ist und stark in den Medien diskutiert wird, werden neben klassischer Fachliteratur wie Bücher und Zeitschriften auch Internetquellen berücksichtigt, um der Aktualität zu genügen.
Explorational video games and video game genres like Rogle-Likes depend heavily on the presence of an interesting and exciting game world and high replayability. This can be achieved by a high amount of content generated by procedural generation. Space themed games in particular usually lack game worlds with visual and gameplay diversity. This work focuses on the generation of diverse planets as game worlds for an interplanetary building strategy PC game. Therefore, a generator was developed within the Unity game engine to generate pseudo random planet models. Classic and modern approaches to procedural content generation were evaluated and compared in order to assess their suitability for the implementation of the generator. The generated models utilize a data structure that allows for changes in the model based on player interaction. The resulting planets differ in size, biomes and surface structure. The planet's basic sphere geometry is derived from a subdivided icosphere. Using a voronoi diagram, its surface is divided into regions representing biomes, continents and oceans. A basic simulation of continental plates is used to determine mountain and canyon locations. These are formed by nested noise functions and domain warping creating a height field. The planet surface consists of multiple material layers represented by data.
Zielstellung der vorliegenden Arbeit ist die Modellierung eines menschlichen Kopfes auf Grundlage der menschlichen Anatomie. Ausgangspunkt dabei ist eine Begriffsbestimmung der menschlichen Anatomie im Sinne der Künstleranatomie. Als wesentliche anatomische Grundlagen des menschlichen Kopfes werden im Einzelnen folgende Aspekte aufgegriffen und charakterisiert: die Proportionen, der Schädel, die Muskulatur, die Haut und das Fett sowie ausgewählte Teilformen des Kopfes. Auf Basis der anatomischen Grundlagen der aufgegriffenen Teilformen (des Auges, der Nase, des Mundes und des Ohres) wird jeweils eine mögliche Modellierung dieser Teilformen dargestellt. Aufbauend hierauf wird im Anschluss das Modell eines menschlichen Kopfes als Ganzes vorgestellt. Als technische Grundlage für die Modellierung werden in dieser Diplomarbeit subdivision surfaces verwendet. In diesem Zusammenhang erfolgt eine kurze Beschreibung der wesentlichen technischen Grundlagen von subdivision surfaces.
Einleitung:
Die Folgen des Klimawandels und die Nutzung fossiler Energiequellen machen Erneuerbare Energien
langfristig gesehen unabdingbar. In Deutschland wird der größte Anteil der Erneuerbaren Energien aus
Windkraft gewonnen1. Als Folge der sinkenden Akzeptanz in der Bevölkerung sowie der Findung neuer
Standorte für Windkraftanlagen betreiben die Unternehmen Repowering. Dabei werden alte,
leistungsschwächere Anlagen gegen neue leistungsstärkere ersetzt.
Zusammen mit dem Ausbau der Offshore-Anlagen entsteht das Problem der Abfallbeseitigung bzw.
möglichen Wiederverwertung der Windkraftflügel. Ab 2020 müssen jährlich mehr als 15.000 t
Flügelmaterial entsorgt werden. Bisher fehlt dazu jedoch ein Konzept. Dieses Material besteht aus
einem Verbund von glasfaserverstärktem Kunststoff und einem Harz.
Aufgrund des hohen Glühverlustes ist die Deponierung dieser Materialien verboten. Durch die Toxizität
des Harzes ist die Verbrennung in Müllverbrennungsanlagen und anschließender Reinigung der Abgase
sehr aufwendig. Zudem schmelzen die Glasfasern bei den hohen Verbrennungstemperaturen der
Anlage und verstopfen diese.2
Ziel des Teilprojektes ist es, ein Verfahren zu entwickeln, bei dem aus den Kunst- und Verbundstoffen
ein möglichst energiereiches Synthesegas zur möglichen motorischen Verstromung generiert wird und
dabei der mineralische Anteil zur stofflichen Weiternutzung erhalten bleibt. Somit wird eine stoffliche
und energetische Nutzung des Verbundes erreicht.
Ziel dieser Arbeit ist es anhand eines Simulationsmodells diesen Prozess abzubilden und zu simulieren.
Anhand eines thermodynamischen Gleichgewichtsmodells soll die Produktgaszusammensetzung in
Abhängigkeit verschiedener Betriebsparameter berechnet werden.
In den vergangenen Jahren gewann insbesondere durch den Launch des Tesla Elektrofahrzeugs die Elektromobilität in Bezug auf Automobile zunehmend an Bedeutung. Insbesondere aufgrund der zunehmenden CO2-Emissionen sowie der stetig steigenden Öl-Knappheit rückt das Elektroauto zunehmend in den Vordergrund.
Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit untersuchte im Wesentlichen die Ladeinfrastruktur von Elektrofahrzeug sowie die Entwicklung dieser und die zum aktuellen Zeitpunkt bestehenden Tarifbedingung in Deutschland. Die Betrachtung der Ladeinfrastruktur ist eben aus dem Grund erforderlich gewesen, da diese eine Schlüsselrolle für Endkunden bei der Kaufentscheidung eines Elektrofahrzeugs spielt.
Die Wesentliche Zielsetzung der Arbeit bestand darin, die unterschiedlichen bestehenden Betreiberkonzepte in Bezug auf die Ladeinfrastruktur für Kommunen zu analysieren und im Hinblick auf die Wirtschaftlichkeit sowie die Marktverfügbarkeit zu evaluieren.
Forecasting ist eine wichtige Methode zur Entscheidungsfindung für Unternehmen, Organisationen und Regierungen, da so der Ressourcenverbrauch reduziert werden kann. Der Forecast des prozentualen Marktanteils der neuen BEV-PKW-Zulassungen in Deutschland kann helfen, um strategische und zukunftsorientierte Entscheidungen, z.B. die vom Bund gesetzten Klimaziele, besser steuern zu können. Zur Durchführung des Forecastings wurde der Einsatz unterschiedlicher Machine-Learning-Methoden ausgenutzt.
Es wurden zwei Machine-Learning-Modelle für das Forecasting des prozentualen Marktanteils der BEV-PKW-Neuzulassungen in Deutschland verwendet: Die SARIMA(X)- und DeepAR-Modelle. Aufgrund der Unterschiede in den Eingabedatensätzen wurden vier Modelle der Univariate- und Multivariate- Zeitreihenanalyse trainiert. Mit Hilfe der RMSE-Fehlermetrik wurden die vier trainierten Modelle miteinander verglichen. Die letzten sechs Monate der Eingabedatensätze wurden zur Evaluierung der Modellqualität genutzt.
Die Ergebnisse dieser Masterarbeit zeigen, dass das SARIMAX-Modell zur Erstellung einer Prognose der multivariaten Datensätze die exogenen Variablen benötigt. Allerdings braucht das DeepAR-Modell keine exogenen Variablen, um eine Prognose generieren zu können. Wenn der Eingabedatensatz mindestens 300 Zeitreihen beträgt, eignet sich das DeepAR-Modell besser als das SARIMA(X)-Modell. Das DeepAR-Modell unterstützt nicht nur die univariaten- und multivariaten Datensätze, sondern generiert auch ein globales Modell, wodurch eine Prognose je Variable erstellt wird. Das ist ein großer Vorteil gegenüber dem SARIMA(X)-Modell, welches dazu nicht in der Lage ist.
Diese Masterarbeit befasst sich mit der Konzeption und Realisierung einer kontextbasierten Suche in externen Datenquellen. Die kontextbasierte Suche soll hierbei für das Abfragen der Datenquellen die Daten eines bestehenden Systems verwenden. Die Daten des bestehenden Systems basieren dabei auf neurologischen Erkrankungen und Testverfahren. Die Ergebnisse der kontextbasierten Suche sollen zum einen dafür verwendet werden, um einem Benutzer des Systems ein größeres Angebot an Informationen zum Themengebiet zu unterbreiten und zum anderen um den Datenbestand des Systems bei Bedarf zu aktualisieren. Die externen Datenquellen sind PubMed und MedWorm. Dabei werden in PubMed relevante, medizinische, Publikationen und in MedWorm nach relevanten medizinischen Nachrichten gesucht. Masterarbeit Kolloqium: 13.08.2012 Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Susanne Busse, Dipl.-Inform. Ingo Boersch
Gegenstand der vorliegenden Masterarbeit ist die Realisierung eines EXIT-Puzzles mit
integrierten AR- und VR-Elementen. Im Kontext der Wissensvermittlung im Fachgebiet
Mathematik angewandt, wirken sowohl die Verwendung des Gesellschaftsspiels als
auch der Gebrauch moderner Techniken motivierend auf die Schülerinnen und Schüler.
Auf die theoretischen Erkenntnisse, welche mit Hilfe einer umfangreichen
Literaturrecherche gesammelt wurden, baut die Analyse verwandter Arbeiten auf.
Anhand von 11 semi-strukturierten Benutzerinterviews, konnten Information über die
Zielgruppe, den Nutzungskontext und eventuelle Problempunkte des geplanten Puzzles
zusammengetragen werden. Auf Grundlage dieses Wissens wurde ein Katalog der
wichtigsten Anforderungen und Schwerpunkte aufgestellt. In der Konzeptionsphase
wurde dieser Anforderungskatalog als Basis für die Planung des EXIT-Puzzles verwendet,
welche anschließend prototypisch umgesetzt wurde. Dieser Prototyp wurde
abschließend einer Evaluation anhand von zehn Benutzertests unterzogen, welche
einerseits die Gebrauchstauglichkeit des Puzzles erfassen und andererseits Anregungen
zur weiteren Verbesserung festhalten sollten. Diese abschließende Evaluation konnte
sowohl die Gebrauchstauglichkeit des Puzzles bestätigen als auch Hinweise darauf
liefern, dass die Applikation beim Anwenden und Verstehen des Unterrichtsstoffes
unterstützend wirkt und unter gewissen Bedingungen für den Einsatz im
Mathematikunterricht geeignet wäre.
Ziel der Arbeit ist die Untersuchung von Visualisierungsmöglichkeiten von Daten mit Hilfe von selbstorganisierenden Karten. Hierbei sind sowohl musterbezogene, als auch musterunabhängige Varianten zu betrachten. Die Verfahren sollen prototypisch in ein Programmsystem umgesetzt werden, welches ohne Installation über das Netz nutzbar ist. Der Lernprozess ist geeignet darzustellen. Hierzu sind selbstorganisierende Karten im theoretischen Überblick zu beleuchten und für den Schwerpunkt Visualisierung trainierter Karten zu vertiefen. Anhand der im Verlauf der Diplomarbeit erzielten praktischen und theoretischen Erkenntnisse soll eine Bewertung und Systematisierung der Visualisierungsvarianten erstellt werden. Diplomarbeit Abgabe: 03.03.2006 Kolloqium: 07.04.2006 Betreuer: Dipl.-Inform. Ingo Boersch, Prof. Dr.-Ing. Jochen Heinsohn