Virtuelle Welten - Bibliothek der Dinge
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Ergebnisse einer Langzeitstudie durch Erhebungen in den Jahren 1997, 2007 und 2017. Vor genau 20 Jahren, also im Jahre 1998, erschien die Studie "Die Öffentliche Bibliothek als Nutzer und Anbieter der Virtuellen Bibliothek". Diese Studie wurde auf dem 88. Bibliothekartag in Frankfurt am Main vorgestellt und erhielt den "Innovationspreis 1998". Bei diesem Kongressvortrag wurde die Methodik und Programmatik der Untersuchung vorgestellt. Es wurde dargelegt, wie offen das Internet im Arbeitsalltag der Bibliotheksmitarbeiter/-innen eingesetzt wurde und wie vernetzt deutsche Öffentliche Bibliotheken damals mittels des Internet waren. Im Rahmen einer empirischen Untersuchung wurden im Jahr 1997 alle ermittelbaren deutschen Öffentliche Bibliotheken, die zu dieser Zeit einen Internetzugang hatten - 109 an der Zahl - nach ihrem Gebrauch und der Anwendung des selbigen befragt. Was damals, Ende der 1990iger noch neu war, war die Ambivalenz, dass Öffentliche Bibliotheken Anbieter als auch Nutzer des Internet sein können und somit Angebote und Inhalte des Internets sowohl anwenden als auch bereitstellen können. Zehn und zwanzig Jahre später, in den Jahren 2007 und 2017 wurden fachlich relevante Teile dieser Erhebung wiederholt, welche heute die Grundlage der aktuellen empirischen Langzeiterhebung bilden. Die Analyse zeigt deutlich, dass im Jahr 1998 noch Themen wie Browser, Server und Provider im Vordergrund standen. Im Jahr 2007 bildeten Arbeitsabläufe den Schwerpunkt. Aktuell hat die Digitalisierung, sie wurde bereits 1997 thematisiert, augenscheinlich alle bisher wichtigen Themen abgelöst. Die Ergebnisse aller drei Erhebungen dieser Langzeitstudie werden nun erstmalig bei B.I.T.-Online veröffentlicht und auf diesem Bibliothekartag präsentiert.
2016 bezog die Jugendbibliothek Hoeb4U der Bücherhallen Hamburg neue Räume in der Zentralbibliothek am Hühnerposten. Mit einem durchgestylten Einrichtungskonzept, neuen Marketingstrategien und einem stark ausgebauten Veranstaltungsprogramm zeigen sich die Bücherhallen Hamburg hier für ihre Kunden im Alter von 13 bis Anfang 20 von einer ganz neuen Seite: Innovativ, modern und hybrid dreht sich alles um Emojis, technische Gadgets (u.a. Charging-Bike, Musik-Streaming oder Fotobox) und Lounge-Feeling - eine Bibliothek mit Wohlfühlcharakter und vielen Überraschungen. Hängematte, Nähmaschine und Polaroid-Kamera: Zum einjährigen Jubiläum am neuen Standort feiert Hoeb4U selbstverständlich mit einem neuen Angebot: die Bibliothek der Dinge. 15 unterschiedliche, angesagte Gegenstände können ausgewählt und mit nach Hause genommen werden. Ob einfach zum Ausprobieren, für die nächste Feier oder den nächsten Ausflug in den Park - die jungen Kund*innen der Jugendbibliothek haben so die Möglichkeit, neue Dinge kennen zu lernen und auszuprobieren.Clara Simon, Mitarbeiterin im Fachbereich Vermittlungs- und Programmarbeit, stellt das neue Angebot der Hoeb4U vor und erläutert die Perspektiven hierfür in den Stadtteilbibliotheken der Bücherhallen Hamburg.
Vermehrt erweitern Bibliotheken ihr Angebot um moderne Technologien und ergänzen dadurch ihr Portfolio auf innovative Art und Weise. Mit "Google Expeditions" hat die Stadtbibliothek Köln, als eine der Pilotbibliotheken, einen neuen Weg eingeschlagen und lässt in Kooperation mit der Stiftung Lesen und der Google Zukunftswerkstatt Schülerinnen und Schüler zu Entdeckern werden. Zusammen mit einem Expeditionsleiter und den nötigen Cardboards begibt sich eine Gruppe in virtuelle Welten. Die Expeditionen sind aber weitaus mehr als 360-Grad-Panoramen und bieten eingebettete Lernszenarien. Im Fokus steht dabei das Lernen durch Erleben und Erfahren. Somit ermöglicht die Technologie einen innovativen Lernkontext, indem sie leicht in andere pädagogische Konzepte integrierbar ist. Als Erstanwender möchten wir nicht nur das Projekt vorstellen, sondern auch anschaulich zeigen, welche Anwendungsmöglichkeiten es in der Bibliothek gibt und berichten kritisch von unseren Erfahrungen. Auch die virtuelle Realität (VR) findet vielerorts Einzug und ist nicht nur für Gamer interessant, sondern für alle Bibliotheksbesucher. Neben dem Einsatz von VR im Bildungskontext, geben wir einen weiteren Einblick in das Angebot der Stadtbibliothek Köln rund um das Thema.