Im Rahmen des von BI-International, der Kommission für den internationalen Fachaustausch des Dachverbands BID (Bibliothek und Information Deutschland), und des Goethe-Instituts ausgeschriebenen Stipendiums "Librarian in Residence" haben Cordula Nötzelmann (Direktorin der Stadtbibliothek Wuppertal) und Christina Kläre (Fachreferentin der Universitätsbibliothek Duisburg-Essen) im Jahr 2019 niederländische Bibliotheken besucht. Vor dem Jahresthema "Personal in Bibliotheken: Personalmanagement und Personalentwicklung" haben sie Lessons Learned und Best Practices gesammelt und mit der HR-Praxis in deutschen Bibliotheken verglichen. Im Hands-On Lab sollen die Ergebnisse vorgestellt und vor dem Hintergrund der Praxiserfahrungen der Hands-On Lab-Teilnehmer*innen diskutiert werden: Welche Instrumente erleichtern das Recruiting und die Personalbindung? Brauchen Bibliotheken eine HR-Strategie und wie könnte diese aussehen? Weitere Fragen können die Teilnehmer*innen gern bereits vorher an die Lab-Leiterinnen weiterleiten.
In der Programmarbeit für Kinder und Jugendliche bilden Apps und Tablets einen festen Bestandteil im Gesamtkonzept zur interaktiven Vermittlung von Faktenwissen und Erzählinhalten. Neben bewährten Bilderbuch-Apps und Biparcours-Rallyes sind bei der Stadtbibliothek Wuppertal Augmented Reality-, Quiz-, Kreativ- und Musik-Apps im Einsatz. Dabei steht eine qualitätsvolle Kombination mit bestehenden Veranstaltungsformaten im Vordergrund.
Die Digitalisierung der Gesellschaft, technische Innovationen und veränderte Rezeptions- und Lebensgewohnheiten stellen Bibliotheken als reine Wissensspeicher in Frage. Gleichzeitig eröffnen solche Veränderungen den Bibliotheken die Chance umzudenken, Strukturen zu hinterfragen und sich neu zu erfinden. Ein gravierender Paradigmenwechsel kam mit dem Siegeszug der Web 2.0-Applikationen und der Makerbewegung im Umfeld von kollaborativem Arbeiten und Open Hardware. Die Bereiche Lernen, Spielen und Selber Machen begannen seither in rascher Folge zu konvergieren. Aus Rezipienten wurden potenzielle Produzenten. Für sie hält der neu konzeptionierte Makerspace Platz vor, um (erste) Erfahrungen zu sammeln und sich auszutauschen. Wir haben Anforderungen und Ziele an den „Space“ definiert: Er bietet eine aufmerksamkeitsstarke, interaktive und multisensorische Ansprache der Kunden über eine attraktive Raumgestaltung mit Platz für z. B. Workshop-Programme mit modernsten Medien. Damit erhalten die Kunden die Möglichkeit, sich mit komplexen digitalen und medialen Entwicklungen aktiv und durch eigenes Tun spielerisch auseinander zu setzen. Für Workshopprogramme ist die Bibliothek Provider von Raum und Equipment, Kooperationspartner (z. B. Schüler als „Junior Experts“) sind Workshopgeber und vernetzen Bürger. Ein Programm für Maker Kidz wird 2015 in Zusammenarbeit mit medienpädagogischen Akteuren aufgelegt. (Session: Makerspace, Gaming - es tut sich viel in Bibliotheken!; Raum: Tokio; 28. Mai 2015: 13:00 Uhr - 16:00 Uhr)
Machen Computerspiele dumm und aggressiv? Oder fördern sie im Gegenteil sogar soziale und fachliche Kompetenzen? Ungeachtet der öffentlichen Debatte sind Games ein Alltagsmedium, das die meisten Öffentlichen Bibliotheken mittlerweile als Ausleihbestand akzeptieren. Die Stadtbibliothek Köln setzt darüber hinaus auf die Potenziale von Gaming für die Wissensvermittlung und unterstützt Kinder, Jugendliche, Eltern und Pädagogen auch vor Ort bei ihrer kritischen Auseinandersetzung mit Computerspielen. Die Stadtteilbibliothek Köln-Kalk ist die Schwerpunktbibliothek für das Thema Gaming. Lesesaal und Teile des Sachbuchbereichs wurden dank großzügiger Förderung durch das Land NRW zur Spiel- und Lernzone games4kalk umgestaltet. Die ausgefallene räumliche Ausstattung mit ergonomisch geformten Möbeln sorgt für hohe Aufenthaltsqualität und lädt zu Gruppenarbeit oder konzentriertem (Vor-)lesen ein. Der Konsolenbereich bietet Raum für gemeinsame Spielerlebnisse mit anderen Bibliotheksbesuchern oder auch dem Bibliothekspersonal. Die zusammen mit Medienpädagogen entwickelten und durchgeführten Veranstaltungen und die Kalker Spieletestergruppe "The game connection“ helfen, den bewussten Umgang mit dem Medium in unterschiedlichen Alters- und Zielgruppen zu intensivieren. Der Vortrag behandelt Erfolge, aber auch unerwartete Wendungen im Projektverlauf, erläutert die notwendigen organisatorischen und strategischen Rahmenbedingungen und geht z.B. auch auf nicht zu unterschätzende Fragen der Personalentwicklung und die sehr unterschiedlich ausfallenden Reaktionen der Öffentlichkeit ein.
Im Rahmen dieses Beitrags werden unter anderem folgende Fragestellungen diskutiert: Welche Rolle spielen soziale Netzwerke wie Facebook, Twitter und Blogs? Wie werden sie in das Bibliotheksmodul eingebaut? Wie können multimediale Bibliotheksprojekte aussehen, die in Zusammenarbeit mit den KursteilnehmerInnen realisiert werden? Welche Einsatzmöglichkeiten gibt es für diese Projekte beispielsweise in den Bereichen Interne Fortbildung und Öffentlichkeitsarbeit?