370 Bildung und Erziehung
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Die vorliegende Arbeit versucht, Geschlechterunterschiede in der Orthografiekompetenz aufzuklären. Dabei wurde die Frage gestellt, ob Jungen in einem jungenspezifischen Kontext bessere Rechtschreibleistungen erbringen als in einem neutralen Umfeld. Weiterhin steht im Fokus, ob das thematische Interesse einen Einfluss auf die Rechtschreibleistung von Jungen und Mädchen hat. Dafür wurde die Rechtschreibleistung von 244 Schülerinnen und Schülern der fünften und sechsten Jahrgangsstufen an bayerischen Gymnasien in einem Quasiexperiment durch kreuzvalidiertes Verfahren mit itemgleichen informellen Leistungstests erhoben. Das thematische Interesse wurde vor den Tests mit einem Fragebogen erhoben. Ein Test war in geschlechtsneutralen Kontext eingebettet, der andere in einen jungenspezifischen Kontext zum Thema Fußball. Die Ergebnisse zeigen, dass Mädchen nicht immer bessere Rechtschreibleistungen als Jungen erbringen und ihre Leistung im jungenspezifischen Text schwächer ist. Auch konnte gezeigt werden, dass das thematische Interesse an Fußball bei Jungen höher ist. Dennoch konnten diese im geschlechtsspezifischen Kontext insgesamt keine besseren Leistungen erbringen, aber einzelne fußballspezifische Lexeme schreiben sie häufiger richtig als Mädchen. Darüber hinaus wurde eine Beeinflussung der Leistung durch das thematische Interesse nachgewiesen. Die ambivalenten Ergebnisse bedürfen weiterer Forschungsmaßnahmen.
Computerspiele polarisieren. Sie spalten die Gesellschaft in Spieler und Nichtspieler. Der Zugang und damit auch eine umfassende Beurteilung von Computerspielen ist somit eingeschränkt. Computerspiele sehen sich der Kritik gegenüber, dass sie bei manchen Nutzern zu einem Transfer von Inhalten in die Realität führen, die dort nicht angebracht oder sogar verwerflich sind. Daher ist es von Bedeutung das positive und negative Potential von Transfers genauer zu untersuchen. Ausgangslage ist das Computerspiel, das sich als eine Simulation realer Gegebenheiten mittels technischer Geräte verstehen lässt. Damit ein Rezipient den virtuellen Raum des Computerspiels betreten kann, muss dieser erst definiert werden und sich von der Realität abgrenzen. Dabei entstehen in der Lebenswelt des Menschen unterschiedliche Teilwelten. Diese besitzen unterschiedliche Regeln und benötigen somit auch jeweils andere Schemata, die nicht in jeder Teilwelt anwendbar sind. Transfers können zusätzlich durch Eigenschaften von Spiel und Spieler beeinflusst werden. Den motivationalen Faktoren des Rezipienten stehen den vom Spiel ausgehenden Faktoren gegenüber, die sich in Begriffen wie Presence, Immersion, Involvierung und Flow zeigen. Eine weitere Besonderheit sind die teils diffusen Grenzen der einzelnen Teilwelten und die zunehmende Durchdringung der Alltagswelt des Menschen durch digitale Technik. Ausgehend vom Begriff des Lerntransfers wird in dieser Arbeit Bezug auf das (Transfer-)Modell von Jürgen Fritz genommen. Wirkung wird nicht als Transfer gesehen, da hier nicht etwas übertragen wird, sondern einwirkt, ohne dass der Nutzer diesen Vorgang beeinflussen kann. Bei der Beurteilung von Transfer und Wirkung zeigen sich die verschiedenen positiven und negativen Aspekte von Computerspielen, die die Ausgangsfrage bezüglich Möglichkeit oder Gefahr beantworten und so Implikationen für die Medienpädagogik haben.