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Informelles Lernen findet überall statt. Es ist nicht institutionalisiert, i.d.R. gering strukturiert und die Lerninitiative geht einzig vom Lernenden aus. Essenzielle Kernpunkte, ohne die erfolgreiches informelles Lernen nicht möglich ist, sind die Interaktion und Vernetzung von Lernenden untereinander. D.h. man lernt informell, wenn man beispielsweise durch eigengesteuerte Informationsrecherche ein spezifisches, aktuell auftretendes Problem lösen möchte. Dadurch, dass wir uns im sogenannten Informationszeitalter befinden, in dem eLearning einen fundamentalen Stellenwert eingenommen hat und in immer mehr Institutionen an Bedeutung gewinnt, hat sich auch der Begriff ’informelles eLearning’ weiter etabliert. Durch die rasanten Entwicklungen im Bereich der Informationstechnologie stehen für das informelle eLearning immer mehr Bausteine und Optionen zur Verfügung. Daher ist das Ziel dieser Arbeit, einen umfassenden Unterstützungsansatz zu entwickeln, mit welchem, durch die Integration verschiedener Werkzeuge und Instrumente, das informelle eLearning unterstützt und damit erfolgreicher und zielführender gestaltet wird. Dies schließt vor allem mit ein, dass auch ein ortsunabhängiges Lernen an der gleichen Sache gewährleistet werden muss. Hierzu war es nötig, das zu diesem Zweck entwickelte Konzept eines personalisierten, situierten, integrierenden Online-Netzwerks (PSION) in einer Pilotstudie an der Universität Passau zu testen. Die vor Beginn der Untersuchungen festgelegte Klassifizierung der Studenten bedurfte einer Validierung und eines Belegs. Zur korrekten Einordnung der Studienergebnisse in den nötigen wissenschaftlichen Rahmen, werden die theoretischen Grundlagen im Bereich von Lernen und eLearning, hierbei speziell das informelle Lernen und das informelle eLearning, dargelegt. Dies umfasst Beschreibungen der einzelnen Aspekte, bekannte Definitionen und schließlich eigene Definitionen und Definitionsversuche. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse werden im unmittelbaren Anschluss daran mit den Intensionen von PSION in Verbindung gebracht. Dieses in Beziehung setzen ist speziell auf die Eigenschaften und Herausforderungen, welche beim informellen Lernen und informellen eLearning entstehen, ausgerichtet. Zum Erzielen der angestrebten Unterstützungswirkung erwies es sich als notwendig, eine dezentral verfügbare eLearning-Umgebung mit zentraler Datenspeicherung zu entwickeln. Sowohl der Begriff ’PSION’ und dessen Konzept, wie auch die einzelnen Unterstützungsansätze werden vorgestellt und bezugnehmend auf die eben genannten Probleme, Charakteristika und auch Forderungen der Wissenschaft erläutert. Der Schwerpunkt liegt einerseits auf dem integrativen und kontextunabhängigen Unterstützungsansatz und andererseits auf den für erfolgreiches informelles Lernen essenziellen Komponenten der Interaktion und Vernetzung der Lernenden untereinander. Als weitere wichtige Komponenten werden bei der Unterstützung die Informationsverwaltung und -rezeption betrachtet. Abschließend finden einige Ausführungen zur technischen Umsetzung des Konzepts der Windowsanwendung sowie des zugehörigen Onlineportals statt. Im Hinblick auf das Ziel dieser Arbeit werden die zu beantwortenden Fragestellungen dargelegt und die Vorgehensweise während der Studie erläutert. Darauf folgt die Auswertung des Einstiegs- und des Abschlussfragebogens, welche von den Studienteilnehmern im Rahmen des Studienverlaufs und der Softwarenutzung beantwortet wurden. Dabei werden zum einen der eingangs angenommene Anwendungsfall verifiziert und zum anderen die Voraussetzungen und Erwartungen, welche die Teilnehmer mitbringen, festgestellt1. Schließlich wird auf Grund der Anforderungen und Wünsche der Teilnehmer belegt, dass die integrierten Unterstützugnsansätze diese erfüllen und schließlich die Zielführung und Nachhaltigkeit des Ansatzes bewiesen. Darauf folgt eine Auswertung der Softwarenutzung. Die Ergebnisse der Arbeit stellen die aus den beiden Fragebögen gewonnenen Daten, wie auch die der Softwarenutzung zueinander in Relation und bewerten daraufhin die einzelnen Unterstützungsansätze. Als Resultat lässt sich festhalten, dass die Integration verschiedener Unterstützungsansätze in einer umfassenden Softwareumgebung, v.a. durch die Eigenschaft der ortsunabhängigen Verwendung, im Hinblick auf die Probleme und Charakteristika von informellem (e)Learning und die Forderungen der Wissenschaft, zielführend und erfolgreich ist. Als weiterführende Ergebnisse sind festzuhalten, dass die initiale Annahme des Anwendungsfalles korrekt war, der Datenschutz bei den Teilnehmern als sehr wichtig bewertet wird und die Möglichkeiten der Kooperation und Kommunikation in der Softwarelösung weiter ausbaufähig sind. Weiterhin ergibt sich aus einer Projektion der Ergebnisse zur Medienkompetenz auf die von Pannarale und Kammerl an der gleichen Universität, dass sich auf Grund der vorhandenen Kompetenzen eine allgemeine Einführung des Konzepts ’PSION’ an der Universität Passau ebenfalls als zielführend erweisen würde.
Mit der vorliegenden Forschungsarbeit wird die Entwicklung des Integrationsbegriffs von den Ursprüngen der Idee, der Verwendungen und der theoretischen Begründungen über die Ausfaltung in pädagogischen Programmen bis hin zu heutigen Deutungen untersucht. In einem ersten Schritt werden einschlägige pädagogische Konzeptionen vorgestellt, die „avant la lettre“ den Begriff „Integration“ noch nicht verwenden (können); in einem zweiten Schritt werden pädagogische/erziehungswissenschaftliche Konzeptionen erfasst, die den Begriff „Integration“ verwenden (im Zusammenhang mit dafür relevanten außerpädagogischen Integrationskonzeptionen); in einem weiteren Schritt werden Konzeptionen des Differenzdenkens erörtert, die die Theorie des Sozialen „revolutionierten“ und dadurch auf pädagogischer Seite die immer noch aktuelle Kontroverse um Integration und Inklusion beeinfluss(t)en. Schließlich sollen eine analytische Strukturierung und eine Bewertung – warum Integration? – vorgenommen werden.
Computerspiele polarisieren. Sie spalten die Gesellschaft in Spieler und Nichtspieler. Der Zugang und damit auch eine umfassende Beurteilung von Computerspielen ist somit eingeschränkt. Computerspiele sehen sich der Kritik gegenüber, dass sie bei manchen Nutzern zu einem Transfer von Inhalten in die Realität führen, die dort nicht angebracht oder sogar verwerflich sind. Daher ist es von Bedeutung das positive und negative Potential von Transfers genauer zu untersuchen. Ausgangslage ist das Computerspiel, das sich als eine Simulation realer Gegebenheiten mittels technischer Geräte verstehen lässt. Damit ein Rezipient den virtuellen Raum des Computerspiels betreten kann, muss dieser erst definiert werden und sich von der Realität abgrenzen. Dabei entstehen in der Lebenswelt des Menschen unterschiedliche Teilwelten. Diese besitzen unterschiedliche Regeln und benötigen somit auch jeweils andere Schemata, die nicht in jeder Teilwelt anwendbar sind. Transfers können zusätzlich durch Eigenschaften von Spiel und Spieler beeinflusst werden. Den motivationalen Faktoren des Rezipienten stehen den vom Spiel ausgehenden Faktoren gegenüber, die sich in Begriffen wie Presence, Immersion, Involvierung und Flow zeigen. Eine weitere Besonderheit sind die teils diffusen Grenzen der einzelnen Teilwelten und die zunehmende Durchdringung der Alltagswelt des Menschen durch digitale Technik. Ausgehend vom Begriff des Lerntransfers wird in dieser Arbeit Bezug auf das (Transfer-)Modell von Jürgen Fritz genommen. Wirkung wird nicht als Transfer gesehen, da hier nicht etwas übertragen wird, sondern einwirkt, ohne dass der Nutzer diesen Vorgang beeinflussen kann. Bei der Beurteilung von Transfer und Wirkung zeigen sich die verschiedenen positiven und negativen Aspekte von Computerspielen, die die Ausgangsfrage bezüglich Möglichkeit oder Gefahr beantworten und so Implikationen für die Medienpädagogik haben.