TY - CHAP A1 - Nies, Martin T1 - Fotografie - Referentialität, Bedeutung und kultureller Speicher N2 - Der Artikel reflektiert unter Berücksichtigung technischer und historischer Aspekte die Bedingungen und Möglichkeiten der Bedeutungskonstituierung in fotografischen Bildern an Beispielen ästhetischer, dokumentarischer und privater Fotografie. Er versteht sich damit als ein Grundlagenbeitrag zur mediensemiotischen Bildwissenschaft, der zentrale Aspekte des Mediums verhandelt und systematisiert. Die Unterscheidung künstlerischer und referentieller (dokumentarischer) Fotografie wird dabei als eine lediglich institutionelle, nicht aber eine semiotisch haltbare begriffen und es werden die Möglichkeiten einer 'Narrativität' und 'Uneigentlichkeit' von fotografischen Bildern auch in Bild-Text-Relationen analysiert. Mit Bildanalysen von Beispielen aus der Kriegsfotografie, der Lomografie, Mobilphone- und Hipstamatic-Fotografie sowie u.a. der Fotografen Roger Fenton, Henri Cartier-Bresson, Robert Capa, Dorothea Lange, Phillip Jones Griffiths, Nick Ut, Sally Mann, Richard Avedon, Sebastiao Salgado. KW - Medienwissenschaft KW - Photographie KW - Digitale Photographie KW - Bildwissenschaft KW - Medientheorie KW - Fotografie KW - Lomografie KW - Lomographie KW - Semiotik KW - Dokumentarfotografie KW - Visual culture Studies KW - Photography Y1 - 2013 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:739-opus-27304 ER - TY - JOUR A1 - Hennig, Martin T1 - Spiel der Attraktionen. Raum, Körper und Ideologie im multimodalen Dispositiv der Virtuellen Realität N2 - Der Beitrag „Spiel der Attraktionen. Raum, Körper und Ideologie im multimodalen Dispositiv der Virtuellen Realität“ von Martin Hennig geht am Beispiel der neuen Technologie der Virtuellen Realität der Frage nach einer ‚neuen Medialität‘ nach und führt diese eng mit der Frage nach ihrer multimodalen Konfiguration und Spezifik im Medienverbund, im Abgleich mit der verwandten Form des Video- und Computerspiels. Da es die Ebene der räumlichen Immersion ist, die in gängigen VR-Definitionen als mediales Alleinstellungsmerkmal fokussiert wird, werden zur Illustrierung Horrorspiele gewählt, da in diesen die räumlichen Konstellationen zentral sind. T3 - Schriften zur Kultur- und Mediensemiotik | Online - 12 Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:739-opus4-11755 SN - 2364-9224 SP - 203 EP - 224 ER -