TY - THES A1 - Dietrich, Philip T1 - Moralische Entscheidung in virtuellen Handlungswelten. Verantwortliche Vermittlung gesellschaftlich relevanter Themen im Videospiel N2 - Die vorliegende Arbeit untersucht die verantwortliche Vermittlung gesellschaftlich relevanter Themen im Medium des digitalen Spiels. Als generationenübergreifendes und interaktives Medium eröffnen digitale Spiele durch die Verknüpfung von Narration und Interaktion die Möglichkeit, alternative Perspektiven einzunehmen und neue Rollen zu erproben. Auf Basis von vier Teilstudien wird der Frage nachgegangen, wie gesellschaftlich bedeutsame Inhalte in digitalen Spielen verantwortungsvoll gestaltet und vermittelt werden können. Die erste Teilstudie identifiziert zentrale Nutzungsmotive und weist Spielende als potenzielle moralische Handlungsträger (Moral Agents) aus. Sie zeigt auf, dass moralische Dilemmata, die innerhalb virtueller Spielwelten erfahren werden, Relevanz für moralische Urteilsbildungsprozesse in der realen Welt entfalten können. Die zweite Teilstudie knüpft an diese Erkenntnisse an und untersucht anhand von Expert:inneninterviews das Potenzial digitaler Spiele für eine digitale Erinnerungskultur. Die dritte Teilstudie entwickelt ein Modell für die gelingende Vermittlung gesellschaftlich relevanter Themen im digitalen Spiel. Hierbei wird insbesondere die integrative Funktion von Narration und Interaktion als zentrales Gestaltungsprinzip herausgestellt. Die vierte Teilstudie erweitert dieses Modell um die Dimension der Ästhetik, die als konstitutives Element der Wirklichkeitswahrnehmung und Sinnkonstitution innerhalb virtueller Spielräume fungiert. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass für eine verantwortungsvolle Vermittlung gesellschaftlich relevanter Inhalte im digitalen Spiel eine digitale Moral Agency erforderlich ist. Diese befähigt Spielende dazu, moralisch zu handeln und das eigene Handeln kritisch zu reflektieren. Die Verbindung von Narration und Interaktion erweist sich dabei als zentrales Mittel zur Initiierung von Perspektivwechseln, zur Übernahme fremder Rollen und zur Förderung reflexiver Prozesse. Ästhetisierungsprozesse innerhalb der Spielwelten tragen wesentlich dazu bei, diese kognitiven und affektiven Auseinandersetzungen anzustoßen und zu vertiefen. KW - Game Studies KW - Medienethik KW - Videospielforschung KW - Kommunikationswissenschaft KW - Digitales Lernen KW - Spielwissenschaft KW - Medien KW - E-Learning KW - Videospiel KW - Ethik Y1 - 2025 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:739-opus4-18481 ER -