@misc{Franzen2010, type = {Master Thesis}, author = {Franzen, Oliver}, title = {Wenn Virtuelles real wird - Gefahren und M{\"o}glichkeiten des Transfers zwischen Computerspielen und der Wirklichkeit}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:739-opus-25872}, school = {Universit{\"a}t Passau}, year = {2010}, abstract = {Computerspiele polarisieren. Sie spalten die Gesellschaft in Spieler und Nichtspieler. Der Zugang und damit auch eine umfassende Beurteilung von Computerspielen ist somit eingeschr{\"a}nkt. Computerspiele sehen sich der Kritik gegen{\"u}ber, dass sie bei manchen Nutzern zu einem Transfer von Inhalten in die Realit{\"a}t f{\"u}hren, die dort nicht angebracht oder sogar verwerflich sind. Daher ist es von Bedeutung das positive und negative Potential von Transfers genauer zu untersuchen. Ausgangslage ist das Computerspiel, das sich als eine Simulation realer Gegebenheiten mittels technischer Ger{\"a}te verstehen l{\"a}sst. Damit ein Rezipient den virtuellen Raum des Computerspiels betreten kann, muss dieser erst definiert werden und sich von der Realit{\"a}t abgrenzen. Dabei entstehen in der Lebenswelt des Menschen unterschiedliche Teilwelten. Diese besitzen unterschiedliche Regeln und ben{\"o}tigen somit auch jeweils andere Schemata, die nicht in jeder Teilwelt anwendbar sind. Transfers k{\"o}nnen zus{\"a}tzlich durch Eigenschaften von Spiel und Spieler beeinflusst werden. Den motivationalen Faktoren des Rezipienten stehen den vom Spiel ausgehenden Faktoren gegen{\"u}ber, die sich in Begriffen wie Presence, Immersion, Involvierung und Flow zeigen. Eine weitere Besonderheit sind die teils diffusen Grenzen der einzelnen Teilwelten und die zunehmende Durchdringung der Alltagswelt des Menschen durch digitale Technik. Ausgehend vom Begriff des Lerntransfers wird in dieser Arbeit Bezug auf das (Transfer-)Modell von J{\"u}rgen Fritz genommen. Wirkung wird nicht als Transfer gesehen, da hier nicht etwas {\"u}bertragen wird, sondern einwirkt, ohne dass der Nutzer diesen Vorgang beeinflussen kann. Bei der Beurteilung von Transfer und Wirkung zeigen sich die verschiedenen positiven und negativen Aspekte von Computerspielen, die die Ausgangsfrage bez{\"u}glich M{\"o}glichkeit oder Gefahr beantworten und so Implikationen f{\"u}r die Medienp{\"a}dagogik haben.}, subject = {Computerspiel}, language = {de} }