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The goal of simulations in computergraphics is the simulation of realistic phenomena of materials. Therefore, internal and external acting forces are accumulated in each timestep. From those, new velocities get calculated that ultimately change the positions of geometry or particles. Position Based Dynamics omits thie velocity layer and directly works on the positions. Constraints are a set of rules defining the simulated material. Those rules must not be violated throughout the simulation. If this happens, the violating positions get changed so that the constraints get fullfilled once again. In this work a PBD-framework gets implemented, that allows simulations of solids and fluids. Constraints get solved using GPU implementations of Gauss-Seidel and Gauss-Jakobi solvers. Results are physically plausible simulations that are real-time capable.
Raytracing von NURBS
(2019)
NURBS sind eine Art von Splines, die besondere Eigenschaften besitzen.
Das ray tracen von NURBS ist eine der Darstellungsmöglichkeiten von NURBS.
Dies ist durch das konkrete berechnen von Schnittpunkten mit Strahlen
möglich. Durch die vielseitige Möglichkeiten der Modellierung mittels NURBS
sind diese beliebt in Anwendungen die im Maschinenbau verwendet werden
und auch anderen CAD-Programmen. Diese Arbeit befasst sich mit der
Berechnung von NURBS-Kurven und -Oberflächen, dem direkten rendern
von diesen und wägt ab ob sich der Aufwand dafür im Vergleich zu Tesselierung
lohnt.
How does gameplay influence the fun in video games? This article will search for an answer to this question by using a self-made video game created from scratch. This video game will be programmed in two versions with differences only in gameplay. Several test persons are then to play this game. A survey will be answered afterwards. In order to gain values that are merely influenced by gameplay changes, thoughts on the game design and conception were made. Results suggest that gameplay has a big impact on fun in video games. But gameplay isn't the only responsible factor that makes a video game amusing. Psychological aspects are present when the gameplay of a video game changes.
The following work describes the prototypical conception and development of the stat-raising game "Adventurer's Guild" using the game engine Ren'Py. The game's narrative is influenced by player decisions and the planning of activities. The game is to be visually pleasing and enjoyable.
After giving an overview of stat-raising as a genre, the existing games "Dandelion - Wishes Brought to You", "Pastry Lovers", "Long Live the Queen" and "Magical Diary" are analysed to pinpoint various strengths and weaknesses of their different takes on the genre.
The resultant findings are used for the conception of a new stat-raising game.
The game mechanics and the design decisions made are then shown in screenshots and thoroughly explained.
In a final assessment, the game will be examined with regard to the given task. Further possibilities for potential improvements and expansions will be detailed at the end.
This Bachelor thesis illustrates the connection between the technologies Augmented and Virtual Reality and creates an expedient interdependency of the two forms of presentation. For this purpose, an application in the area of interior design has been implemented, where designing a room can be made more intuitive by using Augmented Reality, as it provides a realistic impression of the planned apartment with a Virtual Reality simulation. Based on the relevant knowledge, a project-concept has been drafted and realized by using several development systems. During a series of tests this implementation has been evaluated and subsequently optimized. The result confirms the assumption, that Augmented and Virtual Reality with their strengths can be combined to an evident solution. This thesis is relevant for computer science students as well as for people interested in innovative solutions.
Simulation von Schnee
(2019)
Using physics simulations natural phenomena can be replicated
with the computer. The aim is to calculate a physical feature as correclty as
possible in order to draw conclusions for the real world. Fields of Application
are, for example, medicine, industry, but also games or films.
Snow is a very complex natural phenomenon due to its physical structure
and properties. To simulate snow, different material properties have to be
considered.
The most important method that deals with the simulation of snow and its
dynamics is the material point method. It combines the Lagrangian particles
based on continuum mechanics with a Cartesian grid. The grid enables
communication between the snow particles, which are not actually connected.
For calculation of particles data is transferred from these particles to
the grid nodes. There, calculations are carried out with information about
neighboring particles. The results are then transferred back to the original
particles. Using GPGPU techniques, physical simulations can be implemented
on the graphics card. Procedures like the material point method
can be parallelized well with these techniques.
This paper deals with the physical basics of the material point method and
implements them on the graphics card using compute shaders. Then performance
and quality are evaluated.
In no field of computer science has the hardware developed as rapidly as in the field of computer graphics. Today, we can display complex, geometric scenes in real time in immersive systems and also integrate elaborate simulations.
The aim of this work is to realize the simulation of paint splashes in a virtual world. For this purpose, an application will be implemented with the help of Unity, that uses three different techniques to color the environment with the help of paint splashes. Based on this application, the limits and possibilities of the techniques in virtual environments are examined more closely.
This examination shows that an inverse projection produces the best results.
In dieser Arbeit wird die Konzeption, Implementierung und Evaluierung einer Augmented Reality-App beschrieben. Diese wurde mit dem Ziel entwickelt, Objekte im realen Raum mit virtuellen Hilfsmitteln auszumessen, sodass diese Anwendung einen Holzgliedermaßstab ersetzen kann. Hinzu kommt die praktische Speicherung der Messwerte. Angefertigt wurde die App mit der Unity Engine und programmiert in C#.
Schwerpunkte dieser Arbeit sind die Benutzerfreundlichkeit der App, sowie die Eignung von AR Foundation für das Ausmessungstool.
Die Anwendung wird auf die genannten Kriterien im Rahmen eines Nutzertests in einer abschließenden Evaluation bewertet.
Als Ergebnis ließ sich festhalten, dass sich die AR-App noch im Prototyp-Stadium befindet, aber im Allgemeinen schon als benutzerfreundlich gilt. Kleinere Änderungen sollen und müssen noch vorgenommen werden, um auch den Umgang mit dem AR-Tool zu vereinfachen.
E-Learning Anwendungen sind heutzutage im Trend. Jedoch nicht nur aus diesem Grund sind sie vom großen Interesse. Im Vordergrund steht ihr didaktisches Konzept. Heutzutage ist es technisch möglich, die Teilnehmer interaktiv in einen
E- Learning Kurs einzubinden. Die Lernschritte können durch die Anwendung kontrolliert werden. Im Gegensatz zu einer Vorlesung, kann die Theorie direkt mit der Praxis verknüpft werden. Das Ziel der Arbeit ist die Erstellung eines Konzeptes und die Entwicklung eines Prototypen einer interaktiven Entwicklungsumgebung von Java für Programmieranfänger. In dieser Arbeit wurden aktuelle E-Learning Plattformen zu Java analysiert. Aus den gewonnen Erkenntnissen wurde ein Konzept für eine E-Learningplattform entwickelt. Dieses Konzept wurde erfolgreich als Prototyp implementiert. Für die Implementation wurden bewährte Technologien, wie das Django-Framework und das Javascript-Framework Vue.js eingesetzt. Der Kurs wurde von neun Teilnehmern getestet. Zusätzlich wurde eine Umfrage zu der Kursanwendung durchgeführt. Das Testergebnis bestätigt, dass die Teilnehmer den Kurs bestanden haben.