@mastersthesis{Baumeister2014, type = {Master Thesis}, author = {Baumeister, Raphael}, title = {Bruchsimulation}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:kola-8684}, institution = {Institut f{\"u}r Computervisualistik}, school = {Universit{\"a}t Koblenz-Landau, Campus Koblenz, Universit{\"a}tsbibliothek}, pages = {IV, 92 Seiten}, year = {2014}, abstract = {Aufgrund ihrer Komplexit{\"a}t wird die Simulation von Br{\"u}chen in echtzeitf{\"a}higen Anwendungen der Computergraphik h{\"a}ufig gemieden. Durch Methoden aus den Ingenieurswissenschaften k{\"o}nnen Simulationen geschaffen werden, die Spiele und andere Anwendungen enorm bereichern. Stetig steigende Rechnerleistungen erm{\"o}glichen entsprechende Simulationen in Echtzeit und machen diesen Aspekt zunehmend interessanter. Das Ziel dieser Arbeit ist die Modellierung von Br{\"u}chen starrer K{\"o}rper durch eine Simulation. Der Fokus richtet sich dabei auf die physikalische Plausibilit{\"a}t und Performanz der Anwendung. Durch diese Ausarbeitung soll beantwortet werden, inwiefern eine Simulation von Br{\"u}chen mit Mitteln der Computergraphik umgesetzt werden kann. Es wurden drei bestehende Ans{\"a}tze und eine eigene Entwicklung implementiert und analysiert. Dieser Arbeit liegen die Verfahren "Real-Time Simulation of Deformation and Fracture of Stiff Materials" von M{\"u}ller et al., "Real-Time Simulation of Brittle Fracture using Modal Analysis" von Glondu et al. und "Fast and Controllable Simulation of the Shattering of Brittle Objects" von Smith et al. zugrunde. Die vorgestellten Methoden f{\"u}hren voneinander abweichende Bruchbildungen durch. Das eigenst{\"a}ndig entwickelte Verfahren baut auf deren Vorz{\"u}gen auf und erweitert sie mit der Idee der sekund{\"a}ren Risse. Die Implementierung der vier Ans{\"a}tze erfolgte in der Physik-Engine Bullet. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass physikalisch basierte Br{\"u}che in Echtzeit realisierbar sind. Die Untersuchung der physikalischen Methoden auf Performanz zeigte, dass diese vor allem mit der Struktur der Objekte zusammenh{\"a}ngen. Die pr{\"a}sentierten Methoden lieferten f{\"u}r eine Auswahl an Objekten physikalisch plausible Ergebnisse in Echtzeit. Durch die Ausarbeitung wird deutlich, dass die weitere Erforschung der Thematik neue M{\"o}glichkeiten aufdecken kann. Die Verbesserung des Realismus in echtzeitf{\"a}higen, virtuellen Welten kann mit dem Einsatz von physikalisch plausiblen Methoden erreicht werden.}, language = {de} }