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Hybrid conferences and events are becoming the norm and even after the pandemic, a majority of students are asking for hybrid education as a permanent format at universities. In parallel, hybrid learning, which allows participants to connect on-site or digitally, means greater logistical and cognitive effort for educators, as well as active, participatory support by students. In the wake of these newly emerging learning cultures, it is vital to design them sustainably and critically reflect their impact. In this workshop, participants are invited to co-design future learning artefacts and practices. The workshop is conceived as a playful participatory design format in which the relationship between technology, pedagogy and future skills will be reflected and translated into provocative future artifacts. Whether your interest lies in emerging technologies, education, future design or sustainability, your views and expertise are welcome. This workshop is framed within the overarching question of "how hybrid learning spaces can be designed sustainably?" and within the larger context of the third-party funded project "InKüLe - Innovationen für die Künstlerische Lehre" at the UdK Berlin. The project InKüLe aims to develop and implement digital/hybrid forms of education using emerging technologies as well as interdisciplinary teaching and learning formats, as well as critically reflect their impact. The workshop results, therefore, contribute to the extensive discourse of the UdK Berlin and its university network of the Stiftung Innovation in der Hochschullehre.
On Figures and Pointclouds: An exploration of 3D scanning through process-driven creative research
(2022)
This article traces creative research on 3D scanning, that we – Maria Kyrou in collaboration with Jiawen Wang (Student Assistant, study program Art & Media) – developed in the context of the InKüLe Project (UdK Berlin) during the winter semester 2022-23. Following an associative and process-oriented approach, we pursued a creative exploration of 3D scanning, while illuminating both conceptual and technical aspects. This case study had a double scope: to experiment with the possibilities of different 3D scanning workflows for the creation of hybrid artistic formats and to reflect on ways of relating to emerging digital media, in order to facilitate their critical integration into a learning process for students and educators alike. 3D scanning serves thereby as a ‘Leitmotif’ for a broader inquiry on how mediators may learn.
Our project focused on the 3D capture of human figures, creating an interplay between scanning method and captured form. As an experimental exploration, the results of 3D scanning were interpreted through intuitive associations stemming from different art fields and visual media. Exploring both static and dynamic forms of 3D capture, the idea of movement became central as the creative process unfolded. Considered from the perspective of experimental media didactics, the article concludes with the definition of two pairs of qualities, which were central in its development and relation to emerging digital media.
Im Rahmen der TURN Konferenz `23 stellte das InKüLe Team mediendidaktische Vermittlungsformen für eine nachhaltige Implementierung von immersiv-medialen Lernumgebungen an einer Kunstuniversität zur Diskussion. Hierzu wurden das technologische VR-Toolkit und das ‚sessions_vr‘ Lehrformat, welches prozess- und erfahrungsorientiert die interdisziplinäre Zusammenarbeit von Studierenden mit immersiven Medien eröffnete, vorgestellt.
‚sessions_vr‘ wurde im Sommer Semester 2023 als Workshop-Reihe mit verschiedenen thematischen Schwerpunkten angeboten. Teilnehmende erhielten Einführungen in innovative Tools und Plattformen, wie zum Beispiel die VR-Sketching-App Gravity Sketch, und hatten die Möglichkeit im Gestaltungsprozess sich transdisziplinär auszutauschen. Durch ein offenes Format zur Erkundung von VR wurden die Teilnehmenden befähigt, die vorgestellten experimentellen Formate weiterzuentwickeln oder selbst zu initiieren. Gleichzeitig erlaubte ‚sessions_vr‘ die kritische Reflexion von Lehr- und Lernkulturen durch die Befähigung von direktem Feedback und dessen Umsetzung in neuen Workshops.
Ziel ist die Schaffung einer offenen Lernumgebung, in der das spielerische Experiment und erfahrungsbasiertes Lernen im Mittelpunkt stehen, und worin kollektive und kritische Wissensproduktion gefördert werden kann. In einer zweiten Projektphase im Winter Semester 2023 sollen die Ergebnisse in Form eines mediendidaktisch reflektierten VR-Toolkits dokumentiert werden, um so den Unterricht von VR-Technologien an verschiedenen Hochschulen und in anderen Bildungskontexten unterstützen zu können. Als Teil der TURN Konferenz wurden die ersten ‚sessions_vr‘ Ergebnisse präsentiert und kritische Reflexionen durch ein größeres und transdisziplinäres Fachpublikum weiter befragt.