Der Bühnentanz kann unumwunden als Gattung gelten, deren verkörperte
Bewegungskunst „mehr weiß als sie zu sagen weiß“ (Michael Polanyi). Mit
dieser gleichsam schillernden Figur eines tacit knowing scheint
hinlänglich ein Wissen bestimmbar, das körperzentriert und prozessual am
Werk einen „schweigenden“ Bereich zu umschreiben scheint. Vor dem
Hintergrund dieser einleuchtenden wie fragwürdigen Perspektivierung von
Polanyis Denkfigur und der ästhetischen wie kulturellen Wirkmächtigkeit
eines ‚anderen‘ Wissens im Tanz wird die dynamische Struktur ‚implizit
(zu) wissen‘ als Modell einer aktivierten Beziehungsstiftung befragt.
choreographieren
(2021)
In einem erweiterten Verständnis scheint „choreographieren“ auf eine
Kunstfertigkeit zu verweisen, Körper, Dinge und Medien raum-zeitlich in
Kräftefelder von Bewegungsartikulationen zu bringen und miteinander zu
vermitteln. Keineswegs mit der Tätigkeit eines*r Choreograph*in
identifiziert, verwebt Choreographieren Heterogenes und schafft damit
Beziehungsgefüge von Bewegungen, die seit geraumer Zeit nahezu überall am
Werke zu sein scheinen. Was hat es damit auf sich?
Im Rahmen der TURN Konferenz `23 stellte das InKüLe Team mediendidaktische Vermittlungsformen für eine nachhaltige Implementierung von immersiv-medialen Lernumgebungen an einer Kunstuniversität zur Diskussion. Hierzu wurden das technologische VR-Toolkit und das ‚sessions_vr‘ Lehrformat, welches prozess- und erfahrungsorientiert die interdisziplinäre Zusammenarbeit von Studierenden mit immersiven Medien eröffnete, vorgestellt.
‚sessions_vr‘ wurde im Sommer Semester 2023 als Workshop-Reihe mit verschiedenen thematischen Schwerpunkten angeboten. Teilnehmende erhielten Einführungen in innovative Tools und Plattformen, wie zum Beispiel die VR-Sketching-App Gravity Sketch, und hatten die Möglichkeit im Gestaltungsprozess sich transdisziplinär auszutauschen. Durch ein offenes Format zur Erkundung von VR wurden die Teilnehmenden befähigt, die vorgestellten experimentellen Formate weiterzuentwickeln oder selbst zu initiieren. Gleichzeitig erlaubte ‚sessions_vr‘ die kritische Reflexion von Lehr- und Lernkulturen durch die Befähigung von direktem Feedback und dessen Umsetzung in neuen Workshops.
Ziel ist die Schaffung einer offenen Lernumgebung, in der das spielerische Experiment und erfahrungsbasiertes Lernen im Mittelpunkt stehen, und worin kollektive und kritische Wissensproduktion gefördert werden kann. In einer zweiten Projektphase im Winter Semester 2023 sollen die Ergebnisse in Form eines mediendidaktisch reflektierten VR-Toolkits dokumentiert werden, um so den Unterricht von VR-Technologien an verschiedenen Hochschulen und in anderen Bildungskontexten unterstützen zu können. Als Teil der TURN Konferenz wurden die ersten ‚sessions_vr‘ Ergebnisse präsentiert und kritische Reflexionen durch ein größeres und transdisziplinäres Fachpublikum weiter befragt.