TY - THES A1 - Hemmert, Fabian T1 - Encountering the Digital: Representational and Experiential Embodiment in Tangible User Interfaces N2 - This dissertation is concerned with the concept of »embodiment« in the field of Human-Computer Interaction (HCI). It investigates the issue by the means of Research Through Design (RTD). The notion of »embodiment« has many meanings in HCI. It is therefore the aim of this work to contribute to its clarification. I propose a distinction between two major meanings: »embodiment« in the sense of »representation« and »embodiment« in the sense of how the experience of one’s socio-physical world is fundamentally grounded in having a living body. I propose to name these two meanings »representational embodiment« and »experiential embodiment«. Having separated the two meanings, I then look at those moments in which they encounter: I investigate moments in which »embodied« users face »embodiments« of digital information. These moments of encounter appear to be a central aspect of Tangible User Interfaces (TUIs), which are often concerned with making digital information graspable. Therefore, I focus on TUIs, pursuing the question of how the design of the »representational embodiments« of digital information affects the user’s experience of the interaction. RTD is a research concept that promises to offer a new, »designerly« perspective on a subject matter. There are different approaches to RTD, of which I have chosen Findeli’s model of Project-Grounded Research (PGR). I introduce RTD and PGR, contextualising them in their historical context. I underline the central roles of the prototype and the »project« in PGR. I also relate RTD to its academic reference points: action research and grounded theory. Afterwards, I transform my research question into a design question, namely how the »embodiments« of digital information could be designed in a way that is oriented to the users’ »embodiment«. In everyday language, physical (e. g. »disk size«, »data mining«) and social metaphors (»smart phone«, »battery life«) are often used to describe concepts of interacting with digital information. These metaphors form the starting point of my investigation into TUIs that make digital information graspable through socio-physical manifestations – through shape change, weight shift, and life-like signals. I describe the prototypes and report several previous studies that were conducted with them. These assess, for example, the accuracy at which users could feel the shifted weight on the phone’s inside, or the experiences of users carrying the »living mobile« for a weekend. I then report a comparative study of the three prototypes and three vibration-based comparison prototypes. In this study, I make use of the Repertory Grid Technique (RGT). RGT is based on so-called »personal constructs«, which the users name themselves, as to describe the prototypes (e. g. »knowledge required – easy to understand«, »biological – technical«, »exciting – boring«). The users then use their own personal constructs to rate the prototypes. The findings of the RGT study indicate that the interaction with the Shape-Changing Mobile, Weight-Shifting Mobile, and Ambient Life prototypes was experienced by the users as novel and interesting, but at times also as irritating, and even annoying. The mixed results from this study can be described as three »two-sided coins«: the interaction with the prototypes was rated as rich in associations, but requiring prior knowledge and, at times, disappointing. It was rated as permanent, but at times annoying. Lastly, it was described as cute, but sometimes creepy. I conclude that the encounter of »representational embodiment« and »experiential embodiment« can open a conceptual space for interaction design that is rich in opportunities, but also rich in challenges. It is this space that I set out to explore with this dissertation. In summary, the main contributions of this dissertation are a separation of different meanings of »embodiment« in HCI and a study of TUI prototypes that explore the encounter of these meanings. N2 - Diese Dissertation behandelt das Konzept des »Embodiments« in der Mensch-Computer-Interaktion (»Human-Computer Interaction«, HCI) und folgt dabei dem Forschungsansatz der »Forschung durch Design« (»Research Through Design«, RTD). Der »Embodiment«-Begriff hat mehrere Bedeutungen in der HCI-Literatur. So ist es das Ziel der vorliegenden Arbeit, zur Klärung dieses Begriffs beizutragen. Ich schlage vor, zwei wesentliche Bedeutungen des »Embodiment«-Begriffs zu trennen: Einerseits wird »Embodiment« im Sinne von Repräsentation verwendet, andererseits im Sinne der fundamentalen Bedeutung des lebendigen Körpers für das Erleben der sozialen, physischen Welt. Es erscheint daher hilfreich, diese beiden Bedeutungen getrennt zu behandeln und zu benennen: »Embodiment als Repräsentation« (»representational embodiment«) und »Embodiment als Grundlage des Erlebens« (»experiential embodiment«). Die Trennung dieser zwei Bedeutungen ermöglicht es, die Momente zu untersuchen, in denen sie aufeinander treffen und einander begegnen. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn der, insbesondere als »körperlich« begriffene, Benutzer auf »verkörperte« digitale Informationen trifft. Diese Begegnung erscheint ein zentrales Moment von Tangible User Interfaces (TUIs) zu sein, die oft das Ziel verfolgen, digitale Informationen greifbar zu machen. Ich konzentriere mich in meiner Arbeit deshalb auf TUIs und gehe der Frage nach, welchen Einfluss die Gestaltung der »Verkörperungen« (des »Embodiments«) der digitalen Informationen auf das Erlebnis der Interaktion hat. Die »Forschung durch Design« (RTD) ist ein Forschungsansatz, der eine »design-spezifische« Perspektive auf einen Untersuchungsgegenstand verspricht. Es gibt mehrere Modelle, die dem RTD-Ansatz folgen. Eines davon ist Findelis Modell der »projektgeleiteten Forschung« (»Project-Grounded Research«, PGR), auf das ich mich in meiner Arbeit vorrangig beziehe. Ich stelle den RTD-Ansatz in seinem historischen Kontext vor und gehe dabei insbesondere auf die zentralen Rollen des Prototypen und des Projektbegriffs ein. Des Weiteren widme ich mich zwei wichtigen akademischen Bezugspunkten der »Forschung durch Design«: Aktionsforschung und Grounded Theory. Im Anschluss daran entwickle ich eine gestalterische Fragestellung, die zur weiteren Klärung meiner Grundfrage dienen soll: Wie können die »Verkörperungen« (»Embodiments«) digitaler Informationen gestaltet werden, sodass sie der fundamentalen Bedeutung des lebendigen Körpers für das Erleben der sozialen, physischen Welt (dem »Embodiment« des Nutzers) gerecht werden? In der Alltagssprache werden häufig physische (»Festplattengröße«, »Datenflut«) und soziale (»Smartphone«, »Batterielebensdauer«) Metaphern verwendet, um Konzepte des Umgangs mit digitalen Informationen zu beschreiben. Diese Metaphern sind der Ausgangspunkt für meine Untersuchung von TUIs, die digitale Informationen durch soziale und physische Metaphern greifbar machen sollen – durch Formveränderung, Gewichtsverlagerung und lebensähnliche Signale. Ich beschreibe die entstandenen Prototypen und fasse die Ergebnisse vorheriger Studien zusammen. Diese sind beispielsweise mit der Genauigkeit befasst, mit der Nutzer die Verlagerung des Gewichts, das sich im Inneren des Geräts verschiebt, erfühlen können, oder aber mit den Erfahrungen von Nutzern, die das »lebendige Handy« ein Wochenende lang bei sich trugen. In einer weiteren Studie habe ich die drei Prototypen und drei auf Vibration basierende Vergleichsprototypen miteinander verglichen. Hier bediene ich mich der Methode der Repertory Grid Technique (RGT). RGT basiert auf sogenannten »persönlichen Konstrukten« (»personal constructs«), welche die Teilnehmer der Studie selbst benennen, um die Prototypen zu charakterisieren (z. B. »Wissen erforderlich – einfaches Verständnis«, »biologisch – technisch«, »spannend – langweilig«). Die Teilnehmer verwenden ihre selbstbenannten Konstrukte dann, um die Prototypen, jeweils zwischen den beiden Polen des Konstrukts, zu bewerten. Die Ergebnisse der RGT-Studie weisen darauf hin, dass die Interaktion mit den Prototypen von den Teilnehmern als neuartig und interessant erlebt wurde, jedoch teilweise auch als irritierend und sogar nervend. Meine Interpretation dieser durchaus gemischten Ergebnisse fasse ich in Form dreier »zweiseitiger Medaillen« zusammen: Die Interaktion mit den Prototypen wurde als reichhaltig an Assoziationen aber Vorwissen erfordernd und teilweise enttäuschend empfunden. Sie wurde als permanent aber teilweise nervend bewertet. Letztlich scheint sie als niedlich, teilweise aber auch als abschreckend erlebt worden zu sein. Ich ziehe daraus folgende Schlussfolgerung: Die Begegnung von »verkörperter« digitaler Information und dem als »körperlich« begriffenen Nutzer spannt einen konzeptionellen Raum für das Interaktionsdesign auf, der viele Potenziale, aber auch neue Herausforderungen beinhaltet. Es ist dieser Raum, den meine Dissertation in Ansätzen erforscht. Zusammengefasst liegt der Beitrag der vorliegenden Arbeit in der Aufzeigung zweier verschiedener Bedeutungen von »Embodiment« in der HCI, deren Begegnung dann, anhand von TUI-Prototypen, untersucht wird. KW - embodiment KW - research through design KW - design research KW - tangible user interface KW - human-computer interaction KW - Embodiment KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Benutzeroberfläche Y1 - 2014 UR - https://opus4.kobv.de/opus4-udk/frontdoor/index/index/docId/813 UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:kobv:b170-8139 CY - Berlin, Germany ER -