306 Kultur und Institutionen
Künstliche Intelligenz (KI) lässt viel erwarten für Barrierefreiheit. Es lässt sich noch nicht en detail absehen, wie sich KI-Tools entwickeln werden, aber schon jetzt bieten viele und sehr praktische Anwendungen das Potential, bislang vorhandene Barrieren abzubauen. Wie können Bibliotheken dieses Potenzial nutzen?
Die Arbeitswelt ist im Wandel begriffen. Die Gelegenheit ist günstig, über ihre zukünftige Gestaltung nachzudenken. Wasser oder Bildung sind globale Ressourcen und auch der Arbeitsmarkt ist heute keine ausschließlich nationale Angelegenheit mehr. Wie werden wir morgen arbeiten? Und wie sieht der Arbeitsplatz der Zukunft aus? Die Masterarbeit »Zukünftige Formen der Arbeit – ein Blick auf Organisationen 2025« will einen ganzheitlichen Blick auf unsere Arbeitsgesellschaft werfen und dabei in der Breite dieser Thematik für mehr Klarheit sorgen. Der Text fokussiert dabei auf Organisationen und deren Entwicklung im europäischen und deutschen Kontext. Es wird aufgezeigt, wie diese von den großen Makrotrends und den Trends in der Arbeitsgesellschaft beeinflusst werden. Überdies werden weitere Konzepte und Denkweisen, z.B. zur progressiven Gestaltung von Arbeit, vorgestellt. Mit drei Experteninterviews zur aktuellen Lage vervollständigt, bildet diese Wissenssammlung die Grundlage für einen auf der Szenario-Technik basierenden Ausblicks auf die Lebens- und Arbeitswelt im Jahre 2025. Daran wird ebenso die Vorgehensweise dieser Methodik, die aus der Zukunftsforschung stammt, deutlich.
Mit der Einschreibung im September 1998 an der TFH Wildau im Studiengang der Betriebswirtschaftslehre mit dem Schwerpunkt Internationales Marketing nahm die Autorin die Gelegenheit war, am dortigen China-Institut bei Dr. Dirk Forschner die chinesische Sprache zu erlernen und einen einmonatigen Sommersprachkurs an der International Youth University in Beijing zu absolvieren. Im direkten Anschluss daran folgte ein siebenmonatiges Praktikum bei Dräger Medical Instrument in Shanghai. Während dieses Praktikums ergab sich die Möglichkeit, ausländische Führungskräfte kennen zu lernen, die nur wenig über die chinesische Kultur und deren Mentalität wussten. Aufgrund dessen ergab sich die Frage, ob diese Situation auch für deutsche Führungskräfte zutreffend sein würde. Daher war die alles entscheidende Fragestellung für die zu erarbeitende Diplomarbeit, ob und inwiefern deutsche Führungskräfte für einen Chinaaufenthalt vorbereitet werden, da aufgrund der Erfahrungen im Praktikum die Annahme bestand, dass deutsche Führungskräfte nicht ausreichend interkulturell vorbereitet und versiert sind.
For the Framework Research Program 7 funded project »Academic Careers Understood through Measurement and Norms« (ACUMEN), addressing the current discrepancy between the broader social and economic functions of scientific and scholarly research in all fields of the sciences, social sciences and the humanities and the dominant criteria for evaluating performance by researchers, it was necessary to have a concept what allowed to substantiate the gender dimension during the different research activities. The present paper shows the steps adapting a methodological oriented concept, developed systematically for health care studies to the other subject. It summarizes some points identified as possibly relevant and adapted especially for surveys and the qualitative interviews to know more about measuring of scientific output of scientists. The deduced procedures and advices are structured with regard to the research concept, the research design/questions, the methods and data collection, the data analysis and interpretation just like title, abstract, diction and visualization of reports as several research project steps. By using the adapted concept were deduced model questions for surveys and interviews, which are planned by ACUMEN partners.
Dank der permanenten Weiterentwicklung der Mikroelektroniktechnologie gewinnen in der heutigen Gesellschaft Freizeitbeschäftigungen abseits der konventionellen Sportaktivitäten immer mehr an Bedeutung. Mit der Einführung der ersten Spielkonsolen, Ende der sechziger Jahre, begann eine Entwicklung, welche heute, unter anderem, mit dem Namen „E-Sport“ bezeichnet wird. Doch was bedeutet E-Sport eigentlich? „Der Begriff E-Sport (auch: eSport; englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend der klassischen Defi nition als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert.“ [WI05] Mannschaften werden beim E-Sport als Clans bezeichnet. Solche Clans sind im Allgemeinen hierarchisch organisiert. Ein Spiel zwischen zwei verschiedenen Clans bezeichnet man als Clan War. Solche Clan Wars können entweder in einem lokalen Netzwerk oder über das Internet ausgetragen werden. Clan Wars können entweder nur aus Spaß, zu Trainingszwecken, durchgeführt werden, dann spricht man von Friendly Wars oder aber als normaler Clan War im Ligabetrieb. Zu den bekanntesten Ligen in Deutschland zählen die ESL (Electronic Sports League), die NGL (Netzstatt Gaming League), die GIGA Liga (Liga des TV-Senders Giga) und die WWCL (World Wide Championship of LAN-Gaming). Während die ersten drei Ligen hauptsächlich über das Internet ausgespielt werden, wird die WWCL, wie der Name schon sagt, ausschließlich auf so genannten „LAN Partys“ durchgeführt. Die Spieler der Topclans in diesen Ligen werden in der Szene als Progamer bezeichnet, um ihre Professionalisierung hervorzuheben. Der Begriff des „Progaming“ stammt urtümlich aus Südkorea. Um das Jahr 1997 herum entwickelten sich dort die ersten Progamerstrukturen, da Breitbandanschlüsse von der Regierung subventioniert und normale Spielkonsolen mit hohen Einfuhrzöllen belegt wurden und so sich die Spieler auf den PC als Spielmedium konzentrierten. Einer der ersten und bekanntesten Spieler dieser Progamerszene war der Spieler des Echtzeitstrategiespiels „Starcraft“ mit dem Namen „Slayers Boxer“. Der Erfolg des Progamings aus Südkorea hatte später auch seine Auswirkungen im amerikanischen und europäischen Raum. Schon im Jahre 1998 kam der erste amerikanische Progamer mit dem Namen „fatal1ty“ („Quake II & III“) hinzu, welcher sich durch lang anhaltende Siegesserien einen Namen machte. Zahlreiche andere Spieler folgten diesen Vorbildern. Der Durchbruch kam jedoch mit der Veröffentlichung einer Modifi kation des Spiels Halfl ife mit dem Namen „Counter-Strike“, welches einen erheblichen Zuwachs an Onlinespielern verursachte. Counter-Strike ist ein Egoshooter, in welchem ein Team jeweils das andere Team am Durchführen einer bestimmten Aufgabe zu hindern versucht. Zu diesen Aufgaben zählen beispielsweise das Legen einer Bombe oder das Befreien von virtuellen Geiseln. Die Szene in Südkorea ist heute sehr professionalisiert. Progamer werden von Konzernen gesponsort und geniessen ein ähnlich hohes Ansehen wie Popstars. Ist solch ein Erfolg auch hier möglich? Wie weit sind wir in Europa und speziell in Deutschland? Diesen Themen soll diese Arbeit gewidmet sein.

