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Die unternehmensweite Integration von Daten, Prozessen und Dienstleistungen wird auch für KKU (Klein- und Kleinstunternehmen) immer notwendiger und verlangt die Konzeption von unterstützenden Anwendungssystemen, die für das hier betrachtete Klientel in einfacher Art und Weise handhabbar sein müssen. Gleichzeitig wird eine aktuell gehaltene Qualifikation der Fach- und Führungskräfte angesichts des fortschreitenden Strukturwandels hin zur wissensbasierten Informations- und Dienstleistungsgesellschaft zum entscheidenden Standortfaktor, von dem die Innovationskraft und Wettbewerbsfähigkeit der Wirtschaft abhängt. In diesem Beitrag soll ein praxisorientierter Lösungsansatz aufgezeigt werden, um Produkte und Dienstleistungen zwischen KMU bzw. zwischen KMU und öffentlicher Verwaltung zu vermitteln, transparent darzustellen und damit letztlich Kundenzufriedenheit und Kundenbindung zu optimieren. Gemeinsam mit Partnern wurde die Idee entwickelt und praktisch umgesetzt, dass die Optimierung von Prozessen durch Nutzung einer Lernplattform via Internet möglich ist, bei gleichzeitiger Senkung der Prozesskosten durch webbasierte Qualifizierung und Betreuung. Die bisherigen Ergebnisse dieses Entwicklungsprozesses wurden im September 2006 auf dem 3. Fernausbildungskongress an der Bundeswehrhochschule in Hamburg im Workshop „Möglichkeiten technologiegestützter Bildungskonzeptionen für KMU“ als Erfahrungsworkshop präsentiert [1].
While online information systems and platforms are being increasingly used, user expectations or the specific demands that come out of the usage context have received scant attention in previous developments. Therefore a finely structured, analytical instrument for evaluating information artefacts with specific emphasis on actors and usage was implemented in the Moodle learning platform for Moodle course room evaluation and tested with different student groups. Some surprising results came out of the discussion between the instructor and students. Moreover, this instrument, TEDS*MOODLE, can be scaled and flexibly customized and thus also integrated into existing e-government services and administrative networks.
The project “Barrier-reduced Machines in Innovative Interaction” (iBaMs) was aimed at enabling employees with intellectual disabilities to extend their range of tasks and to increase their level of responsibility. This goal is to be achieved by an assistive accessible control panel for the operation of complex computer-controlled machines. Therefore, users’ needs and skills as well as design requirements had to be specified in the project. The result is a concept for an assistive control panel whose display interface can be tailor-made to individual needs. Furthermore, indicators for characterizing user profiles and control panels were identified, and a concept was developed of how control panels can be determined and matched to the needs and preferences of individual employees. The complexity in recognizing the requirements of people with intellectual disabilities in a digital world is mapped onto a complex interaction of two sets of indicators—namely social indicators and technical indicators describing control panels. Guidelines on how the results can be evaluated are presented using plausible but fictitious data.
Comprehensive digitization leads to new chal-lenges because of cybercrime and related security countermeasures. There is no doubt that this will fundamentally affect our lives and is leading to an increase in the importance of information security (IS). However, technology solutions alone are not sufficient to ensure IS countermeasures. The human side of security is important to protect organizational assets like user information and systems. The paper illustrates these relationships in terms of information security awareness (ISA), examining its goals and the factors influencing it through the systematic analysis and review of scientific literature and the transfer of scientific knowledge for practical purposes. We reviewed the publications of leading academic journals in the field of IS over the past decade.
Sensitizing students to information security and privacy awareness with analogue gamification
(2019)
Many studies and investigations in the area of information security reveal a careless handling of sensitive data and insufficient information security awareness. Despite increasing digitization, which has a huge impact on society as a whole, we tend not to pay enough attention to the risks associated with it. But research shows that the mere transfer of knowledge is not enough to cause behavioural changes. Rather, a systemic approach that can bring about the necessary emotionalization and reflection through analogue game-based learning is helpful.
Government digital agendas worldwide go hand in hand with the digital transformation in businesses and public administrations as well as the digital changes taking place in society. Information security (IS) and awareness (ISA) must be an integrated part of these agendas. The goal of IS is to protect information of all types and origins. Here, the employees play a necessary and significant role in the success of IS, and the entire staff of an institution need to know about their specific roles and be aware of the information security management system (ISMS). As there are still fundamental strategic deficiencies in the institutions themselves, humans should not be called “the weakest link” in the security chain. Rather, sustainable awareness-raising and training for people should be established in the institutions using interactive, authentic, and game-based learning methods. Psychological studies show the great importance of emotionalization when communicating IS knowledge and the reliable exchange of experience about IS. However, in many institutions, a change in culture is becoming necessary. IS must be integrated into all (business) processes and projects, and viable safeguards must be included. This chapter summarizes the most important scientific findings and transfers them to the practice of public administrations in Germany. Moreover, it shows examples of learning methods and provides practical assistance for IS sensitization and training.
The MOPEM project includes two fixed scenarios that have been defined to convey the idea of “learning paths”. Our aim in this paper is to demonstrate the contexts and conditions for flexible learning paths that can be tailored to meet individual needs. The concept of this kind of specialised path is to enable learners to individualise the learning process and to adjust it to their personal needs. We will outline the background and pro- vide examples to explain the concept of learning stations which we use in our four courses: Online Marketing, CRM Systems, Business Communications and Event Marketing. This idea of “freely” combining subject matter naturally leads to the question of multi-applicability for the learning blocks in various educational contexts. The answers to this question are interesting not only in terms of the feasibility of learning paths from a content and didactic point of view, but also with regard to the economic viability of E-Learning or Blended Learning Systems, which ultimately require technical implementation. In addition we will present some first thoughts on the design of a prototype “Content Pool”. It would, however, only make sense to develop and implement this within the scope of a follow-up project.
Mit der fortschreitenden Digitalisierung, die alle Lebensbereiche beeinflusst, werden das Bewusstsein und die Kompetenzen zur Sicherung sensibler Informationen immer wichtiger. Diese Notwendigkeit unterstreichen auch die Ergebnisse einer aktuellen Befragung zu Informationssicherheitsbewusstsein und -kenntnisse der Studierenden der Technischen Hochschule Wildau. Wie auf innovative Weise mittels einer Kombination aus spielerischen analogen und digitalen Lernszenarien Bewusstsein für Informationssicherheit und entsprechende Verhaltensweisen gefördert werden können, zeigen die dargestellten Projektbeispiele. Des Weiteren wird ein Modell in Form einer Spirale vorgestellt, mit dem die transformative Wechselwirkung zwischen top-down Vorgaben einer Organisation und der bottom-up Beeinflussung durch Mitarbeiter zur Entwicklung einer gelebten Sicherheitskultur erläutert wird.
Methopedia ist ein Wiki für die Inspiration und zur Planung von aktiven Seminaren. In ihm finden sich Beschreibungen zu Methoden und Lernansätzen, die sich im E-Learning, im Blended Learning oder in Präsenzseminaren verwenden lassen. Für die erfolgreiche Implementation von Lerntechnologien scheint es notwendig, didaktische Szenarien zu generieren, die sich wie das Web 2.0 an Kooperation und Mitgestaltung orientieren. Hierfür bieten die Inhalte von Methopedia Anregungen – auch durch die Unterstützung eines web-basierten Planungstools. Methopedia ist ein Produkt des EU-Projektes COMBLE, in dem die unterschiedlichen pädagogischen Erfahrungen der europäischen Partner einflossen. Als Community lebt Methopedia von der Aktivität der Nutzer. Daher wurden für die Entwicklung - sowohl die Inhalte als auch die technischen Möglichkeiten betreffend - Methoden-Workshops mit Lehrenden von Universitäten und Weiterbildungsinstitutionen in verschiedenen Ländern (Dänemark, Polen, Estland, Österreich, Italien und Äthiopien durchgeführt, um einen internationalen Austausch zu initiieren, der die Lehre bereichern soll.
Die fortschreitende Digitalisierung durchdringt zunehmend alle Lebensbereiche und erfordert ein stärkeres Bewusstsein sowie verbesserte Kompetenzen im Bereich der Informationssicherheit – sowohl im Privat- als auch im Arbeitsleben. Das Projekt SecAware4job dient der Steigerung des Informationssicherheitsbewusstseins von Studierenden an der TH Wildau. Als zukünftige Mitarbeiter/innen sollen die Studierenden spielerisch für Informationssicherheit sensibilisiert werden und entsprechende Kenntnisse für ihren Berufseinstieg erwerben. Dieser Beitrag skizziert Methoden und Übungen, die in dem Fach Sensibilisierung für Informationssicherheit zur Anwendung kommen. Diese innovativen Lehr- und Lernmethoden basieren auf dem Game-based-Learning-Ansatz, denn durch die Einbeziehung spielerischer Elemente kann insbesondere die Motivation gefördert werden und lassen sich Verhaltensänderungen anregen. Damit widmet sich SecAware4job aktuellen Forschungsfragen zum spielebasierten und kooperativen Lernen im Bereich der Awareness/Bewusstseins-Förderung. Es wird angestrebt, Sensibilisierung für Informationssicherheit als Wahlpflichtfach in allen Studiengängen der TH Wildau zu etablieren.