TY - GEN A1 - Schmidt, Henri A1 - Lehmann, Stefan T1 - Möglichkeiten durch E-Sport für Wirtschaft und Gesellschaft T2 - Wissenschaftliche Beiträge 2006 N2 - Dank der permanenten Weiterentwicklung der Mikroelektroniktechnologie gewinnen in der heutigen Gesellschaft Freizeitbeschäftigungen abseits der konventionellen Sportaktivitäten immer mehr an Bedeutung. Mit der Einführung der ersten Spielkonsolen, Ende der sechziger Jahre, begann eine Entwicklung, welche heute, unter anderem, mit dem Namen „E-Sport“ bezeichnet wird. Doch was bedeutet E-Sport eigentlich? „Der Begriff E-Sport (auch: eSport; englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend der klassischen Defi nition als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert.“ [WI05] Mannschaften werden beim E-Sport als Clans bezeichnet. Solche Clans sind im Allgemeinen hierarchisch organisiert. Ein Spiel zwischen zwei verschiedenen Clans bezeichnet man als Clan War. Solche Clan Wars können entweder in einem lokalen Netzwerk oder über das Internet ausgetragen werden. Clan Wars können entweder nur aus Spaß, zu Trainingszwecken, durchgeführt werden, dann spricht man von Friendly Wars oder aber als normaler Clan War im Ligabetrieb. Zu den bekanntesten Ligen in Deutschland zählen die ESL (Electronic Sports League), die NGL (Netzstatt Gaming League), die GIGA Liga (Liga des TV-Senders Giga) und die WWCL (World Wide Championship of LAN-Gaming). Während die ersten drei Ligen hauptsächlich über das Internet ausgespielt werden, wird die WWCL, wie der Name schon sagt, ausschließlich auf so genannten „LAN Partys“ durchgeführt. Die Spieler der Topclans in diesen Ligen werden in der Szene als Progamer bezeichnet, um ihre Professionalisierung hervorzuheben. Der Begriff des „Progaming“ stammt urtümlich aus Südkorea. Um das Jahr 1997 herum entwickelten sich dort die ersten Progamerstrukturen, da Breitbandanschlüsse von der Regierung subventioniert und normale Spielkonsolen mit hohen Einfuhrzöllen belegt wurden und so sich die Spieler auf den PC als Spielmedium konzentrierten. Einer der ersten und bekanntesten Spieler dieser Progamerszene war der Spieler des Echtzeitstrategiespiels „Starcraft“ mit dem Namen „Slayers Boxer“. Der Erfolg des Progamings aus Südkorea hatte später auch seine Auswirkungen im amerikanischen und europäischen Raum. Schon im Jahre 1998 kam der erste amerikanische Progamer mit dem Namen „fatal1ty“ („Quake II & III“) hinzu, welcher sich durch lang anhaltende Siegesserien einen Namen machte. Zahlreiche andere Spieler folgten diesen Vorbildern. Der Durchbruch kam jedoch mit der Veröffentlichung einer Modifi kation des Spiels Halfl ife mit dem Namen „Counter-Strike“, welches einen erheblichen Zuwachs an Onlinespielern verursachte. Counter-Strike ist ein Egoshooter, in welchem ein Team jeweils das andere Team am Durchführen einer bestimmten Aufgabe zu hindern versucht. Zu diesen Aufgaben zählen beispielsweise das Legen einer Bombe oder das Befreien von virtuellen Geiseln. Die Szene in Südkorea ist heute sehr professionalisiert. Progamer werden von Konzernen gesponsort und geniessen ein ähnlich hohes Ansehen wie Popstars. Ist solch ein Erfolg auch hier möglich? Wie weit sind wir in Europa und speziell in Deutschland? Diesen Themen soll diese Arbeit gewidmet sein. Y1 - 2006 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:526-opus-457 SN - 0949-8214 VL - 11 SP - 103 EP - 112 ER -