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Plattentragwerke
(1997)
The use of multimedia can significantly improve the quality of case studies, especially with regard to their presentation of reality. The development of multimedia case studies poses a challenge of both a creative and a technical nature. This paper describes the various stages of the development of the case study itself as well as an action model which supports the application of didactical aims in a multimedia case study. This paper then describes experiences with a multimedia case study used at the Department of Information Systems for training students in data processing for business purposes. The report includes a description of how the case study was integrated as a didactic element in a university course, with special emphasis being given to theoretical aspects of presentation and learning. Additionally, a description of the case study and its development rounds off the article. The experiences were gained within the framework of an explorational, empirical study whose results are presented at the end of this paper and form the basis of suggestions for how the case study could be developed further.
Die Arbeit ist eine Anleitung zur Planung und Erstellung von IT-Systemen, die auch Filme, Sprache, Musik, Animationen und virtuelle Welten – also die gesamte Palette multimedialer Darstellungen – beinhalten. Solche Programme werden hauptsächlich in drei Bereichen eingesetzt: Im Spielebereich (z.B. Autorennen, Erlebnisspiele), im Aus- und Weiterbildungsbereich (z.B. multimediale Lernprogramme) und im Bereich von elektronisch unterstützten Informationssystemen (z.B. Präsentationen, Produktvorstellungen und Produktkataloge u.a. auch auf CD-ROM oder Kiosksysteme wie etwa Informationsterminals auf Messen u.ä.).
Die Arbeit beschäftigt sich vorwiegend mit Lernsystemen. Das Schwierige an der Verwendung multimedialer Darstellungen wie Film, Musik usw. ist, dass in die "trockene" Programmierung Aspekte wie Regie, Dramaturgie, psychologische und didaktische Aspekte einfließen. Daher ist die interdisziplinäre Sichtweise bei der Entwicklung multimedialer Systeme besonders wichtig. Die Arbeit betrachtet die Problematik also nicht techniklastig (obwohl natürlich die technischen Aspekte nicht außer Acht gelassen werden), sondern nutzerorientiert.
Die Arbeit ist für drei Bereiche bedeutend: erstens für den Bereich der Wissenschaft(stheorie), zweitens für den Aus- und Weiterbildungssektor und drittens für die Entwickler von multimedialen Systemen.
Aus der Sicht der Wissenschaft liefert die Arbeit eine klare Einteilung für multimediale Arbeitsbereiche. Mögliche künftige Forschungsbereiche werden aufgezeigt und begriffliche Unklarheiten offengelegt und ausgeräumt. Weiters wird die interdisziplinäre Bandbreite der Thematik geschildert und damit eine umfassende Darstellung der Problematik vorgenommen. In diesem Sinn kann die Arbeit fast als Lexikon gesehen werden.
Aus der Sicht des Aus- und Weiterbildungssektors dient diese Arbeit als Zusammenfassung bestehender Lernkonzepte, in der ein eigenständiger, einfacher Raster in Hinblick auf multimediale Systeme entwickelt wird. Dabei werden Erfahrungen aus mehreren multimedialen Programmen eingearbeitet, die vom Autor am Institut für Wirtschaftsinformatik (mit)entwickelt und evaluiert worden sind. Eine Erkenntnis ist, dass der Wissensstand des Benutzers auf dem Lerngebiet eine entscheidende Rolle spielt. Lernsysteme für Anfänger müssen anders gestaltet werden als für Fortgeschrittene. Das wie wird in der Arbeit beschrieben.
Aus der Sicht der Entwickler von multimedialen Systemen ist die Arbeit von Bedeutung, da sie die Unterschiede bei der Entwicklung im Vergleich zu traditionellen Programmen herausarbeitet und dafür eine Vorgangsweise anbietet. Die Vorgangsweise ist eine Art multimediales Drehbuch, das als Storyboard bezeichnet wird. In der Arbeit wird beschrieben wie die einzelnen dramaturgischen, didaktischen und psychologischen Aspekte in das Storyboard eingearbeitet werden und letztlich das System in einem entsprechenden Umfeld eingesetzt werden kann.