0 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke
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O-Magazin
(2021)
Das O-Magazin ist eine Publikation von LEONARDO – Zentrum für Kreativität und Innovation und gewährt Einblick in das, was die gemeinsame Initiative der Technischen Hochschule Nürnberg, der Akademie der Bildenden Künste Nürnberg und der Hochschule für Musik Nürnberg ausmacht: die Menschen, die Projekte, die Zusammenarbeit. Dem interdisziplinären Austausch und der hochschulübergreifenden Kooperation hat sich LEONARDO seit Beginn seiner Förderung durch das Bund-Länder-Programm Innovative Hochschule im Jahr 2018 verschrieben. Seitdem arbeiten die drei beteiligten Hochschulen intensiv zusammen, um gemeinsames Forschen zu ermöglichen. Aus den interdisziplinären Impulsen ist eine Vielzahl an Projekten entstanden, die sich aus unterschiedlichen Perspektiven und Hintergründen mit ihren Forschungsthemen beschäftigen.
Das O-Magazin ist ein Gemeinschaftswerk von Studierenden, Lehrenden
und Mitarbeiter*innen der drei beteiligten Nürnberger Hochschulen. Konzipiert und realisiert wurde der grafische Gesamtentwurf von den
Studierenden Lucia Schmuck von der AdBK Nürnberg und Nelson Kinalele von der TH Nürnberg. Ebenso wurden sämtliche Fotografien und Illustrationen im O-Magazin von Studierenden oder Absolvent*innen der Fakultät Design der Technischen Hochschule Nürnberg oder der Akademie der Bildenden Künste Nürnberg geschaffen.
Ziel der Bachelorarbeit war es, die zwei Videokompressionsverfahren JPEG und H.264 miteinander zu vergleichen. Dazu wurden diese Verfahren unter den Betrachtungspunkten der Latenz, der Bildqualität und der Datenübertragungsrate analysiert und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei wurden zunächst die Messergebnisse untereinander bewertet und eine weiterführende Abwägung im Hinblick des Einsatzgebietes in einem Embedded-System für den Bahnbetrieb durchgeführt. Als Ergebnis konnte sich die H.264 Codierung in den Vergleichspunkten gegenüber JPEG durchsetzen. Weitergehend wurden die gewonnenen Ergebnisse auf ein bahntechnisches Hard- und Softwaresystem angewendet und dort ein Prototyp zur Darstellung von IP-Streams entwickelt. Zur Entwicklung wurden die Programmiersprache C++ sowie das GStreamer Framework eingesetzt.
Die Kommunikationswissenschaft integriert mehr und mehr Perspektiven und Ansätze von anderen Wissenschaftsdisziplinen. Mit Blick auf B2B‐Fachjournalismus werden hier Ansätze der Informationsökonomie, der Konkurrenz‐und Entscheidungssoziologie sowie der Dienstleistungstheorie angewandt,um der Frage nachzugehen, ob sich Fachjournalismus als Dienstleistung modellieren lässt.
In vielen Unternehmen werden heutzutage Chatbots eingesetzt, um Standard-Anfragen von Kunden effizient zu beantworten. Auch im psychosozialen Beratungsumfeld können natürlichsprachliche digitale Assistenzen eine sinnvolle Ergänzung zu menschlichen Beratern sein, denn sie sind jederzeit verfügbare, anonyme Ansprechpartner. Die Hürden für den Einsatz in der psychosozialen Beratung sind allerdings hoch, da die Entwicklung und der Betrieb von Chatbots zunächst Kosten verursacht und systematische Studien zum Mehrwehrt derartiger Systeme in diesem Anwendungsfeld bisher nicht vorliegen.
Ziel des Projekts DIA (Digitale Assistenz) war die prototypische Entwicklung eines lernfähigen Chatbots für die psychosoziale Beratung. Dabei wurde insbesondere die Frage untersucht, wie aufwändig es ist, einen KI-basierten Chatbot ausschließlich mit Open-Source-Technologie zu entwickeln. Das von der Staedtler-Stiftung geförderte Projekt lief von September 2019 bis Februar 2021. Die Arbeiten wurden in einer interdisziplinären Kooperation vom Institut für E-Beratung mit der Fakultät Informatik der TH Nürnberg durchgeführt. Als Anwendungsdomäne diente die Bildungsberatung für den Zertifikatskurs Online-Beratung, die bisher hauptsächlich über E-Mail-Kommunikation erfolgt.
Im Sommersemester 2020 haben an den bayerischen Hochschulen für angewandte Wissenschaften (HAW) über 100.000 Studierende online gelernt und ihr Studium erfolg-reich fortgeführt. Mehr als 3.000 Professor*innen haben zusammen mit den Studierenden erlebt, wie digitale Lehre funktionieren kann und ebenso, welche Aspekte der Präsenzlehre unersetzlich für den gemeinsamen Lehr- und Lernprozess sind. In dieser außergewöhnlichen Situation stellt sich für alle Hochschulakteur*innen – im Besonderen für das Wissenschaftsministerium und die Hochschulleitungen – die Aufgabe, die gewonnenen Erkenntnisse nicht nur zu sichern, sondern sie als Motor für strategische Entwicklungen für die zukünftige Hochschullehre in der Post-Corona-Zeit zu nutzen.
Die Adaption von Benutzerschnittstellen an Nutzungskontexte ist heute eine weit verbreitete Praxis, die durch Wiedererkennbarkeit das Nutzungserlebnis befördern und durch Wiederverwendbarkeit den Entwicklungsaufwand in einer heterogener werdenden Bandbreite von Endgeräten beherrschbar machen kann. Allerdings kann eine Adaption auch das Nutzungserlebnis beeinträchtigen. Dieser Bericht soll Forschern und Entwicklern im Bereich grafischer Benutzerschnittstellen einen Einblick in dieses Thema bieten und als Hilfestellung bei den damit verbundenen Herausforderungen dienen. Dazu bündelt er die Ergebnisse einer Recherche zu den Hintergründen negativer Effekte von Adaption und beschreibt konzeptionelle und technische Ansätze zu möglichen Gegenmaßnahmen.