Refine
Document Type
- Part of a Book (4)
- Article (2)
- Report (2)
- conference proceeding (article) (1)
Reviewed
Keywords
- Befragung / Studierende / Lehrende (1)
- Corona-Semester (1)
- Digitale Lehre, Lehrforschung, Studie, HAW, Bayern, Hochschullehre, Hochschulentwicklung (1)
- EMPAMOS (1)
- Gamification, künstliche Intelligenz, Kreativität, Assistenz (1)
- Hochschule / Lehre (1)
- Hochschulentwicklung (1)
- Hochschulforschung (1)
- Hochschulkultur (1)
- Kommunikation (1)
Institute
Die Hochschulen stehen seit drei Semestern vor der Herausforderung, den pandemiebedingten Impuls zur digitalen Lehre aufzunehmen und umzusetzen. Die zentrale Frage ist: Wie können Lehrende – trotz fehlender Präsenz an den Hochschulen – das Lernen der Studierenden ermöglichen und unterstützen. Und zugleich gilt es den Blick auf die Konsequenzen zu richten: Was wird bleiben? Wie unterscheidet sich die zukünftige Hochschullehre von der Zeit vor Corona? (...)
Die Digitalisierung des Lehrens und Lernens wird häufig zu einseitig von den technischen Möglichkeiten angetrieben. Das Potenzial der Digitalisierung bleibt dadurch unerschlossen. Statt sich neue Möglichkeitsräume zu erschließen, verbleiben Hochschulen bei einer digitalen Kopie ihrer selbst. Wir beschreiben in diesem Beitrag ein systematisches Vorgehen, um sich von festgefahrenen Denkweisen zu lösen und stattdessen eine spielerische Haltung einzunehmen. Denn eine digitale Transformation, die sich Spiele zum Vorbild nimmt, könnte das Studieren nicht nur zeit- und ortsunabhängig machen, sondern auch Motor für die Gestaltung motivierender Lern- und Arbeitsgemeinschaften sein.
Spiele bergen ein großes Motivationspotenzial. Sie zeigen, dass Menschen sich nicht nur freiwillig, sondern begeistert mit schwierigen Problemen auseinandersetzen können. Übertragen auf den Bildungskontext könnte dieses Potenzial auch das Lernen beflügeln. Der große Möglichkeitsraum des Spieldesigns überfordert Lehrende und Lernende jedoch oftmals, wenn sie ihn auf Lerngelegenheiten übertragen wollen. Künstliche Intelligenz (KI) kann einen solchen kreativen Gestaltungsprozess unterstützen. Als Teil eines methodischen Vorgehens kann sie den schwer überschaubaren Fundus spielerischer Elemente zugänglich machen. Auch ohne Spieldesignerfahrung können Lehrende und Lernende so das Potenzial von Spielen nutzen, um motivierende Lerngelegenheiten zu gestalten. Dafür haben wir in einen bereits erprobten, kreativen Arbeitsprozess, mit dem Nutzer:innen die Motivation in
spielfremden Kontexten analysieren und weiterentwickeln können, eine KI ingebunden
und Studierende damit in einem Seminar arbeiten lassen. Als Auftragnehmer hatten sie die Aufgabe Lerngelegenheiten motivierender zu gestalten. Anhand von Fokusgruppeninterviews haben wir explorativ untersucht, ob und wie die KI ihre Kreativität unterstützen konnte.
In recent years considerable research efforts have been made to provide evidence for a nexus between game design elements in non-game contexts. Our research presents a new approach to bridge game design elements and educational theory: defining a set of motivational “patterns” used for pedagogical purposes in university teaching scenarios. To this end, we will build upon preliminary empirical results from a research project called EMPAMOS®. It derived a set of motivational elements frequently used in social game designs. Our hypothesis is that these elements resemble on a structural level and are directly transferable to motivational factors in online education contexts.
Focused on cooperative teaching and learning, we develop a curriculum to enable educators to implement motivational molecules from game design in their learning settings. The paper presents basic premises and a preliminary structure of the curriculum. By examining educational settings in terms of a “broken game”, we provide a new perspective on the prerequisites for learning at the university level.
Die Corona-Pandemie hat die Hochschulen in eine Krisensituation versetzt. Die damalige Entscheidung, das Sommersemester 2020 trotz Kontaktverboten durchzuführen, hat alle Hochschulen mobilisiert eine nahezu vollständige Online-Lösung aufzubauen. Diese ‹Zwangsdigitalisierung› hat Lehrende und Studierende in den folgenden Monaten in einen Experimentiermodus versetzt. Dass sich Lehrende und Lernende in dieser Breite mit digitalen Technologien auseinandersetzen und Erfahrungen machen, konnten bisherige Forderungen und Förderungen nicht erreichen. Es ist jedoch ungewiss, wie diese Dynamik in den Lehralltag einer Post-Pandemie-Zeit übertragen werden kann. Hier sind Hochschulen auf strategischer Ebene gefragt, den Krisenmodus für den Change-Prozess zu nutzen. Anhand einer Gruppendiskussion mit 14 Vizepräsidentinnen und Vizepräsidenten haben wir untersucht, welche langfristigen Veränderungspotenziale der Pandemie wahrgenommen werden. Durch eine strukturierte Inhaltsanalyse der Diskussion erweitern wir in diesem Beitrag die bisherigen zusammenfassenden Ergebnisse. Die Analyse zeigt, dass als entscheidende Variable für den Erfolg beim Krisenmanagement multiple agile Kooperationsformate zwischen den unterschiedlichen Ebenen und Akteuren wahrgenommen werden. Die Aufrechterhaltung und der Ausbau dieser Kooperationen kann die Grundlage für einen langfristigen Change-Prozess darstellen, der unabhängig von der CoViD-19-Pandemie notwendig ist.
Im Sommersemester 2020 haben an den bayerischen Hochschulen für angewandte Wissenschaften (HAW) über 100.000 Studierende online gelernt und ihr Studium erfolg-reich fortgeführt. Mehr als 3.000 Professor*innen haben zusammen mit den Studierenden erlebt, wie digitale Lehre funktionieren kann und ebenso, welche Aspekte der Präsenzlehre unersetzlich für den gemeinsamen Lehr- und Lernprozess sind. In dieser außergewöhnlichen Situation stellt sich für alle Hochschulakteur*innen – im Besonderen für das Wissenschaftsministerium und die Hochschulleitungen – die Aufgabe, die gewonnenen Erkenntnisse nicht nur zu sichern, sondern sie als Motor für strategische Entwicklungen für die zukünftige Hochschullehre in der Post-Corona-Zeit zu nutzen.
Ist das Lehren und Lernen an Hochschulen noch zeitgemäß? Welche Veränderungen zeichnen sich ab und was ist notwendig, damit diese umgesetzt werden können? Dieser Beitrag möchte zu diesen Fragen Ideen beisteuern und Reflexion anstoßen.
Nach einer Einordnung der Situation zum Startpunkt des Qualitätspakt Lehre (QPL) werden die Entwicklungen des Projekts „Mehr Qualität in Lehre, Beratung und Betreuung“ (QuL) sowie Schwerpunkte und Schwachstellen herausgestellt. Diese Analyse dient als Anstoß zur weiteren Reflexion des Veränderungsbedarfs und der Veränderungstendenzen in der Hochschullehre. Ein Schwerpunkt wird dabei auf Herausforderungen gelegt, die mit einer möglichen digitalen Transformation des hochschulischen Lernens und Lehrens einhergehen.
Fachsprachen erleichtern die Kommunikation innerhalb von Disziplinen. Bei interdisziplinärer Zusammenarbeit führen sie jedoch oft zu Missverständnissen. Im Zusammenhang mit der Ausgestaltung des Lehrens und Lernens hat die Fachsprache der Didaktik sowie der rollenübergreifende Austausch – zum Beispiel zwischen Studierenden und Lehrenden – eine hohe Relevanz. Hemmnisse, die in der rollen- und disziplinübergreifenden Kommunikation begründet liegen, könnten ein Grund dafür sein, dass sich Weiterentwicklungen in der Hochschulbildung nur langsam in der Breite durchsetzen. Für die Entwicklung motivierender Lerngelegenheiten und den Austausch darüber setzen wir deshalb die Patternsprache EMPAMOS aus der Spieleforschung als Kommunikationsbrücke ein. In Form eines im Jahr 2021 gegründeten Arbeitskreises und des im Jahr 2022 ins Leben gerufenen Programms Lehrlabor³
bieten wir hochschul-, rollen- und disziplinübergreifende Kooperationsformate an, die die Arbeit mit EMPAMOS in der Hochschulbildung ermöglichen. In diesem Artikel geben wir Einblicke in die Hintergründe unseres Ansatzes und stellen dar, wie die Kooperationsformate umgesetzt werden. Nach einer Reflexion bisheriger Erfahrungen und Hinweise auf verwandte Arbeiten geben wir dabei auch einen Ausblick auf die weiteren Beiträge dieses Sammelbandes.