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Institute
Die Peer-Instruction-Methode ermöglicht Lehrenden, mittels interaktiver Aufgaben Lernende in die Diskussion mit Lernenden zu bringen – und auf diese Weise das Verständnis der gelehrten Konzepte zu schärfen. Im Zuge einer Umsetzung der Methode lässt sich aber mitunter beobachten, dass der angestrebte Effekt trotz positiver Mitarbeit der Ler-nenden nicht unmittelbar erreicht wird. Dieser Beitrag thematisiert Erfahrungen, die im Rahmen einer Umsetzung der Methode gewonnen wurden; fachspezifische Aspekte werden dabei weitgehend ausgeblendet. Der Schwerpunkt wird gesetzt auf Beobachtungen zum Antwortverhalten der Studierenden sowie die Klausurergebnisse. Hier bietet der Artikel Lösungsvorschläge insbesondere für den Fall, dass die Methode keine positive Wirkung auf das Verständnis der vermittelten Konzepte hatte.
Ein Aspekt der Digitalisierung von Alltagsprozessen besteht in der Abbildung situationsabhängiger Informationsbedürfnisse auf digitale Informationsangebote. Das in diesem Bericht dokumentierte Projekt untersuchte, wie Situationen in Form von Kontext-Parametern technisch beschrieben und mit Content-Management-Systemen verbunden werden können. Ergebnisse des Projekts umfassen Erkenntnisse zum Stand der Technik, einen Prototyp zum sogenannten internen und externen Kontext-Management sowie Überlegungen zur Ausgestaltung des Themas in der Lehre.
Fitts’ Gesetz ist Gegenstand vieler Lehrveranstaltungen in der Informatik. Neben der ursprünglichen Quelle existieren mehrere Formeln für verfeinerte Approximationen des Phänomens. Dieses Paper beschreibt einen Ansatz zum Einsatz dieses Themenkomplexes für Lehrzwecke für Studierende des 3. Regelstudiensemesters. Zunächst setzen Studierende den Sachverhalt als Programmieraufgabe mit mehreren zu testenden Variablen um. Im Weiteren führen sie selbst mit einer Benutzerstudie eine Verifikation durch welche im Folgenden ausgewertet wird. Bei der gemeinsamen Diskussion werden die Ergebnisse durch verschiedene Formeln sowie empirische Grundlagen wie die Ausreiserproblematik erörtert. Durch dieses Lehrkonzept, welches über mehrere Jahrgänge verfeinert wurde, werden mehrere Themen der Mensch-Computer-Interaktion mit praktischen Tätigkeiten für die Studierenden verknüpft. Ziel dessen war, Studierende in die softwaretechnische Umsetzung, die Durchführung und Auswertung der Studie zu involvieren und ihnen damit eine ganzheitliche Sicht auf die Zusammenhänge unterschiedlicher Sachverhalte aus dem Bereich der Mensch-Computer-Interaktion zu geben.
Die Adaption von Benutzerschnittstellen an Nutzungskontexte ist heute eine weit verbreitete Praxis, die durch Wiedererkennbarkeit das Nutzungserlebnis befördern und durch Wiederverwendbarkeit den Entwicklungsaufwand in einer heterogener werdenden Bandbreite von Endgeräten beherrschbar machen kann. Allerdings kann eine Adaption auch das Nutzungserlebnis beeinträchtigen. Dieser Bericht soll Forschern und Entwicklern im Bereich grafischer Benutzerschnittstellen einen Einblick in dieses Thema bieten und als Hilfestellung bei den damit verbundenen Herausforderungen dienen. Dazu bündelt er die Ergebnisse einer Recherche zu den Hintergründen negativer Effekte von Adaption und beschreibt konzeptionelle und technische Ansätze zu möglichen Gegenmaßnahmen.
Ein menschzentrierter Gestaltungsprozess befördert die Gebrauchstauglichkeit von Softwareprodukten. Die damit verbundenen Ziele und Vorgehensweisen sind Thema internationaler Normen und bilden einen integralen Bestandteil heutiger Softwareentwicklungsprozesse – und von Curricula zur Lehre im Bereich der Softwareentwicklung. Praxisbezogene Lehre in diesem Feld sollte eine enge Interaktion von Entwickler*innen und Benutzer*innen erlebbar machen. Dies umzusetzen kann sich insbesondere in der Lehre für Großgruppen als schwierig erweisen, unter anderem aufgrund eines begrenzten Zugangs der Lernenden zu möglichen Benutzer*innen. Dieser Bericht soll Lehrenden im Feld der Mensch-Computer-Interaktion Herangehensweisen an diese Problematik aufzeigen. Im Vordergrund steht die Forderung nach einem praktischen Erleben der Erhebung von Kontextszenarien. Die daraus resultierenden fachlichen und didaktischen Anforderungen werden auf Ansätze zur medialen Aufbereitung dieser Aufgabenstellung abgebildet. Darauf aufbauend wird anhand eines konkreten Beispiels herausgearbeitet, wie Chatbots die Befragung von Benutzer*innen auch für große Gruppen Lernender erlebbar machen können.