Gestaltung und technische Umsetzung von 3D Audio für ein Computerspiel

  • Es handelt sich hier um die Ergebnisse aus der Bachelorarbeit "Gestaltung und technische Umsetzung von 3D Audio für ein Computerspiel". Die vier Videos wurden mit folgenden unterschiedlichen Parametern der "distance attenuation" erstellt: - first_clip.mp4: linear - second_clip.mp4: logarithmisch zur Basis 1,41 - third_clip.mp4: logarithmisch zur Basis 3 - fourth_clip.mp4: konstant Zu der Forschungsfrage, wie und mit welchem minimalen Aufwand man ein realistisches Klangerlebnis im dreidimensionalen Raum mit aktuellen Tools erstellen kann, wurde ein Raum aus der Technischen Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm nachgebaut und ein Vorlesungsszenario nachgestellt. Die Sounds wurden mit Soundly generiert und mit Wwise mit Hilfe von der „distance attenuation“ – also der Abdumpfung des Klanges über die Entfernung zur Soundquelle, in Wwise implementiert. Die größtenteils in Blender erstellten Geometrien wurden in einer Szene in Unity aufgestellt und dort mit Materialien versehen. Nachdem die Integration von Unity und Wwise erfolgreichEs handelt sich hier um die Ergebnisse aus der Bachelorarbeit "Gestaltung und technische Umsetzung von 3D Audio für ein Computerspiel". Die vier Videos wurden mit folgenden unterschiedlichen Parametern der "distance attenuation" erstellt: - first_clip.mp4: linear - second_clip.mp4: logarithmisch zur Basis 1,41 - third_clip.mp4: logarithmisch zur Basis 3 - fourth_clip.mp4: konstant Zu der Forschungsfrage, wie und mit welchem minimalen Aufwand man ein realistisches Klangerlebnis im dreidimensionalen Raum mit aktuellen Tools erstellen kann, wurde ein Raum aus der Technischen Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm nachgebaut und ein Vorlesungsszenario nachgestellt. Die Sounds wurden mit Soundly generiert und mit Wwise mit Hilfe von der „distance attenuation“ – also der Abdumpfung des Klanges über die Entfernung zur Soundquelle, in Wwise implementiert. Die größtenteils in Blender erstellten Geometrien wurden in einer Szene in Unity aufgestellt und dort mit Materialien versehen. Nachdem die Integration von Unity und Wwise erfolgreich war, wurden zwei Plugins getestet, die beide jedoch nicht vollständig integriert werden konnten. Daher wurden verschiedene Kurven bei der „distance attenuation“ miteinander verglichen. In einer Umfrage wurde ein logarithmischer Kurvenverlauf zur Basis 3 (third_clip.mp4) mit einem linearen (first_clip.mp4), konstanten (fourth_clip.mp4) und logarithmischen zur Basis 1,41 (second_clip.mp4) verglichen. Die Ergebnisse zeigten, dass der konstante Kurvenverlauf – also der Verlauf ohne „distance attenuation“ aber mit einem Panning vom linken zum rechten Ohr – bevorzugt wurde. Daraus lässt sich interpretieren, dass der minimale Aufwand für ein realistisches Klangbild minimal ist. Daher sollte es auch im Falle des Gefühls des Realismus keine signifikante Differenz zwischen den verschiedenen Tools geben, solange der Kernaspekt des Schwenkens zwischen dem linken und rechten Tonkanal implementiert ist.show moreshow less

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Metadaten
Author:Daniela Geilure
URN:urn:nbn:de:bvb:92-opus4-37782
Series (Serial Number):UX Sound and Auditory Stimuli (UXSAS) Database (34)
Publisher:Ohm
Place of publication:Nürnberg
Document Type:Moving Images
Language:German
Publishing Institution:Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm
Release Date:2025/04/03
Tag:Spatial Audio
GND Keyword:Videospiel
institutes:Fakultät für Elektrotechnik Feinwerktechnik Informationstechnik
Ohm User Experience Center (Ohm-UX)
Licence (German):Creative Commons - CC0 1.0 - Universell - Public Domain Dedication
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