TY - RPRT A1 - Zinger, Benjamin A1 - Wester, Ann Marie A1 - Bauer, Marina A1 - Beckert, Johannes A1 - Bertels, Victoria A1 - Dobhan, Alexander A1 - Dölling, Hanna A1 - Hanshans, Christian A1 - Höllen, Max A1 - Kaus, Eduard A1 - Maier, Laura A1 - Martin, Vincent A1 - Metz, Jeremy A1 - Nägle, Kirsten A1 - Rammler, Melanie A1 - Rieke, Almut A1 - Schäfle, Claudia A1 - Schmitt, Markus A1 - Weidel, Antonia A1 - Wissel, Christine A1 - Zauner, Johannes A1 - Zitzmann, Tilman T1 - Lehrlabor³ - ein Netzwerk zur teambasierten Lehrentwicklung BT - [Einblicke und Ergebnisse in ein hochschul- und rollenübergreifendes Programm zur Lehrentwicklung in der Hochschulbildung 05/2022 – 04/2023] N2 - Lehre an Hochschulen gemeinsam denken. Motivierte Akteure in kreativer Atmosphäre an einen Tisch bringen. Kommunikation auf Augenhöhe. Das ist das Lehrlabor³. Mit diesem Programm wurde erstmals in Bayern ein Format erprobt, in dem über einen Zeitraum von sieben Monaten innovative Lehr- und Lernsettings in rollenübergreifenden Hochschulteams gestaltet wurden. Forschend und zugleich spielerisch entstanden neue Ideen. Insgesamt fünf Hochschulen wurden auf eine Reise mit Ziel „Innovative Lehrentwicklung“ geschickt. Das erste Ergebnis halten Sie in den Händen. Das Lehrlabor³ hat einen ko-kreativen Rahmen für Lehrentwicklung geschaffen und eine Community ins Leben gerufen, die Hochschulgrenzen und Silodenken überwindet und als interdisziplinäre Ideenschmiede neue Impulse für Lehre und Lernen liefert. Auf den folgenden Seiten zeigt Ihnen das Lehrlabor³-Team Ausschnitte dieses Weges. Lassen Sie sich vom Ideenreichtum der Hochschulteams inspirieren und von der Reiselust anstecken. (Vorw. Frau Prof. Christina Zitzmann) T3 - Die Studien- und Schriftenreihe des Forschungs- und Innovationslabors Digitale Lehre – FIDL - 4, 2023 KW - Hochschule KW - Lehre KW - Hochschuldidaktik KW - Hochschullehre KW - Innovation KW - Lehrentwicklung KW - Gaming KW - Hochschulbildung Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:92-opus4-9251 VL - 2023 SP - 4 EP - 64 PB - FIDL – Forschungs- und Innovationslabor Digitale Lehre CY - Nürnberg ; München ER - TY - CHAP A1 - Meissner, Barbara A1 - Gandt, Stefanie A1 - Höllen, Max A1 - Heinz, Kerstin A1 - Gutmann, Tabea ED - Gandt, Stefanie ED - Schmohl, Tobias ED - Zinger, Benjamin ED - Zitzmann, Christina T1 - Welten verbinden - Transformation zur hybriden Lehre mit Co-Kreation T2 - Co-kreatives Lernen und Lehren - Hochschulbildung im Zeitalter der Disruption N2 - Ein wichtiger Anspruch an zukunftsfähige Hochschulen ist, als resiliente Ökosysteme zu agieren, die Lehre gemeinsam und co-kreativ denken, gestalten und fördern. Co-Kreation bedeutet für die Lehre die konsequente Einbeziehung Studierender in die Konzeption von Lehrveranstaltungen. Im nachfolgend beschriebenen Projekt kommen Lehrende, Studierende sowie Mitarbeitende des Teams "Lehr- und Kompetenzentwicklung" zusammen, um in einem co-kreativen Prozess aktivierende hybride Lehrformate zu entwickeln. Gute hybride Lehre im Sinne einer synchronen Lehrveranstaltung, an der Lernende virtuell ebenso wie vor Ort teilnehmen können, erfordert Co-Präsenz. Diese berücksichtigt die unterschiedlichen Perspektiven der virtuellen und der vor Ort Teilnehmenden sowie die aktiven Wechselwirkungen zwischen diesen beiden „Welten". Der vorliegende Beitrag beschreibt den co-kreativen Prozess zur Entwicklung von Lösungen für Co-Präsenz bei hybrider Lehre. Eine auf Spieldesign basierende Vorgehensweise ermöglicht es, hierarchiesensibel, spielerisch und kreativ Ideen zu entwickeln. Der Beitrag stellt den Mehrwert des co-kreativen Vorgehens sowie ein Beispiel für Umsetzung und Evaluation einer aktivierenden hybriden Lehrveranstaltung dar. KW - hybrid KW - Co-kreation KW - Design Thinking Y1 - 2024 UR - https://www.wbv.de/shop/Co-kreatives-Lernen-und-Lehren-I76218 SN - 9783763976225 PB - wbv CY - Bielefeld ER - TY - CHAP A1 - Bröker, Thomas A1 - Schmulius, Nina A1 - Schmohl, Tobias A1 - Dulisch, Fabian A1 - Marquardt, Sabrina A1 - Höllen, Max A1 - Voit, Thomas A1 - Zinger, Benjamin T1 - What can educators learn from social game design in university online teaching? T2 - Conference proceedings. International conference "New perspectives in science education" N2 - In recent years considerable research efforts have been made to provide evidence for a nexus between game design elements in non-game contexts. Our research presents a new approach to bridge game design elements and educational theory: defining a set of motivational “patterns” used for pedagogical purposes in university teaching scenarios. To this end, we will build upon preliminary empirical results from a research project called EMPAMOS®. It derived a set of motivational elements frequently used in social game designs. Our hypothesis is that these elements resemble on a structural level and are directly transferable to motivational factors in online education contexts. Focused on cooperative teaching and learning, we develop a curriculum to enable educators to implement motivational molecules from game design in their learning settings. The paper presents basic premises and a preliminary structure of the curriculum. By examining educational settings in terms of a “broken game”, we provide a new perspective on the prerequisites for learning at the university level. KW - cooperative learning, gamification, motivation, train-the-trainer, curriculum Y1 - 2022 U6 - https://doi.org/10.25656/01:27941 PB - Filodiritto Editore CY - Bologna ER -