TY - CHAP A1 - Zitzmann, Tilman ED - Zinger, Benjamin ED - Wester, Ann Marie ED - Bröker, Thomas T1 - Wie kann die Spiel-Perspektive dabei helfen, die perfekte digital-analoge Lernumgebung für Kreative zu schaffen? BT - Transformation eines veralteten Computerlabors T2 - Hochschulbildung und Spiel – Lernen motivierend gestalten N2 - Dieser Artikel beschreibt die Transformation eines veralteten Computerlabors an der Technischen Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm in eine moderne Lernumgebung mithilfe von Spielelementen und der EMPAMOS-Methodik. Der vorher auf Frontalunterricht ausgelegte Raum wurde um digitale Werkzeuge ergänzt und für verschiedene Arten der Nutzung weiterentwickelt: seminaristischer Unterricht, selbstständige Arbeit allein und in Gruppen, Entspannung und soziale Interaktion. Ein interdisziplinäres Team arbeitete dabei mit motivierenden Spielelementen wie gemeinsamen Spielfeldern, Avataren und Missionen, um die Studierenden zu aktivieren, das Gemeinschaftsgefühl zu stärken und klare, ermutigende Aufgaben zu bieten. Evaluationen mit den Studierenden zeigen signifikante Verbesserungen in der Raumnutzung und der Zufriedenheit. Der Artikel beschreibt beispielhaft die praktische Anwendung von EMPAMOS in der Weiterentwicklung einer bestehenden Lernumgebung und zeigt, wie eine spielbasierte Perspektive die Hochschullehre bereichern kann. Die erfolgreiche Implementierung der Spielelemente kann dabei als Inspirationsquelle für andere Hochschulkontexte dienen. N2 - This article describes the transformation of an outdated computer lab at Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm into a modern learning environment using the EMPAMOS methodology as well as game elements. The room, which was previously designed only for teacher-centric instruction, was re-designed by adding digital tools and further developed for different types of use: seminar-style teaching, self-organized learning, collaboration, relaxation, and social interaction are now all possible within the same space. To this end, an interdisciplinary team worked with motivating game elements such as shared playing fields, avatars, and missions to help activate the students, strengthen their sense of community, and provide clear, encouraging tasks. Evaluations have already shown significant improvements regarding room utilization and students’ overall satisfaction. The article uses this case study as an example for the practical application of EMPAMOS as a toolkit to further develop an existing learning environment. It shows how a game-based approach can enrich university teaching, and how the successful implementation of game elements can serve as a source of inspiration for other contexts in higher education. KW - Lernumgebung KW - Lehr-Lernumgebung KW - Hochschullehre KW - Spielelemente KW - EMPAMOS Y1 - 2025 UR - https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-7374-6/hochschulbildung-und-spiel/ SN - 9783837673746 U6 - https://doi.org/10.14361/9783839473740-011 SN - 2943-4882 SP - 175 EP - 192 PB - transcript CY - Bielefeld ER - TY - RPRT A1 - Zinger, Benjamin A1 - Wester, Ann Marie A1 - Bauer, Marina A1 - Beckert, Johannes A1 - Bertels, Victoria A1 - Dobhan, Alexander A1 - Dölling, Hanna A1 - Hanshans, Christian A1 - Höllen, Max A1 - Kaus, Eduard A1 - Maier, Laura A1 - Martin, Vincent A1 - Metz, Jeremy A1 - Nägle, Kirsten A1 - Rammler, Melanie A1 - Rieke, Almut A1 - Schäfle, Claudia A1 - Schmitt, Markus A1 - Weidel, Antonia A1 - Wissel, Christine A1 - Zauner, Johannes A1 - Zitzmann, Tilman T1 - Lehrlabor³ - ein Netzwerk zur teambasierten Lehrentwicklung BT - [Einblicke und Ergebnisse in ein hochschul- und rollenübergreifendes Programm zur Lehrentwicklung in der Hochschulbildung 05/2022 – 04/2023] N2 - Lehre an Hochschulen gemeinsam denken. Motivierte Akteure in kreativer Atmosphäre an einen Tisch bringen. Kommunikation auf Augenhöhe. Das ist das Lehrlabor³. Mit diesem Programm wurde erstmals in Bayern ein Format erprobt, in dem über einen Zeitraum von sieben Monaten innovative Lehr- und Lernsettings in rollenübergreifenden Hochschulteams gestaltet wurden. Forschend und zugleich spielerisch entstanden neue Ideen. Insgesamt fünf Hochschulen wurden auf eine Reise mit Ziel „Innovative Lehrentwicklung“ geschickt. Das erste Ergebnis halten Sie in den Händen. Das Lehrlabor³ hat einen ko-kreativen Rahmen für Lehrentwicklung geschaffen und eine Community ins Leben gerufen, die Hochschulgrenzen und Silodenken überwindet und als interdisziplinäre Ideenschmiede neue Impulse für Lehre und Lernen liefert. Auf den folgenden Seiten zeigt Ihnen das Lehrlabor³-Team Ausschnitte dieses Weges. Lassen Sie sich vom Ideenreichtum der Hochschulteams inspirieren und von der Reiselust anstecken. (Vorw. Frau Prof. Christina Zitzmann) T3 - Die Studien- und Schriftenreihe des Forschungs- und Innovationslabors Digitale Lehre – FIDL - 4, 2023 KW - Hochschule KW - Lehre KW - Hochschuldidaktik KW - Hochschullehre KW - Innovation KW - Lehrentwicklung KW - Gaming KW - Hochschulbildung Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:92-opus4-9251 VL - 2023 SP - 4 EP - 64 PB - FIDL – Forschungs- und Innovationslabor Digitale Lehre CY - Nürnberg ; München ER -