TY - THES A1 - Wischert-Zielke, Moritz T1 - Playing Place – on digital games, spatiality, and hegemonic play N2 - Playing Place develops a relational account of the emergence of spatiality in digital game play. Operating at the intersection of American cultural studies and game studies, it opposes formalist and static notions of space and place by emphasizing the processual, affect-based, and embodied aspects of practices of play. Through the metaphor of playing place, the project foregrounds the relational, spatially productive, and heterogenetic qualities of play ensembles. Its simultaneous critique of the anthropocentric subjectivity of classic theories of play on the one side and the neglect of game studies to think beyond docile and instrumental play on the other aims at an affirmative and yet critical perspective on forms of play and games as play partners. The resulting approach to the medialities of digital game play is dedicated to both exploring and questioning dominant spatialities and hegemonic forms of play in three case studies. A diverse range of recent titles is addressed as discursive cultural sites of ant/agonistic, extractivist, and mental spatialities produced and negotiated in digital game play. The project’s three case-based chapters hence examine the racial connotations of the ghoul in the Fallout game series, neoliberal and colonial extractivisms of farming practices together with Animal Crossing: New Horizons and Conan Exiles, as well as counter-hegemonic practices of recent indie games in the context of mental health discourses. While reappreciating play as a vital force of socio-cultural spatialization, Playing Place thus also questions its non-innocent hegemonic forms in the wider play of politics and culture. N2 - Playing Place entwickelt eine relationale Perspektive auf die Entstehung von Räumlichkeit im digitalen Spiel. An der Schnittstelle von amerikanischer Kulturwissenschaft und Game Studies angesiedelt, stellt es formalistische und statische Vorstellungen von Raum und Ort in Frage, indem es die prozessualen, affektbasierten, und verkörperten Aspekte von Spielpraktiken hervorhebt. Über die Metapher des "playing place" stellt das Projekt die relationalen, räumlich produktiven und heterogenetischen Qualitäten von Spiel-Ensembles in den Vordergrund. Seine gleichzeitige Kritik an der anthropozentrischen Subjektivität klassischer Spieltheorien einerseits und der Tendenz der Game Studies, das Spielen primär als fügsam oder instrumentell zu denken, andererseits zielt auf eine affirmative und zugleich kritische Perspektive auf Spielformen und Spielpartner. Die daraus resultierende Annäherung an die Medialität des digitalen Spielens widmet sich der Erforschung und Hinterfragung dominanter Räumlichkeiten und hegemonialer Formen des Spielens in drei Fallstudien. Eine breite Auswahl aktueller Titel wird als diskursives kulturelles Terrain analysiert, in dem ant/agonistische, extraktivistische, und mentale Räumlichkeiten im digitalen Spiel hervorgebracht und verhandelt werden. Die drei kapitelbasierten Fallstudien befassen sich mit den rassifizierten/rassistischen Konnotationen der Ghul-Figur in der Fallout Reihe, mit neoliberalen und kolonialen Extraktivismen in Farming-Spielpraktiken anhand von Animal Crossing: New Horizons und Conan Exiles, sowie mit gegenhegemonialen Praktiken aktueller Indie-Games im Kontext psychischer Gesundheit. Während "playing place" das Spiel als vitale Kraft soziokultureller Räumlichkeitsproduktion neu würdigt, problematisiert es zugleich seine nicht-unschuldigen, hegemonialen Ausformungen im weiteren Spiel von Politik und Kultur. KW - Computerspiel KW - Spieltheorie KW - Raum | Sozialwissenschaften KW - digital games KW - space KW - play KW - Medienwirkungsforschung KW - Gesellschaft KW - antagonism KW - extractivism KW - mental health Y1 - 2025 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:824-opus4-9871 ER -