TY - THES A1 - Güldner, Henrike T1 - Textilbasierte Therapien bei atopischer Dermatitis - Untersuchung von funktionalisierter Bekleidung als Basis- oder Akuttherapeutika N2 - Atopische Dermatitis ist eine chronisch, rezidivierende Hautkrankheit, die bei Kindern und Erwachsenen bei genetischer Veranlagung auftreten kann. Die Haut ist durch die Krankheit von Trockenheit, Juckreiz und Ekzemen geprägt. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, textilbasierte Therapiemöglichkeiten mittels Wirkstoffübertragung theoretisch zu untersuchen. Dabei wird auf deren Wirkweise, Potential und Grenzen zur basis- und akuttherapeutischen Behandlung von atopischer Dermatitis eingegangen. Es wurde eine auf Computer und Fachliteratur gestützte Produktrecherche auf dem deutschen Markt durchgeführt. E-Mailanfragen an Hersteller dienten dabei der Untersuchung konkreter Produkteigenschaften. Es konnte herausgefunden werden, dass bereits auf dem deutschen Markt existierende textilbasierte, antimikrobiell ausgerüstete Therapiemöglichkeiten bei atopischer Dermatitis hinsichtlich ihrer Wirkweise und Risiken weiteren Forschungsbedarf nach anderen textilbasierten wirkstofftransferierenden Basis- und Akuttherapiemöglichkeiten bedürfen könnten. Transfersysteme können auf Textilien zur gezielten Einlagerung und Abgabe von Wirkstoffen (wie z. B. Lipiden) aufgebracht werden. Die auf Basis der Produktrecherche gefundenen Transfersysteme (faserintegriert, reaktive Gruppen zur Verankerung von Mikrokapseln oder komplexbildenen Cyclodextrinen, Mikrokapseln mittels Beschichtungsauftrag, Matrixstrukturen mittels polymerisierter Hydrogele und transdermale therapeutische Systeme) bieten alle Potential zur Einlagerung basis- und/oder akuttherapeutischer Wirkstoffe zur Behandlung von atopischer Dermatitis. Weiterführende Forschung hinsichtlich der Haltbar- und Wiederaufladbarkeit, Wirtschaftlichkeit und therapeutischen Wirksam-, Anwendbar- und Dosierbarkeit bezüglich atopischer Dermatitis ist nötig, um eine fundierte Ausrüstungsempfehlung treffen zu können. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 28 KW - Textilbasierte Therapien KW - Neurodermitis KW - Ausrüstung KW - Textilveredlung KW - Bekleidung Y1 - ER - TY - THES A1 - Nguyen, Anh Vu T1 - Nutzung von Image Schemata als Analyse- und Synthesewerkzeug zur Förderung intuitiver Nutzung N2 - Mit dem Aufkommen neuer Technologien und der zunehmenden Digitalisierung aller Lebensbereiche steigt die Notwendigkeit einer positiven Nutzererfahrung. Hierbei spielt die intuitive Nutzung eine besondere Rolle: Jene ermöglicht Erstnutzer*innen, Noviz*innen und Gelegenheitsnutzer*innen eine positive Erstnutzung, indem bestehendes Vorwissen aufgegriffen wird und dadurch eine effektive Zielerreichung unterstützt werden kann. Aktuelle Erkenntnisse aus der kognitiven Linguistik eröffnen neue Möglichkeiten, um bei der Entwicklung von Benutzerschnittstellen gezielt eine intuitive Nutzung zu fördern. In einigen empirischen Studien konnte das Potential von Image Schemata als Gestaltungswerkzeug bereits nachgewiesen werden. Ziel dieser Arbeit ist daher die weiterführende Untersuchung von Image Schemata als Werkzeug zur Förderung von intuitiver Nutzung im Rahmen der Neugestaltung einer Benutzerschnittstelle. Bei dieser Untersuchung konnte ermittelt werden, dass Image Schemata in nutzerzentrierte Gestaltungsprozesse integriert werden können, jene wesentlich bei der Gestaltung der Benutzerschnittstelle beitrugen und die daraus resultierende Schnittstelle intuitiv bedienbar war – und daher Image Schemata eine sinnvolle Ergänzung für die Toolbox von UX-Designer, Usability-Experten und Informationsarchitekten darstellen. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 26 KW - Image Schemata Y1 - ER - TY - THES A1 - Teklic, Mario T1 - Migration eines Content-Management-Systems in ein OpenShift-Cluster zur Erhöhung der Ausfallsicherheit N2 - Unternehmen verfolgen zunehmend das Ziel, ihre Internetseiten in einer Cloud Umgebung zu betreiben. Es hat sich bewährt, neue Technik zu verwenden, damit Sicherheits- und Erweiterungsfunktionen der neuen Technik ausgenutzt werden können. Im optimalen Fall sind Internetseiten durchgehend auslieferungsfähig. Auch wenn Cloud Umgebungen immer häufiger verwendet werden, gibt es keine Forschung, die sich mit der Auswirkung einer Systemmigration in Hinsicht der Ausfallsicherheit auseinandersetzt. Ziel der Arbeit ist, diese Forschungslücke zu füllen. Dafür wird ein Content Management System in eine OpenShift Umgebung migriert und anschließend die Ausfallsicherheit, im Vergleich zum System im herkömmlichen Auslieferungsweg über virtuelle Maschinen, mit Hilfe von Lasttests gemessen. Es stellt sich heraus, dass das migrierte System eine erhöhte Antwortzeit aufweist. Die Ausfallsicherheit erhöht sich in der neuen Umgebung durch automatisierte Replikationen der überforderten Komponenten. Die Ergebnisse zeigen, dass eine Migration nicht nur Vorteile, sondern auch den genannten Nachteil mit sich bringt. N2 - Companies are increasingly pursuing the goal of operating their websites in a cloud environment. The use of new technology has been proven to be very effective, so that aspects of security and expanding functions can be used to their full potential. In a best-case scenario, websites deliver consistently. Even though cloud environments are used more frequently nowadays, there is no proven research that deals with the impact of system migration in terms of resilience. The goal of the work is to fill this research gap. For this purpose, a content management system is migrated into an OpenShift environment, then the reliability compared to the system in the conventional delivery route via virtual machines, is measured with the help of a series of stress tests.It turns out, that the migrated system has an increased time of response. The reliability is increased in the new environment through automated replication of the overloaded components. The results show, that migration does not only bring advantages, but also the disadvantages mentioned. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 22 KW - Docker KW - Helm KW - OpenShift KW - Cloud Migration KW - Ausfallsicherheit Y1 - ER - TY - THES A1 - Klier, Valentin Henry T1 - Designprägnanzen bei Video- und Computerspielen N2 - Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war die Erstellung eines Analysetools um Screenshots von Video- und Computerspielen bestimmten Designstilen zuzuordnen. Hierfür wurden die elementaren Gestaltungsmittel der Produktgestaltung für die Darstellbarkeit auf Bildschirmen angepasst und erweitert. Anhand von acht erstellten Checklisten wurden drei Video- und Computerspiele analysiert und zusätzlich einem subjektiven Check unterworfen. Die Auswertung der unterschiedlichen Screenshots in Ergebnistabellen ergab mehr oder weniger starke Indikationen auf insgesamt 13 klassifizierte Designprägnanzen. Darüber hinaus besaß das Analysetool die Möglichkeit, Hinweise auf im Katalog nicht vorliegende, aber bestehende Designprägnanzen zu liefern oder aber komplett neue, noch zu definierende Designprägnanzen zu empfehlen. Als Ergebnis dieser Bachelorarbeit lässt sich festhalten, dass das erweiterte und auf virtuelle Produkte angepasste Instrumentarium der Produktgestaltung in Form des Analysetools für die Designprägnanzbestimmung bei Screenshots von Video- und Computerspielen angewendet werden kann. Die analysierten Screenshots ließen deutliche Tendenzen für eine Übertragbarkeit auch auf das jeweilige gesamte Videospiel erkennen, auch wenn keine Videosequenzen, sondern nur ausgewählte Momentaufnahmen analysiert wurden. Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Studierende im Fach Design als auch für Studierende im Bereich Gamedesign interessant. N2 - The aim of this bachelor thesis was to create an analysis tool for assigning screenshots of video and computer games to specific design styles. For this purpose, the elementary design means of product design were adapted and extended for display on screens. Based on eight created checklists, three video and computer games were analysed and additionally subjectively checked. The evaluation of the different screenshots in result tables showed more or less strong indications on a total of 13 classified design styles. In addition, the analysis tool had the possibility to provide indications for design styles missing in the catalogue, but existing, or to recommend completely new design styles yet to be defined. As a result of this bachelor thesis, it can be stated that the extended set of design means adapted to virtual products in the form of the analysis tool can be applied for screenshots of video- and computer games. The examined screenshots revealed clear tendencies for transferability also to the respective video game as a whole, even though no video sequences but only selected screenshots were analysed. This bachelor thesis is interesting for students of design as well as for students of game design. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 21 KW - Computerspiel KW - Videospiel Y1 - ER - TY - THES A1 - Schanbacher, Janis T1 - Entwicklung einer Webanwendung zur automatisierten Ermittlung von Optimierungsmöglichkeiten in Heizungsanlagen N2 - Die Effizienzoptimierung von Heizungsanlagen kann einen wichtigen Beitrag zum Umsetzen des Klimaschutzplans 2050 leisten. Die EWUS Effiziente Wärme- und Stromlieferung GmbH hat sich auf diese Anlagenoptimierung spezialisiert und plant regelmäßig Optimierungsmaßnahmen für mehr als 1000 Anlagen. In der vorliegenden Arbeit wird eine Webanwendung entwickelt, welche diese Planung der Optimierungsmaßnahmen der Heizungsanlagen durch Generierung von Textbausteinen, unterstützt. Im Rahmen der Arbeit werden dafür zunächst vier Analysen umgesetzt, welche über eine Benutzeroberfläche ausgelöst werden können. In dieser Benutzeroberfläche können Ingenieure der EWUS GmbH definieren, welche Analysen ausgeführt werden sollen, und die daraus resultierenden Textbausteine bearbeiten und schließlich speichern. Das Ziel der Arbeit ist es, den Prototyp so zu entwickeln, dass dieser um zusätzliche Analysen erweiterbar ist, und die darin umgesetzte Datenbeschaffung für andere Funktionalitäten wiederverwendet werden kann. Um dies zu ermöglichen, und um die Softwareentwicklung in der EWUS GmbH zu unterstützen, liegt der Fokus dieser Arbeit auf der Auswahl und Umsetzung geeigneter Architekturmuster, Entwurfsmuster und bewährter Richtlinien der Softwareentwicklung. Der Aufbau der Arbeit ist dabei, entsprechend des Vorgehens in Grundlagen, Analyse, Entwurf, Umsetzung und eine Demonstration und Evaluierung unterteilt. Das Ergebnis dieser Arbeit ist ein lauffähiger Prototyp, welcher die erhobenen Anforderungen umsetzt. Dieser Prototyp wurde im Wesentlichen unter Anwendung einer serviceorientierten Architektur umgesetzt, und verwendet Spring Boot und React als zentrale Technologien. Eines der Teilsysteme des entwickelten Prototyps ist ein Dienst zur Beschaffung der Daten der Heizungsanlagen, welcher für verschiedene Anwendungsfälle wiederverwendet werden kann. Die in der schriftlichen Ausarbeitung erläuterten Entwurfsentscheidungen und Richtlinien zur Entwicklung von einfach verständlichem und anpassbarem Quellcode, sowie eingesetzte Werkzeuge zur Quelltextformatierung, sind weitere Ergebnisse, welche die Softwareentwicklung in der EWUS GmbH unterstützen werden. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 20 KW - Softwareentwicklung KW - Informatik KW - Webanwendung KW - Softwarearchitektur KW - Java Y1 - ER - TY - THES A1 - Hofrichter, Paul T1 - Entwicklung eines Strategiespiels unter Verwendung von AR N2 - Diese Arbeit beschreibt den Entwicklungsprozess des Augmented Reality Echtzeitstrategiespiels Pandora, welches im Rahmen der Arbeit geplant und für Android entwickelt wurde. Die Arbeit behandelt die technischen Grundlagen der Augmented Reality und zeigt im Rahmen des Spiels die aktuellen Möglichkeiten und Grenzen von marker- und nichtmarkerbasiertem Tracking, von immersiven Technologien wie Environment Probes und Lightning Estimation, sowie der grafischen Darstellung auf Mobilgeräten. In einer Spielwelt, welche in Echtzeit auf die Aktionen der Nutzer reagiert, kann spielerisch ein Eindruck über das mit Augmented Reality aktuell technisch mögliche gewonnen werden. Dazu wurde eine neuartige Steuerung mit Spielkarten entwickelt, über welche die Nutzer mit der Spielwelt interagieren. Die Arbeit beschreibt zunächst den formalen Planungsprozess der Anforderungsanalyse und die Entwicklung einer Architektur in Form eines Systementwurfs. Daraufhin folgt eine Erläuterung der Implementierung unter Verwendung von Unity, Vuforia, AR Foundation und Mirror Networking. Abschließend wird ein Reflexionsprozess angestoßen und ein Ausblick auf die Zukunft des Projekts gegeben. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 18 KW - Echtzeitstrategie (RTS) KW - Tower Defense KW - Augmented Reality KW - Unity KW - AR Foundation Y1 - ER - TY - THES A1 - Rausch, Marvin T1 - Entwicklung und Implementierung eines Systems zur streambasierten Kommunikation über ein LoRa-WAN Multihop-Netzwerk N2 - Im Rahmen dieser Arbeit soll ein System entworfen werden, welches es ermöglicht streambasiert über ein LoRa-Netzwerk kommunizieren zu können. Dazu soll eine Anwendung entstehen, die sowohl ein Routing-Protokoll für ein Ad-Hoc Multi-Hop-Netzwerk implementiert als auch eine Schnittstelle zur streambasierten Kommunikation über dieses anbietet, welche zur Anbindung beliebiger Anwendungen verwendet werden kann. Jedes Funkmodul besteht dabei aus einem Raspberry Pi und einem LoRa-Modem (HIMO01M). Das Funkmodem wird unter Verwendung einer seriellen Schnittstelle an den Raspberry Pi angeschlossen. Die Knoten im Netzwerk nutzen zur Kommunikation den Funkstandard LoRa, wodurch Entfernungen von bis zu 10km überbrückt werden können. Als Beispielanwendung wird die Anwendung ASAPHub für die streambasierte Kommunikation über das bereitgestellte Ad-Hoc-Netzwerk erweitert. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 13 KW - LoRa KW - LoRaWAN KW - Ad-hoc-Netzwerk KW - Multi-Hop-Netzwerk Y1 - ER - TY - THES A1 - Purevdorj, Erdene-Ochir T1 - Implementierung einer Vier-Gestenerkennung auf dem Android-Betriebssystem N2 - Die Zielstellung der vorliegenden Abschlussarbeit war es eine Android-Bibliothek zu entwickeln, die die Ausführung vier grundlegender Gesten zuverlässig innerhalb eines eigenständigen Android-Services detektieren soll. Die Basis für die Gestenerkennung bilden vorhandene Sensoren auf Mobilgeräten mit dem Android-Betriebssystem. Dabei wurden folgende Sensoren genutzt: Linear-Acceleration-Sensor, Gravity-Sensor und Gyroscope-Sensor. Die zu detektierenden Gesten dienen dem Empfangen (MotionType.RECEIVE) und Versenden (MotionType.SEND) und Ablegen (Motiontype.DROP) und Aufheben (MotionType.SCOOP) von Nachrichten. Diese Arbeit schafft eine erste Basis für andere Entwickler*innen, die die Bibliothek in ihre Anwendungen integrieren oder weiter aufbauen wollen. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 12 KW - Sensoren KW - Gestenerkennung KW - Android KW - App-Programmierung KW - Sensorik Y1 - ER - TY - THES A1 - Oelkers, Tim T1 - Erstellung eines interaktiven, 3D Höhenmodells des Mars auf Grundlage von MOLA Daten N2 - Mit dieser Arbeit werden Probleme bei der 3D Visualisierung von Geländemodellen in höchster Auflösung am Beispiel des Mars erforscht. Insbesondere steht dabei der hohe Speicherverbrauch im Vordergrund, der für einen durchschnittlichen Arbeitsspeicher zu groß ist. Es werden daher verschiedene Methoden, sowohl verlustfrei als auch verlustbehaftet, implementiert und gegeneinander evaluiert. Die Evaluation findet dabei an Hand eines Prototypen statt, der als interaktive Web-Anwendung realisiert wurde. Als Evaluationsmethoden kommt zum einen eine Nutzerbefragung zum Einsatz, zum anderen wird der Erfolg durch quantitative Methoden ermittelt. Alle Schritte der Entwicklung wurden dabei dokumentiert, sodass gefundene Lösungen dabei ähnlichen Projekten als Hilfe dienen können. Eine Kernentscheidung war dabei die starke Reduktion des Arbeits- und Grafikspeichers, unter anderen durch das Auslagern der Quelldaten außerhalb des Arbeitsspeichers. Dies führt zu einer Unabhängigkeit gegenüber des Datensatzes und erlaubt in der Theorie auch eine Nutzung von deutlich größeren Datenmengen. Dies führte durch die Nutzung des Webs allerdings auch zu einer starken Begrenzung der Performance durch das Netzwerk. Die Nutzung von verlustfreien Methoden, im konkreten Redundanzentfernungen und frustum- und occlusion culling, war erfolgreich und sollte in allen Visualisierungen von rasterbasierten Geländemodellen (DEM) zum Einsatz kommen. Allerdings fiel durch die Nutzerevaluation auf, dass eine 3D Visualisierung aus Nutzersicht gar nicht notwendig war. Hier sollten ähnliche Projekte die Nutzung einer Textur auf einem geringer aufgelöstem 3D Modell als Alternative in Betracht ziehen. Auch die Wahl des Webs als Zielsystem stellte das Projekt vor einige Herausforderungen und sollte, trotz einiger Vorteile, gut bedacht werden. Die Datenmenge konnte, abschließend betrachtet, dank der hier beschriebenen Methoden jedoch bewältigt werden. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 11 KW - 3D Visualisierung KW - Digital Elevation Model KW - Datenreduktion Y1 - ER - TY - THES A1 - Schütte, Steven T1 - Analyse der Impfbereitschaft der Deutschen anhand von Beiträgen auf Twitter N2 - Das Robert Koch-Institut (RKI) hält in Anbetracht der COVID-19-Pandemie und der auftretenden Delta-Variante eine hohe Impfquote für nötig, um COVID-19 in den kommenden Monaten zu kontrollieren. Um die Impfquote zu approximieren, führt das Institut die COVIMO-Studie durch, welche die Impfbereitschaft mittels einer Telefonbefragung von Bürgern festhält. Durch die Einschränkung auf Telefongespräche bildet es nicht die Impfbereitschaft der gesamten deutschen Bevölkerung ab. Damit ein weiterer Teil der Bevölkerung abgedeckt wird, ist es angebracht, Beiträge auf sozialen Medien wie Twitter dahingehend auszuwerten. Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist es, die Impfbereitschaft der Deutschen aus Meinungstexten auf Twitter zu bestimmen. Um die Zielsetzung zu erreichen, wurden Inhalte auf Twitter gesammelt, die sich auf die Impfthematik beziehen. Daraufhin sind die Konversationen rekonstruiert und anschließend auf ihre Ernsthaftigkeit untersucht worden. Die scherzhaften Konversationen wurden auf spezifische Merkmale untersucht, um eine Tendenz zu den Merkmalen: Längste Diskussionskette und Anzahl der Antworten auf Tweets aufzuweisen. Schließlich wurden für eine qualitative Aussage nur ernsthafte Tweets berücksichtigt. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass scherzhafte Inhalte auf Twitter vermehrt in Konversationen mit längeren Diskussionsketten und Antworten auf einzelne Tweets vorhanden sind. Die Untersuchung der Impfbereitschaft ergibt eine überwiegende Tendenz der deutschen Nutzer, sich impfen zu lassen, während eine Minderheit eher abgeneigt ist. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 9 KW - COVID-19 KW - Impfbereitschaft KW - Twitter KW - Konversationsstrukturen KW - Natural language processing Y1 - ER - TY - THES A1 - Nguyen, Quang Anh T1 - Entwicklung eines Fahrradverleihsystems unter Verwendung der Microservice-Architektur N2 - Fahrradverleihsysteme bieten Kunden die Möglichkeit, bei der Nutzung einer mobilen Anwendung ein Fahrrad zu mieten. Nebenbei können Kunden Bonuspunkte sammeln, wenn sie defekte Fahrräder melden oder wenn die zurückgelegte Entfernung mehr als 5 km beträgt. Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung des von Fahrradverleihsystemen, die aus einem Backendserver, einer mobilen Anwendung für Kunden und einer mobilen Anwendung für Fahrräder bestehen. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 8 KW - Spring KW - Microservice KW - Backend Y1 - ER - TY - THES A1 - Erb, Samuel T1 - Entwicklung einer Router-Software für ein WIFI-Mesh-Protokoll N2 - Ein WLAN-Netz hat eine begrenzte Reichweite, die von der Sendeleistung des Access Point, der Dämpfung der Wände und anderen störenden Einflüssen abhängig ist. Mit sogenannten WLAN-Repeatern kann man das WLAN-Netz vergrößern. Diese fungieren als Relay-Stationen, indem sie ihr eigenes Netz aufspannen und empfangene Pakete wei- terreichen. Moderne WLAN-Repeater bieten zusätzlich die Möglichkeit ein WLAN-Mesh- Netzwerk zu errichten. Dabei handelt es sich um ein sich selbstorganisierendes Netzwerk, das in ihm befindliche Geräte je nach Empfangsqualität eine Verbindung zum nächstgelegenen Knoten aufbauen lässt. Das WLAN-Mesh-Netzwerk wirkt somit wie ein großes WLAN-Netzwerk, bei dem der Endbenutzer den Wechsel seines WLAN-Gerätes zu einem anderen WLAN-Access-Point nicht wahrnimmt. Die chinesische Firma Espressif Systems, die sich seit 2008 auf die Herstellung von energiesparenden Bluetooth- und WLAN-fähigen Mikrocontrollern spezialisiert hat, stellte im Jahr 2016 den ”ESP32” vor. Die Firma entwickelte ebenfalls das Espressif IoT Development Framework, mit dessen Hilfe man eigene Anwendungen für den ESP32 schreiben kann. Das Framework bietet beispielsweise eine API, um ein WLAN-Mesh-Netzwerk zu errichten. In dieser Arbeit wurde untersucht, ob man mit Hilfe des ESP32 eine kostengünstige Alternative zu oft teuren WLAN-Repeatern schaen kann. Dazu wurde ein Prototyp unter Verwendung des Espressif IoT Development Framework entwickelt und anschließend dessen Leistungsfähigkeit in Bezug auf den Datendurchsatz und die Latenz geprüft. Die Ergebnisse der Tests haben gezeigt, dass der Einsatz des Prototypen eine Kommunikation zwischen einem WLAN-Netz und einem Endgerät ermöglicht. Jedoch wird die Leistungsfähigkeit mit einer steigenden Anzahl an ESP32-Mikrocontrollern immer unzuverlässiger. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 7 KW - ESP-32 KW - UART KW - Point-to-Point-Protokoll Y1 - ER - TY - THES A1 - Pollmer, Lea Helene T1 - Optimierung digitales Marketing und Storytelling BT - Emotionsmessung durch Facial Coding N2 - Emotionen können das Konsumentenverhalten in einer Vielzahl von Aspekten beeinflussen. Besonders durch Bewegtbild können Emotionen hervorgerufen werden. Demnach ist es sowohl von großem Interesse Emotionen messbar zu machen als auch bestimmte Videostile und Gestaltungselemente von Online-Video-Marketing in Bezug auf Emotionen auswerten und vergleichen zu können. Durch unterschiedliche Messindikatoren scheint Facial Coding eine gute Möglichkeit für die Messung von Emotionen zu bieten. Es stellt sich die Frage inwieweit durch Facial Coding verschiedene Stile und Gestaltungselemente des Online-Video-Marketings in Bezug auf Emotionen ausgewertet und verglichen werden können. Diese Arbeit untersucht genannte Fragestellung in besonderem Hinblick auf Baby- und Kleinkinderkleidungsmarken. Es wurde eine qualitative empirische Forschung mit fünf unterschiedlichen Videos durchgeführt. Hierfür wurden Videoaufnahmen von 20 Teilnehmenden mittels Facial Coding, sowie Ergebnisse einer zusätzlichen Befragung ausgewertet. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass die Intensität, sowie der zeitliche Verlauf von Emotionen durch Facial Coding gemessen werden können. Durch die Analyse durchschnittlich erzielter Werte, Mediane und Streuungen lassen sich Videos vergleichen und Schlussfolgerungen ziehen, welche Videos welche Emotion am stärksten ausgelöst haben. Da es zu großen Abweichungen in den Ergebnissen der bewussten Befragung und Emotionsmesssung durch Facial Coding kam, lässt sich bestätigen, dass Facial Coding nur die unbewusste Wahrnehmung misst und damit lediglich ein Hinweis darauf gibt, wie eine Handlungsreaktion aussehen könnte. In Bezug auf die Auswertung von konkreten Gestaltungselementen kann Facial Coding nur den Zeitpunkt bestimmen, an dem eine Emotion ausgelöst wurde und dies auch nur für eine Person. Welches konkrete Gestaltungselement zu der Emotionsauslösung geführt hat, muss durch ergänzende Methoden herausgefunden werden. N2 - Emotions can influence consumer behavior in a variety of ways. Especially moving images can evoke emotions. Therefore, it is of great interest to make emotions measurable as well as to evaluate and compare certain video styles and design elements of online video marketing with regard to emotions. Facial coding seems to offer a good possibility for the measurement of emotions through different measurement indicators. The question arises to what extent facial coding can be used to evaluate and compare different styles and design elements of online video marketing in terms of emotions. This thesis investigates the mentioned question with special regard to baby and toddler clothing brands. A qualitative empirical research was conducted with five different videos. For this purpose, video recordings of 20 participants were analyzed by facial coding, and results of an additional survey were evaluated. The results of the research show that the intensity, as well as the temporal course of emotions can be measured by Facial Coding. By analyzing average values, medians and scatter, videos can be compared and conclusions drawn as to which videos triggered which emotion the most. Since there were large discrepancies in the results of conscious questioning and emotion measurement by facial coding, it can be confirmed that facial coding only measures unconscious perception and thus only gives an indication of what a reaction might look like. With regard to the evaluation of specific design elements, Facial Coding can only determine the point in time at which an emotion was triggered for one participant. Which specific design element led to the emotion being triggered must be determined by additional methods. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 6 KW - Facial Coding KW - Emotionen KW - Emotionsmessung KW - Affective Computing KW - Online-Video-Marketing Y1 - ER - TY - THES A1 - Ghazi, Marie T1 - Implementierung einer Pipeline zur grammatikalischen Analyse von Texten in deutscher Sprache mit Spark NLP N2 - In dieser Arbeit soll beispielhaft eine Spark NLP-Pipeline implementiert werden. Die Ergebnisse sollen mithilfe einer Webanwendug anschaulich dargestellt werden. Es handelt sich also um ein High-Level-Projekt, da eine Neuimplementierung zugrunde liegender Algorithmen nicht vorgesehen ist. Vielmehr soll die Anwendung des Spark NLP-Frameworks in Verbindung mit deutschsprachigen Texten und die Visualisierung der Ergebnisse im Vordergrund stehen. Zunächst soll es dabei um grundlegende grammatikalische Eigenschaften gehen, insbesondere PoS-Tagging (Part-of-Speech-Tagging), also das Bestimmen der Wortart einzelner Wörter. Zudem soll eine Lemmatisierung, also eine Reduzierung von Wörtern auf ihre grammatikalische Grundform, erfolgen. Außerdem ist eine Evaluation der Ergebnisse mithilfe eines kleinen Goldstandards angedacht. Die Datenbasis bildet der News-Korpus, eine Sammlung von Artikeln aus dem Nachrichtenbereich, die im Rahmen des Projektstudiums I-NewsPipe: Implementation of a News Document Pipeline1 erstellt wurde. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 3 KW - Spark KW - NLP KW - Scala KW - Play Framework Y1 - ER - TY - THES A1 - Ladendorf, Konrad T1 - Eine Analyse der Glaubwürdigkeit von CSR-Kommunikation in der Fußballbundesliga aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive N2 - Durch die stetig zunehmende Kommerzialisierung und Professionalisierung des deutschen Profifußballs, lassen sich die Finanzkennzahlen der Bundesligisten inzwischen mit derer mittelständischer Unternehmen vergleichen. Damit einhergehend rückt die ökonomische, ökologische und soziale Verantwortung (Corporate Social Responsibility) der Proficlubs zusehends in den Fokus öffentlicher Debatten. Dabei reicht die alleinige Verantwortungsübernahme jedoch nicht aus, sondern erfordert zusätzlich die glaubwürdige Kommunikation an alle relevanten Anspruchsgruppen. Die hier vorliegende Arbeit untersucht die CSR-Kommunikation der Teilnehmer der Bundesligasaison 2020/21 hinsichtlich sechs, im theoretischen Teil dieser Arbeit herausgearbeiteten, Glaubwürdigkeitsindikatoren. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 2 KW - Corporate Social Responsibility KW - Nachhaltigkeit KW - Kommunikation KW - Glaubwürdigkeit Y1 - ER - TY - THES A1 - Eisenberg, Rico T1 - Implementierung eines interaktiven Lichtsystems mit der Möglichkeit zur Darstellung von Farbgradienten und Matrixdarstellungen N2 - Ziel dieser Abschlussarbeit ist es, exemplarisch die Umsetzung eines Lichtsystems darzustellen. Mit diesem Lichtsystem soll eine Brücke zwischen konventionellen Lichtsystemen und solchen, die künstlerische Ansätze verfolgen, geschlagen werden. Primäres Ziel dieser Fusionierung ist es, den Interaktionsrahmen des Nutzers zu erweitern und zugleich dem natürlichen Trieb kreativen Schaffens Handlungsmöglichkeiten zu bieten. Neben der einfachen Auswahl und Steuerung von Farben und Helligkeit, kann die Auswahl und Gestaltung von Farbgradienten und Matrixdarstellungen in einer nahtlosen und intuitiv zu benutzenden Anwendung realisiert werden. Perspektivisch sollen durch einheitliche Schnittstellen intelligente Funktionalitäten wie Lichtsimulationen zur Unterhaltung, und Anwesenheitssimulation als prophylaktische Maßnahme zur Haussicherheit durch Fremdsysteme realisiert werden können. Zur Umsetzung werden LED-Lichtstreifen, welche uber einzeln adressierbare LEDs verfügen, verwendet. Die Steuerung dieser LED-Lichtstreifen wird prototypisch mit einem Mikrocontroller der Marke Espressif umgesetzt, welcher bereits in kommerziellen Industrieprodukten und im Smart Home vorzufinden ist. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 1 KW - Smart Home KW - Lichtsystem KW - MongoDB KW - Node JS KW - ESP32 Y1 - ER - TY - THES A1 - Kunze, Sandra T1 - (Re)Produktion vs. (Re)Konstruktion? Digitalisierung von Film N2 - Das Ziel der Bachelorarbeit ist die Entwicklung einer Matrix mit Artefaktklassifizierungen. Es wird ein Umgang bei der Digitalisierung von Filmen mit analogen und digitalen Artefakten für restauratorisch-ethische Entscheidungen vorgeschlagen. Dazu wird eine Diskursanalyse um den Begriff des Artefakts zwischen Technik und Wahrnehmung geführt. In den einzelnen Kapiteln werden innerhalb der analogen und digitalen Domäne Prinzipien der Filmsicherung, konkret der Reproduktion und Rekonstruktion, herausgearbeitet. Es wird erläutert wie Artefakte (re)produziert oder (re)konstruiert werden. Anhand mikroskopischer Untersuchungen wird der Zusammenhang zwischen Materialität, Digitalisierung und der visuellen Wahrnehmung von Artefakten dargelegt und auf die Matrix angewendet. Schlagwörter: Film; Reproduktion; Rekonstruktion; Digitalisierung; Artefakt; Matrix N2 - The aim of this bachelor thesis is to develop a matrix with a classification of artifacts. It will be suggested how to deal with digitization of films with photochemical and digital artifacts, concerning ethical decisions for restorers. For this purpose an analyzing discourse between technology and perception is carried out around the term artifact. Principles of film preservation, especially reproduction and reconstruction, are worked out in individual chapters for photochemical and digital domains. It will be explained how artifacts are (re) produced or (re) constructed. The connection between materiality, digitization and the visual perception of artifacts is demonstrated by using microscopic examinations and will be adopted to the matrix. Keywords: film; reproducion; reconstruction; digitization; artifact; matrix T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 29 KW - Film KW - Reproduktion KW - Rekonstruktion KW - Digitalisierung KW - Artefakt KW - Matrix Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:523-15124 ER - TY - THES A1 - Richter, Sandra T1 - Museale Kunstvermittlung Online. Exemplarische Betrachtung digitaler Vermittlungsangebote während der Corona-bedingten Schließung im Frühjahr 2020 N2 - In einem bemerkenswerten Maß wurde museale Kunstvermittlung während der Corona-Krise in den digitalen Medien ausgebaut und neu konzipiert. Exemplarisch untersucht die vorliegende Arbeit Strategien und Gestaltungsmerkmale von digitalen Ausstellungen, Führungen und spielerischen Zugängen. Insbesondere wird herausgearbeitet, welche Nutzungsgruppen die vorgestellten Vermittlungsangebote ansprechen, welche Arten der Interaktion aufgebaut werden und welche Bezüge zu bestehenden Formaten erkennbar sind. Außerdem ist die Reichweite der einzelnen Angebote und der verwendeten Medien von Interesse. In einer Zeit, in der die Museen selbst geschlossen bleiben mussten, wurde mithilfe der Online-Vermittlung eine Beziehung zwischen Publikum und Museum hergestellt, zu kreativer Auseinandersetzungen mit Kunst angeregt oder visueller Kunstgenuss ermöglicht. Auch wenn sich der Entwicklungsprozess noch immer am Anfang befindet, können die Erfahrung dieser beispiellosen Ausnahmesituation als Lernprozess mitgenommen werden. KW - Museum KW - Vermittlung KW - Covid-19 KW - Digitale Medien Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:523-14843 ER - TY - THES A1 - Schroll, Elisabeth T1 - Ein Vorbild kraft Gesetzes? Provenienzforschung und Kulturgutrestitution in Österreich N2 - Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss des österreichischen Kunstrückgabegesetzes auf die Praxis der Provenienzforschung und Kulturgutrestitution im Hinblick auf die Frage, ob die Einführung einer gesetzlichen Regelung nach österreichischem Vorbild für andere Staaten empfehlenswert ist. Ein Vergleich der nicht-gesetzlichen Reglements in Deutschland mit der Gesetzeslage in Österreich sowie den hieraus resultierenden Differenzen der Forschungspraxis dient der Darstellung von Vor- und Nachteilen eines Gesetzes. Anhand der Erforschung der ehemaligen Sammlung Wilhelm Freund und der hieraus resultierenden Rückgabe zweier Gemälde aus der Sammlung eines Bundesmuseums wird die österreichische Praxis der Provenienzforschung und Kulturgutrestitution demonstriert. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 30 KW - Provenienzforschung KW - Kulturgutrestitution KW - Kunstrückgabegesetz Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:523-14659 ER - TY - THES A1 - Wendt, Merve T1 - Food Porn - Essen für das Auge? BT - Über den Tellerrand hinaus: das Phänomen Food Porn N2 - Die vorliegende Bachelorarbeit soll durch die soziologische Auseinandersetzung mit den Themen „Soziologie des Essens“ und „Visuelle Kommunikation“ für ein umfassendes Verständnis der sozialen Qualitäten von Essen, spezifischer vom Phänomen „Food Porn“ sorgen. Untersucht wurden vor allem die gesellschaftlichen Erwartungen an die Ästhetik des Essens und deren Einfluss auf das Essverhalten in der Gesellschaft, sowie der Wandel der Funktion des Essens von einer biologischen Notwendigkeit zu einem sozialen Ausdrucksmittel. Herausgefunden wurde unter anderem, dass Essen eine neue Stellung im Leben der Menschen einnimmt und das „Überleben“ dem „Erleben“ weicht. Die Veränderungen im Essverhalten beziehen sich auf die Ästhetik der Speisen, was zu Folgen in der Gastronomie führt, mit Einfluss auf dessen Grundausstattung und dem eigenen Vermarkten auf Instagram. Außerdem kann man Essen und Trinken in der Maslowschen Bedürfnispyramide nicht mehr nur unter den Grundbedürfnissen, sondern auch unter den sozialen Bedürfnissen und der Selbstverwirklichung einordnen. Somit stellt das Posten von Food Porn-Bildern einerseits eine soziale Interaktion dar und andererseits dienen Food Porn-Bilder als soziales Ausdrucksmittel des eigenen Lebensstils. N2 - The present bachelor thesis is intended to provide a comprehensive understanding of the social qualities of food, more specifically of the phenomenon "food porn" through the sociological examination of the topics "sociology of food" and "visual communication". The main focus was on social expectations of the aesthetics of eating and their influence on eating behaviour in society, as well as the change in the function of eating from a biological necessity to a means of social expression. Among other things, it was found out that food takes on a new position in people's lifes and that "survival" gives way to "experience". The changes in eating habits relate to the aesthetics of the food, which leads to consequences in gastronomy, with influence on its basic equipment and its own marketing on Instagram. In addition, in Maslow's pyramid of needs, food and drink can no longer be classified only as basic needs, but also as social needs and self-realization. Therefore the posting of food porn images represents a social interaction on the one hand and on the other hand food porn images serve as a social means of expression of one's own lifestyle. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 31 KW - Food Porn KW - Soziologie des Essens KW - visuelle Kommunikation Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:523-14817 ER - TY - THES A1 - Baltzer, Rosanna T1 - Ähnlichkeiten von Rechtsprechungstexten - Entwurf einer netzwerkbasierten Empfehlungsfunktion für Gerichtsentscheidungen N2 - Dokumente der Rechtsprechung beziehen sich in Form von Zitaten vielfach auf andere juristische Texte, besonders auch auf andere Rechtsprechungsdokumente. Juristen sind bei ihrer Recherche darauf angewiesen nützliche Referenzdokumente zu finden, die die bestehende Rechtsprechung zu bestimmten Fragestellungen sinnvoll abbilden. Eine Empfehlungsfunktion, die zu einer Gerichtsentscheidung weitere relevante Entscheidungen vorschlägt, erleichtert die juristische Recherche. Vor diesem Hintergrund widmet sich diese Arbeit primär der Entwicklung einer netzwerkbasierten Empfehlungsfunktion für Rechtsprechung, die auf dem Zitationsnetzwerk gerichtlicher Entscheidungen beruht. Zum Zwecke des Vergleichs entwirft diese Arbeit zudem eine textbasierte sowie eine hybride (text- und netzwerkbasierte) Empfehlungsfunktion. Die Ergebnisse der drei unterschiedlichen Verfahren werden abschließend von Juristen evaluiert. T3 - Abschlussarbeiten 2021 - 32 KW - Empfehlungsdienst KW - NLP KW - Graphen KW - Zitationsnetzwerk KW - Juristische Dokumente Y1 - U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:523-14647 CY - Berlin ER -