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Diese Arbeit untersucht Deep-Learning-Verfahren zur automatisierten Zuordnung und Synchronisation audiovisueller Daten im Kontext der professionellen Film- und Videoproduktion. Dazu werden vortrainierte Audio-Video-Encoder auf öffentlichen und proprietären Datensätzen verglichen, ein geeignetes Synchronisationsmodell auf praxisnahen Filmdaten evaluiert und das Stage-I-Repräsentationslernen des Synchformer-Ansatzes methodisch weiterentwickelt.
Assuring an AI-based perception component for highly automated driving (HAD) requires evidence from ISO 26262 (functional safety), ISO 21448 (SOTIF, safety of the intended functionality), ISO/SAE 21434 (cybersecurity), and ISO/PAS 8800 (safety of AI in road vehicles). The standards cross-reference each other normatively at the level of requirements and evidence. No standard prescribes how the claims combine under a single top-level goal in Goal Structuring Notation (GSN), and the ISO/PAS 8800 Annex B pattern does not integrate cybersecurity claims. This paper extends the Annex B pattern with those cybersecurity claims, alongside SOTIF claims from ISO 21448 and functional safety claims from ISO 26262. The pattern is positioned at the AI component level inside the encompassing system safety case and instantiated for a LiDAR-based 3D object detection component. The contributions are (i) an integrated GSN argument pattern with clause-level traceability to the cited standards, (ii) a catalogue of decision points the engineer must resolve where the standards defer to application context, and (iii) a classification of integration-induced findings that emerge only between standard scopes, distinguished from open methodological problems. Combining the cited standards reveals an evidence asymmetry at the verification and validation goal: the evidence types are disjoint by design, the cybersecurity evidence type (attack success rate) adds a fourth measurement scale to the three safety evidence types, and no standard prescribes their combination into a single sufficiency claim.
In industrial applications, AI-based methods are gaining increasing significance in optical systems for tasks such as identification, inspection, and classification. The appeal of these methods lies in their operator-friendly implementation and often superior performance, particularly in complex classification tasks. However, despite the substantial potential of AI-based methods, their application is frequently constrained by the significant resources needed to acquire an appropriate training dataset. For instance, in the sand casting industry, the complexity of optical inspection for cast parts is compounded by considerable variation in local surface topography and global object geometry. This challenge pertains not only to the volume of images required but also to the extensive process of accurate labelling. In this work, we investigate the effectiveness and limitations of synthetic training data for an AI-based optical code reader, designed for the identification and tracking of cast parts. This scanner is capable of detecting and classifying a unique code, called Cast Code, developed specifically for the casting industry, enabling the identification of individual cast part numbers. For synthetic image generation, we utilize physically based rendering, which allows comprehensive control over all rendering parameters. This approach facilitates both a systematic investigation of parameter relevance and an automated labelling process for the training datasets. Our results indicate that detailed geometric modelling of both, the local surface topography and the global object geometry of the pins has a notable positive impact on the neural network’s recognition accuracy, achieving accuracy rates of up to 84 %, on real pin images, using synthetic training datasets, only.
Die Forschung in dem Themenfeld der Game Studies zeigt viele Aspekte einer Verstärkung der Immersion auf. Der Spieler soll das Gefühl haben, dass seine Handlungen Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Dazu sollen das Umfeld und die Geschichte auf die gewählte Rolle des Spielers reagieren. Ein wichtiger Begriff dabei ist die ludonarrative Resonanz. Wenn diese Resonanz erreicht wird, ist der Spieler gewillt, viel Zeit in ein Spiel zu investieren und es mehrere Male in unterschiedlichen Rollen zu testen. Allerdings kann auch mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten eine ludonarrative Dissonanz aufgebaut werden, welche der Spielbarkeit und Wiederspielbarkeit schadet. Es besteht dementsprechend eine goldene Mitte zwischen der Freiheit und Restriktion der Entscheidungen des Spielers.
Baldur’s Gate 3 generiert Wiederspielwert durch Objekt-Interaktionen, trotz identischer Szenarien
(2026)
Während bei Erzeugung von Wiederspielwert im Game Design oftmals das Spielsystem als Gesamtes betrachtet wird und
die narrative Verzweigung im Vordergrund steht (vgl. [HP20; Agh21]). untersucht die vorliegende Arbeit am Beispiel des Rollenspiels Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023) die These, dass Wiederspielwert auch bei weitgehend identischen Szenarien durch systemische Objektinteraktionen entstehen kann. Auf Grundlage bestehender Konzepte zur Wiederspielbarkeit (sameness, Periodic-Dilemma-Generator, Aspects of Replayability) wird das Interaktionsdesign von Baldur’s Gate 3 in die Kategorien Platzierungs-, Verbrauchs- und Ausrüstungsinteraktion, sowie Umweltmanipulation unterteilt und anhand konkreter Spielszenarien analysiert. Die Untersuchung zeigt, dass die Verkettung von Interaktionen und deren Folgereaktionen Unvorhersehbarkeit, Kombinationsvielfalt und Spielerautorität erzeugt, trotz identischer Szenarien pro Spieldurchlauf. Interaktionen sind stets ein Kernelement der Szenarien. Durch die zentrale Einbindung von Interaktionen werden optimale Lösungswege verhindert und mehrere nicht vorgeschriebene Lösungswege geschaffen, die Spielerkreativität fördern. Damit erweitert Baldur’s Gate 3 klassische Konzepte. Die Ergebnisse liefern einen Beitrag zum Verständnis effektiver Designstrategien zur Erzeugung von Wiederspielwert und erweitern diese.
The human inclination toward play takes on a new form in video games through specific design elements such as immersion
and interactive decision-making. A central phenomenon here is replayability, that is, the fact that titles are played over extended periods of time beyond their initial consumption. This study is based on the hypothesis that replay value (RV) is largely generated by tangible concepts of game design and does not depend exclusively on subjective player preferences. As part of the analysis, various scholarly approaches and definitions are compared and synthesized. Based on an examination of exemplary games from different genres, the dimensions of RV are consolidated into a holistic definition and classified within a hierarchy. This classification divides the phenomenon into systemic (subdivided into Choice and Content), communal, and personal aspects. The results illustrate that RV should be understood as a complex interplay of technical measures, design elements, social dynamics, and individual experience.
In den vergangenen Jahren hat sich der Spielermarkt immer mehr zu einem Spielermarkt gewandelt, welcher von Live-Service-Games dominiert ist. Eine Frage, welche sich hierbei stellt ist, wie dieser Wandel die Erwartungen von Spieler:innen an Spiele verändert hat. Insbesondere im Bezug auf Inhalts-Updates. Was genau sich gewandelt hat, und mögliche Auslöser dafür werden genauer betrachtet.
Fortsetzungen, Remakes, Reboots und Franchise-Erweiterungen prägen die gegenwärtige Spieleindustrie in besonderem Maße. Zahlreiche aktuelle Veröffentlichungen setzen auf bereits etablierte Marken und Spielwelten, deren Wiedererkennbarkeit sowohl ökonomische Sicherheit als auch langfristige Spielerbindung verspricht. Wiederholung fungiert dabei nicht lediglich als Mangel an Innovation, sondern als zentrales Strukturprinzip digitaler Spielekultur. Bekannte Spielmechaniken werden variiert, narrative Universen fortgeführt und bestehende Spielerwartungen gezielt aufgegriffen oder bewusst gebrochen [Kel17]. Gerade digitale Spiele eignen sich aufgrund ihrer technischen Offenheit und langfristigen Aktualisierbarkeit in besonderer Weise für serielle Fortsetzung. Wiederholung ist damit nicht nur ein Merkmal industrieller Produktionslogiken, sondern ebenso eine kulturelle Praxis innerhalb von Spielgemeinschaften [Juu11]. Demgegenüber etabliert Modding eine partizipative Serialität. Spieler:innen erweitern bestehende Spielwelten selbstgesteuert, variieren Mechaniken und begründen im Extremfall als Total Conversion eigenständige Genres. Damit wird die klassische Fortsetzungslogik dezentral aufgebrochen. Allerdings verbleibt diese gemeinschaftliche Praxis nicht außerhalb ökonomischer Strukturen. Durch fortschreitende Plattformisierung, rechtliche Lizenzvereinbarungen und gezielte Kommodifizierung wird die kreative Arbeit der Community zunehmend als verlängerte Werkbank in industrielle Verwertungsketten integriert. Modding bewegt sich somit in einem permanenten, asymmetrischen Aushandlungsprozess zwischen autonomer kollektiver Kreativität und kulturindustrieller Vereinnahmung.
Die Veröffentlichung von World of Warcraft Classic im Jahr 2019 versprach die Rückkehr zu einer früheren, scheinbar authentischeren Version von Azeroth und zu einem vermeintlich authentischen Spielerlebnis von 2004. Dieses Versprechen beruhte jedoch auf einer problematischen Annahme: Eine technische Rekonstruktion des Spiels könne auch die damalige Spielerfahrung wiederherstellen. Die sogenannte Classic-Plus-Bewegung reagiert auf dieses Problem mit dem Wunsch nach einer alternativen Fortsetzung von Vanilla-WoW, der ursprünglichen Spielversion von 2004. Dabei entsteht ein grundlegender Widerspruch: Die Bewegung verlangt nach neuen Entdeckungen und spielmechanischer Erneuerung, will aber zugleich den nostalgischen Kern des Originals bewahren. Season of Discovery (SoD), eine saisonale und experimentelle Variante von WoW Classic, griff mit neuen Runen, veränderten Klassenrollen, phasenweiser Progression und neuen Inhalten in bekannten Gebieten Elemente dieser Classic-Plus-Fantasie auf. Als Fallbeispiel macht SoD die Grenzen des Kompromisses zwischen Bewahrung und Erneuerung sichtbar. Classic-Plus erscheint deshalb weniger als klar definiertes Designprojekt denn als Projektionsfläche unterschiedlicher Nostalgievorstellungen.
Warum wir zu Spielen zurückkehren - Eine Perspektive auf Nostalgie im Kontext digitaler Spiele
(2026)
Trotz Schule am nächsten Morgen heimlich unter der Decke am Gameboy das erste legendäre Pokémon fangen, nach stundenlanger Vorbereitung endlich den neuen Raidboss im Lieblings-MMORPG besiegen, im Voicechat mit Freunden über Gott und die Welt reden und gemeinsam bis spät in die Nacht, Höhlen in Minecraft erkunden. Unabhängig von Spiel oder Genre prägen uns Erinnerungen an schöne Spielerlebnisse und bleiben in der bittersüßen Sehnsucht nach vergangenen, vertrauten Momenten, den Wundern und Abenteuern anderer Welten, einer vermeintlich einfacheren Zeit oder in der Erinnerung an alte Freunde bestehen. Nostalgie im Spielkontext hat viele Gesichter, welche unter anderem über die Anlehnung an Retro-Artstyles, Neuinterpretation von Core-Mechaniken oder Remakes ikonischer Franchise-Titel auch in der Entwicklung neuer Spiele immer wieder aufgegriffen werden. Doch wie wirkt Nostalgie in digitalen Spielen und was suchen Spielende in den Titeln ihrer Vergangenheit, wenn sie zu ihnen zurückkehren? Die vorliegende Arbeit setzt sich essayistisch mit dem Stellenwert auseinander, welchen Nostalgie im Kontext digitaler Spiele einnimmt. Dabei werden psychologische Aspekte und Perspektiven darauf beleuchtet, warum es Spielende auch nach Jahrzehnten noch zu bestimmten Titeln zurückzieht. Ein abschließender Gedanke widmet sich möglichen psychologisch orientierten Potenzialen, welche in der stärkeren Berücksichtigung von Nostalgie-Auslösern im Kontext digitaler Spiele liegen könnten.