TY - CHAP A1 - Niedermeier, Sandra A1 - Müller-Kreiner, Claudia A2 - Wachtler, Josef A2 - Ebner, Martin A2 - Gröblinger, Ortrun A2 - Kopp, Michael A2 - Bratengeyer, Erwin A2 - Steinbacher, Hans-Peter A2 - Freisleben-Teutscher, Christian A2 - Kapper, Christine T1 - Game-Based-Learning in Aus- und Weiterbildung – von der Idee zur Umsetzung T2 - Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung N2 - In diesem Beitrag soll das Potenzial von Ansätzen basierend auf der Theorie des Game-Based-Learnings, des spielerischen Lernens, in Aus- und Weiterbildung aufgezeigt werden. Dazu wird zunächst der aktuelle Stand des Themas für die Aus- und Weiterbildung vorgestellt. Insbesondere im Rahmen des, durch die Möglichkeiten des digitalen Lernens vorbereiteten, Paradigmenwechsels von eher passiv ausgerichteten Lernformen zur aktiven Rolle des Lernenden stellt Game-Based-Learning einen vielversprechenden Ansatz dar. Der Nutzen in Unternehmen ergibt sich durch die Einbettung in ein didaktisch sinnvolles Konzept, welches das aktive Lernen fördert. Aus der Perspektive eines privaten Bildungsträgers heraus werden Schritte bei der Umsetzung von Game-Based-Learning-Konzepten vorgestellt. Weiterhin wird ein Gestaltungsbeispiel eines Serious Games, eines Lernspiels, aus der Praxis herangezogen. Auf Basis einer aktuellen Pilotdurchführung wird die Nutzung von Game-Based-Learning-Ansätzen in Unternehmen diskutiert und abschließend werden Implikationen für die Praxis gegeben. Y1 - 2016 UR - https://opus4.kobv.de/opus4-hs-kempten/frontdoor/index/index/docId/2242 UR - https://www.waxmann.com/waxmann-buecher/?tx_p2waxmann_pi2%5bbuchnr%5d=3490&tx_p2waxmann_pi2%5baction%5d=show SN - 978-3-8309-3490-5 SN - 1434-3436 SP - 190 EP - 200 PB - Waxmann CY - Münster ER -