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Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angststörungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbedürftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelmäßige Durchführen von therapeutischen Übungen während und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die Übungen als mühevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen wie auch neue Behandlungswege zu eröffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende Übungen selbstständig und regelmäßig durchzuführen, ihnen Feedback über ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterstützt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bezüglich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgeführt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining für Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschwäche konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer über ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgeführt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bezüglich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies.
Hintergrund: Durch die Digitalisierung hat sich die Art des Publizierens verändert. Es ergeben sich neue Publikationswege und -formen. Eine Reflexion der traditionellen Ansichten über Publikationen und die Sicherung der Qualität ist erforderlich. Damit ergibt sich die Intension der Arbeit: Gegenwärtige Qualitätskriterien zu erfassen, zu analysieren und neuartige Möglichkeiten aufzuzeigen.
Methoden: Die theoretische Basis für den Stand der Forschung erfolgt durch eine repräsentative Literaturrecherche. Die Extraktion der Qualitätskriterien basiert auf einer selektiven Quellenauswahl. Ergänzend werden sechs Expert:innen anhand eines halbstrukturiertem Interviewleitfadens befragt. Die extrahierten Erkenntnisse aus der Analyse fließen in einen Wissensgraph und liefern Ansätze für eine Qualitätssicherung. Die Modellierung einer Anwendung wird auf Basis des Standards BPMN 2.0 umgesetzt.
Ergebnisse: Es wird ein Qualitätskriterien-Index erstellt, der zur Ausweisung von Qualitätsmerkmalen für Publikationen führt. Diese bilden die Wissensbasis für eine Web-Anwendung. Der darin enthaltene prototypische Workflow leitet die:den Autor:in durch Kriterien. Als Ergebnis werden die Publikationen mit Qualitätsmerkmalen angereichert. Diese Arbeit liefert das theoretische Konzept für die Anwendung. Es beinhaltet ein Mockup und eine erste prototypische Umsetzung. Dies bietet die Basis für eine bedarfsorientierte, reale Entwicklung.
Schlussfolgerungen: Eine reale, technische Umsetzung ist mit entsprechenden Ressourcen realisierbar. Vorab wird empfohlen, die ermittelten Qualitätskriterien mit einer
Nutzer:innengruppe zu reflektieren bspw. in Form einer qualitativen Erhebung. Diese liefert Hypothesen und fördert die Akzeptanz für die Ausweisung von Qualität. Das Ergebnis behandelt keine fachdisziplin-spezifischen Aspekte. Erfolgt dies, wird es zu einer Erweiterung der Anwendung führen. Ebenfalls sollte die Usability der Anwendung getestet werden, bevor die reale Umsetzung erfolgt. Das erstellte Konzept, ein Mockup und der Prototyp liefern die Ausgangslage für die Entwicklung.
Die Sicherheit von Softwareprojekten ist ein zentraler Faktor für ihren Erfolg, der oft nicht ausreichend gewährleistet wird. Aus diesem Grund werden in der vorliegenden Arbeit neue Ansätze entwickelt, um dem Entwickler bei der Durchsetzung der Softwaresicherheit zu helfen. Dafür wird untersucht, welche neuen Ansätze für die Unterstützung bei der Vermeidung ausgewählter Fehler hilfreich sein können, sowie welche konzeptionellen Vor- und Nachteile sie aufweisen.
Zunächst wird ein Überblick über die nötigen Grundlagen für die Entwicklung der neuen Ansätze geschaffen. Elementar ist dabei das Secure Coding Prinzip, nach dem verschiedenste sicherheitsrelevante Implementierungsfehler bereits früh in dem Lebenszyklus eines Softwareprojekts, während seiner Implementierung zu vermeiden sind. Ein Mittel für diesen Zweck sind die sogenannten Secure Coding Richtlinien, die typische Fehler beschreiben und konkrete Vorgehensweisen für ihre Vermeidung und Behebung definieren, aber oft nicht eingehalten werden. Werkzeuge zur statischen Code-Analyse können hierbei Abhilfe schaffen, da sie verschiedenste Fehler automatisiert erkennen und den Entwickler über sie informieren.
Auf der Basis dieser Grundlagen werden Verbesserungsmöglichkeiten untersucht, um den Entwickler anhand von statischer Code-Analyse besser bei der Einhaltung relevanter Secure Coding Richtlinien zu unterstützen. Der Fokus dieser Arbeit liegt dabei auf der Vermeidung von Fehlern bei der Validierung von Eingaben, da diese Fehlerform besonders weit verbreitet und schwerwiegend ist.
Um eine entsprechende Hilfestellung gewährleisten zu können, werden drei Ansätze zur Unterstützung bei der Anwendung von Richtlinien für die Programmiersprache Java näher betrachtet. Diese Ansätze helfen dem Entwickler komplementär zu der Funktionalität herkömmliche Werkzeuge zur statischen Code-Analyse für das Auffinden von Fehlern auch bei der Vermeidung und Behebung dieser Fehler. Die neuen Ansätze basieren auf der Verwendung von textuellen Annotationen für die Umsetzung des Validierungsprozesses einer Eingabe, dem Einsatz einer API zur Validierung einer Eingabe und der Nutzung eines IDE-Plugins, um den nötigen Quellcode für den Validierungsprozess automatisiert zu generieren. Die nähere Betrachtung und Evaluierung dieser Ansätze zeigt, dass der annotationsbasierte Ansatz sich nicht für diesen Zweck eignet, während sowohl der API-basierte Ansatz, als auch der Ansatz für das Generieren des Quellcodes eine effektive und effiziente Ergänzung herkömmlicher Werkzeuge zur statischen Code-Analyse darstellen und dementsprechend in der weiteren Forschung aufgegriffen werden sollten.
Ziel der Master-Thesis von S. Belenkiy zum Thema "Entwicklung von Software für die Simulation im Bereich Unternehmungsmanagement", ist die Entwicklung eines Tools, das sowohl für das Training von Führungskräften, als auch zum Einsatz in der Hochschulausbildung geeignet ist. Das vorgestellte Planspiel ist internetfähig. Das bietet folgende Potentiale: 1. Höhere Flexibilität: insbesondere hinsichtlich der Zeit- und Ortsgebundenheit des Lernens; 2. Individualisierung des Lernens: mehr Möglichkeiten für den einzelnen Lernenden, den Lernprozess (Lerntempo, Lerninhalte etc.) individuell auf seine Bedürfnisse abzustimmen. 3. Netzwerkbildung: durch Kooperation räumlich verteilter Teilnehmer können soziale, ggf. weltweite Netzwerke entstehen.
In der vorliegenden Masterarbeit sollen gesamtgesellschaftlich wenig beachtete Perspektiven und Emanzipationsgeschichten tauber Menschen in Deutschland sichtbar gemacht werden. Zu diesem Zweck richtet sich der Blick dieser Forschungsarbeit auf erinnerungskulturelle Inhalte und Praxen der Gehörlosenbewegung. Als solche wird die sozialen Bewegung bezeichnet, die sich für Rechte und Teilhabe gehörloser Menschen einsetzt und sich in der Tradition historischer Kämpfe der Gehörlosengemeinschaft verortet. Zentraler Gegenstand dieser Untersuchung ist die Erforschung von Bewegungsgedächtnis und die (Be-)Deutung erinnerungskultureller Schwerpunktsetzungen, die für dieses Erinnerungskollektiv relevant sind. Aufgrund dieses Fokus werden als theoretische intergrundfolie für eine Analyse Theoriemodelle herangezogen, die sich mit sozialen Bewegungen, kollektiver Identität in solchen Bewegungen, mit Phänomenen des kollektiven Gedächtnisses sowie mit narrativtheoretischen Konzepte auseinandersetzen. Da subjektive Bedeutungen der erinnerungskulturellen Fixpunkte ermittelt werden sollen, wurde das Untersuchungsmaterial mittels narrativer Interviews mit vier Aktivist*innen der Gehörlosenbewegung generiert und dieses anhand der qualitativen Inhaltsanalyse nach Gläser und Laudel analysiert. Auf diese Weise können bedeutsame Schlüsselereignisse und wichtige Narrative der Gehörlosenbewegung in Deutschland (vom Mailänder Kongress 1880 bis hin zur Demonstration 2013 unter dem Motto „Gebärdensprache macht stark“) identifiziert und deren Funktionalität für das Erinnerungskollektiv mittels Rückgriffe auf die Konzepte aus der Bewegungs- und Gedächtnisforschung aufgezeigt werden. Außerdem zeigen die Forschungsergebnisse u. a. die besondere mehrdimensionale Bedeutung von Gebärdensprache für dieses Erinnerungskollektiv (als Kommunikations-/ Gedächtnismedium, identitätsstiftendes Symbol und inhaltlicher Schwerpunkt der politischen Kämpfe dieser Bewegung). Außerdem lassen die Ergebnisse auf die Hintergründe und die Tragweite der Lücken im kollektiven Gedächtnis der Gehörlosencommunity schließen, veranschaulichen jedoch gleichfalls auch die individuellen und kollektiven Empowermentpotentiale, die gegenhegemonielle Erinnerungskultur im Kontext der sozialen Bewegung bietet. Mit dieser Arbeit soll Interesse an einem wenig erforschten Themenfeld geweckt, marginalisierte Vergangenheitsversionen transparent gemacht und zu weiterführenden Forschungsvorhaben im Themenfeld Erinnerungskultur gesellschaftlich exkludierter Gruppen angeregt werden.