Fachbereich - Medien
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Land of High Hopes
(2019)
We are living in the era of sophisticated, state-of-the-art technology, artificial intelligence, accelerating data sciences at ultimate speed and sheer unlimited possibilities. We are able to shoot unmanned rockets equipped with vehicles into the orbit. We can afford to spend fortunes on research and development. However, and that leaves me bloodcurdling and furious, we haven´t managed yet to settle at least some of the most pressing global humanitarian needs: access to food, water, electricity, education and healthcare. So how can we be proud of any achievements? What does make us proud anyway?! ...
Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist ursprünglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden.
Nach einer Untersuchung gängiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen für eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen für die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterstützung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit.
Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erfüllt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat.
Agilität, Digital Literacy und 4C's – Bausteine innovativer Lernsettings für das 21. Jahrhundert?
(2019)
Agilität ist in aller Munde und wird sehr häufig im Zusammenhang mit Projektmanagement oder Softwareentwicklung genannt. Auch die Startup-Szene macht sich agile Konzepte intensiv zu eigen. Aber Agilität in der Hochschullehre? In dieser Keynote wird die Frage behandelt, ob und wie sich agile Werte, Prinzipien, Methoden und Tools in der Hochschullehre anwenden lassen, um wendiger und individueller auf aktuelle Lernbedarfe reagieren zu können und vielleicht sogar effizienter zu lehren. Darüber hinaus wird anhand konkreter Beispiele aus der Lehrpraxis aufgezeigt, wie der Einsatz digitaler und agiler Werkzeuge Studierende besser auf die sogenannten „21st Century Skills“ (auch: 4C's) vorbereiten und dabei gleichzeitig digital kompetenter machen kann.
Das Buzzword Agilität ist in aller Munde und wird häufig im Zusammenhang mit Projektmanagement oder Softwareentwicklung genannt. Auch die Startup-Szene macht sich agile Konzepte intensiv zu eigen. Aber Agilität in der Hochschullehre? Im Agilen Manifest aus dem Jahre 2001 sind - auch jenseits der Technik - wichtige Werte und Prinzipien, wie z.B. Selbstorganisation, Transparenz, Fokussierung und Kommunikation auf Augenhöhe beschrieben. Im Vortrag wird es darum gehen, ob und wie sich agile Konzepte, Methoden und Werkzeuge auf die Lehre übertragen lassen, um dadurch vielleicht wendiger und individueller auf aktuelle Lernbedarfe reagieren zu können. Darüber hinaus wird anhand konkreter Beispiele aus der Lehrpraxis aufgezeigt, wie der Einsatz digitaler, agiler Werkzeuge Studierende besser auf die sogenannten „21st Century Skills“ vorbereiten und gleichzeitig digital kompetenter machen kann.
Im anschließenden Praxisworkshop mit dem Titel "Digital Learning Blends für agile Lernsettings" werden beispielhaft einige digitale Tools des vorangegangenen Vortrages vorgestellt, die in agilen Lernsettings eine wichtige Rolle einnehmen können.
Dieses E-Learning ist im Rahmen des sogenannten „Innovationssemesters“, einem interdisziplinären Projekt der Wissensregion Düsseldorf, mit Studierenden und Experten der Hochschule Düsseldorf, der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, der Fliedner Fachhochschule Düsseldorf und der Bildungs- und Wissensplattform ecolearn für energieeffizientes Bauen gestaltet worden. Die Projektleitung lag bei Prof. Dr. Michael Marmann aus dem Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf.
Der Butterfly-Effekt.
Was hat ein Schmetterling mit Nachhaltigkeit zu tun?
Die Metapher des Butterfly-Effektes beschreibt ein Phänomen, bei dem selbst kleine Ereignisse oder Entscheidungen große Auswirkungen auf die Zukunft haben können. Der Flügelschlag eines Schmetterlings kann einen Tornado auf der anderen Seite der Welt auslösen. Die Bedeutung des Butterfly-Effekts finden wir auch sehr passend in Bezug auf den Klimawandel. Denn wir alle wissen, dass wir auf einem Planeten leben, der sich im Moment durch die Handlungen der Menschen stark verändert. Diese Handlungen können zu dramatischen Folgen für das Klima führen. Wir wollen ein Zeichen setzen und unser Handeln überdenken und verbessern. Heute etwas anders, etwas besser machen und damit eine grünere Zukunft schaffen. Wir wollen einen Planeten hinterlassen, auf dem auch unsere Nachfahren noch eine lebenswerte Zukunft erleben können. Das ist unser Ziel und unsere Mission. Darum heißt unser E-Learning Der Butterfly-Effekt.
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Agile Lernsettings sind unter anderem dadurch charakterisiert, dass agile Grundwerte und Prinzipien wie z.B. Selbstorganisation, Transparenz, Fokussierung und Kommunikation auf Augenhöhe auf den Lernkontext übertragen werden.
Hierdurch kann sehr flexibel und schnell auf individuelle Lernbedarfe reagiert werden und auch Lehrprozesse lassen sich deutlich effizienter gestalten.
Vor dem Hintergrund der digitalen Lebens- und Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts stellt sich unmittelbar auch die Frage nach einer geeigneten digitalen Unterstützung agiler Lernsettings. Ist ein klassisches Learning Management System noch das Tool der Wahl oder bedarf es wendigerer Lösungen, um spezifische Bildungsziele zu erreichen?
Diesen Fragen möchte dieser Beitrag nachgehen und Antworten liefern. Hierzu wird der Begriff "Digital Learning Blend" eingeführt und anhand konkreter Beispiele agiler Lehrpraxis im Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf illustriert. Der Fokus liegt dabei auf einer geplanten und strukturierten Zusammenstellung digitaler Tools, die einen Workflow-basierten Lernprozess entweder vollständig oder phasenbezogen begleiten.
Da zur Nutzung dieser Werkzeuge allerdings auch ein gewisses Maß an Digitalkompetenz sowohl bei den Lehrenden als auch bei den Studierenden erforderlich ist, ist eine bloße Zusammenstellung von Tools weder ausreichend, noch zielführend.
Die vorgestellten agilen Lernsettings beinhalten daher nicht nur Digital Learning Blends, sondern darüber hinaus kommentierte Learning-Workflows, anschauliche Beispiele, Video-Tutorials, Whiteboard-Animations und Templates für benutzte Werkzeuge etc.
Die Lehrenden starten künftig somit bereits auf einem hohen Abstraktionslevel mit der jeweiligen agilen Lehrveranstaltung und können sich auf das konzentrieren, was die Studierenden zu Recht erwarten dürfen: spannende, motivierende Lernerfahrungen.
The “Journal of Virtual Reality and Broadcasting” is an open access E-journal covering advanced media technology for the integration of human computer interaction and modern information systems. The main focus is on the creation of synergies between such basic technologies as computer graphics and state-of-the-art broadcasting techniques.
The main goals are to publish research results in the field of Virtual Reality and Broadcasting, to provoke discussions, and to promote the exchange of ideas and information. Developments in the area have a direct effect on society, therefore social aspects will also be considered. As an interdisciplinary field Virtual Reality requires multilateral collaboration in order to enable new applications.
RB publishes articles consecutively and in electronic form only. All articles are peer-reviewed in a strict review process by at least three independent experts from the appropriate field of research and appear in the English language. The articles are organized in one volume per year with ten to twenty articles. Material that has been previously presented at conferences undergo a major revision and are extended and modified by the authors with at least 20% new material according to the Journal's policy for previously published articles. The Journal has been established in 2004.
Currently, the submission and publication of articles is free of charge. No author fees are applied.
We report about several experiments on applying mixed reality technology in the context of accessing collective memories from atomic bombs, Holocaust and Second World War. We discuss the impact of Virtual Reality, Augmented Virtuality and Augmented Reality for specific memorial locations. We show how to use a virtual studio for demonstrating an augmented reality application for a specific location in a remote session within a video conference. Augmented Virtuality is used to recreate the local environment, thus providing a context and helping the participants recollect emotions related to a certain place. This technique demonstrates the advantages of using virtual (VR) and augmented (AR) reality environments for rapid prototyping and pitching project ideas in a live remote setting.
Der dritte Teil der Schriftenreihe entwickelt die statistische Beschreibung für das Investieren in Wertpapiere weiter, welche in den ersten beiden Teilen begonnen wurde. Die dort eingeführten Statistikgrößen betreffen Gewinnfaktoren bzw. Renditen und den Investitionsgrad. Die neuen Statistikgrößen beinhalten ein Maß für Chance, Risiko, Volatilität sowie Handelskosten. Alle Statistikgrößen hängen von mehreren Investitionsparametern ab, u. a. der Haltefrist, die angibt, wie lange eine eingegangene Investition gehalten wird. Es wird wieder eine endliche Menge von Wertpapieren gehandelt und die Investition in ein Wertpapier setzt voraus, dass eine Kaufbedingung erfüllt ist. Experimentelle Ergebnisse für einen Markt mit historischen Kursdaten sowie für einen Markt mit Random Walks belegen die Stärke der erweiterten Statistik.