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643 - Richtlinie des Präsidiums für Seniorprofessuren an der Hochschule Düsseldorf vom 17.01.2019
(2019)
Gemäß § 13 HG und der dazu ergangenen Wahlordnung der Hochschule Düsseldorf vom 05.02.2016 (Verkündungsblatt der HSD Nr. 421) sind gleichzeitig in einer Wahl die studentischen Mitglieder des Senats, die studentischen Mitglieder der Fachbereichsräte sowie die studentischen Mitglieder der Gleichstellungskommission und deren Stellvertreterinnen und Stellvertreter zu wählen. ...
Nachstehend wird der Wortlaut der Prüfungsordnung (Studiengangspezifische Bestimmungen) für den Masterstudiengang International Management an der Hochschule Düsseldorf vom 21.08.2017 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung Nr. 561) neu bekannt gemacht. Die Neubekanntmachung berücksichtigt die Erste Satzung zur Änderung der Prüfungsordnung (Studiengangspezifische Bestimmungen) für den Masterstudiengang International Management an der Hochschule Düsseldorf vom 04.04.2019 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung Nr. 650).
Aufgrund des § 2 Abs. 4 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz – HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW S. 547) in der aktuell gültigen Fassung in Verbindung mit § 3 Abs. 1 S. 3 und § 2 S. 2 des Dritten Gesetzes über die Zulassung zum Hochschulstudium in Nordrhein-Westfalen (Hochschulzulassungsgesetz – HZG) vom 18. November 2008 (GV. NRW. S. 710) in der aktuell gültigen Fassung und § 23 der Vergabeverordnung Nordrhein-Westfalen (VergabeVO NRW) vom 15. Mai 2008 (GV. NRW. S. 386) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Satzung als Ordnung erlassen.
Aufgrund der §§ 2 Abs. 4, 49 Abs. 4 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz - HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW. S. 547) in der aktuell gültigen Fassung und § 6 Abs. 5 der Verordnung über den Hochschulzugang für in der beruflichen Bildung Qualifizierte (Berufsbildungshochschulzugangsverordnung- BBHZVO) (GV. NRW. S. 838) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Ordnung als Satzung erlassen.
Aufgrund der §§ 2 Abs. 4, 64 Abs. 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz - HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW. S. 547) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Rahmenprüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit den studiengangspezifischen Bestimmungen der einzelnen Studiengänge im Fachbereich Design.
Aufgrund der §§ 2 Abs. 4, 64 Abs. 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz - HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW. S. 547) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RahmenPO) des Fachbereichs Design an der Hochschule Düsseldorf vom 11.07.2019.
Aufgrund der §§ 2 Abs. 4, 64 Abs. 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz - HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW. S. 547) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RahmenPO) des Fachbereichs Design an der Hochschule Düsseldorf vom 11.07.2019.
Aufgrund der §§ 2 Abs. 4, 64 Abs. 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz - HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW. S. 547) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RahmenPO) des Fachbereichs Design an der Hochschule Düsseldorf vom 11.07.2019.
Aufgrund der §§ 2 Abs. 4, 64 Abs. 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz - HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW. S. 547) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RahmenPO) des Fachbereichs Design an der Hochschule Düsseldorf vom 11.07.2019.
Aufgrund der §§ 2 Abs. 4, 64 Abs. 1 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz - HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW. S. 547) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Prüfungsordnung als Satzung erlassen. Diese Ordnung gilt nur in Verbindung mit der Rahmenprüfungsordnung (RahmenPO) des Fachbereichs Design an der Hochschule Düsseldorf vom 11.07.2019.
Nachstehend wird der Wortlaut der Prüfungsordnung für den Masterstudiengang „Psychosoziale Beratung“ an der Hochschule Düsseldorf vom 05.05.2017 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung Nr. 547) unter ihrer neuen Überschrift neu bekannt gemacht. Die Neubekanntmachung berücksichtigt die Erste Satzung zur Änderung der Prüfungsordnung für den Masterstudiengang „Psychosoziale Beratung“ an der Hochschule Düsseldorf vom 13.03.2018 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung Nr. 591) sowie die Zweite Satzung zur Änderung der Prüfungsordnung für den Masterstudiengang „Psychosoziale Beratung“ an der Hochschule Düsseldorf vom 09.08.2019 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung
Nr. 673).
Actin droplet machine
(2019)
The actin droplet machine is a computer model of a three-dimensional network of actin bundles developed in a droplet of a physiological solution, which implements mappings of sets of binary strings. The actin bundle network is conductive to travelling excitations, i.e. impulses. The machine is interfaced with an arbitrary selected set of k electrodes through which stimuli, binary strings of length k represented by impulses generated on the electrodes, are applied and responses are recorded. The responses are recorded in a form of impulses and then converted to binary strings. The machine's state is a binary string of length k: if there is an impulse recorded on the ith electrode, there is a '1' in the ith position of the string, and '0' otherwise. We present a design of the machine and analyse its state transition graphs. We envisage that actin droplet machines could form an elementary processor of future massive parallel computers made from biopolymers.
Im vorliegenden Aufsatz werden im Rahmen einer explorativen Analyse Quellen zu den Anforderungen in den Berufen des Marketings sowie IT, Medien und Kommunikation im Allgemeinen evaluiert. Dabei wird offenkundig, dass es eine Vielzahl von empirisch-basierten Methoden zur Erfassung von Arbeitgeberanforderungen an solche Berufsbilder gibt. Gleichzeitig existieren nur sehr wenige solche Untersuchungen für Berufsbilder des Marketings im deutschsprachigen Raum. Als Ergebnis der Analyse wird ein breites Forschungsdesiderat formuliert, das auch gesellschaftliche Aspekte von erwähnten Arbeitgeberanforderungen thematisiert.
Der Beitrag stellt am Beispiel von studentischen Projekt- und Praxisarbeiten aus den bibliothekswissenschaftlichen Studiengängen der TH Köln Möglichkeiten der Erstellung von E-Learning-Angeboten vor, die sich in kurzer Zeit und ohne finanzielles Budget realisieren lassen. Der Fokus liegt dabei auf unkonventionellen Darstellungsformen wie bspw. Comic-artigen Animationsfilmen oder der Präsentation bibliothekarischer Inhalte nach dem Modell von „Sommers Weltliteratur“. Der Beitrag möchte Bibliotheken dazu anregen, im Kontext des E-Learning mit neuen Formaten zu experimentieren, die dazu beitragen können, die Attraktivität der bibliothekarischen Angebote zu erhöhen und die sich gleichzeitig mit geringem zeitlichem und finanziellem Aufwand realisieren lassen.
Through constant technical progress, multi-user virtual reality is transforming towards a social activity that is no longer only used by remote users, but also in large-scale location-based experiences. We evaluate the usage of realtime-tracked avatars in co-located business-oriented applications in a "guide-user-scenario" in comparison to audio only instructions. The present study examined the effect of an avatar-guide on the user-related factors of Spatial Presence, Social Presence, User Experience and Task Load in order to propose design guidelines for co-located collaborative immersive virtual environments. Therefore, an application was developed and a user study with 40 participants was conducted in order to compare both guiding techniques of a realtime-tracked avatar guide and a non-visualised guide with otherwise constant conditions. Results reveal that the avatar-guide enhanced and stimulated communicative processes while facilitating interaction possibilities and creating a higher sense of mental immersion for users. Furthermore, the avatar-guide appeared to make the storyline more engaging and exciting while helping users adapt to the medium of virtual reality. Even though no assertion could be made concerning the Task Load factor, the avatar-guide achieved a higher subjective value on User Experience. Due to the results, avatars can be considered valuable social elements in the design of future co-located collaborative virtual environments.
Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angststörungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbedürftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelmäßige Durchführen von therapeutischen Übungen während und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die Übungen als mühevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen wie auch neue Behandlungswege zu eröffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende Übungen selbstständig und regelmäßig durchzuführen, ihnen Feedback über ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterstützt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bezüglich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgeführt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining für Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschwäche konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer über ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgeführt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bezüglich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies.
Computational investigation of hemodynamics in hardshell venous reservoirs: A comparative study
(2019)
Extracorporeal circulation using heart‐lung‐machines is associated with a profound activation of corpuscular and plasmatic components of circulating blood, which can also lead to deleterious events such as systemic inflammatory response and hemolysis. Individual components used to install the extracorporeal circulation have an impact on the level of activation, most predominantly membrane oxygenators and hardshell venous reservoirs as used in extracorporeal systems. The blood flows in two different hardshell reservoirs are computationally investigated. A special emphasis is placed on the prediction of an onset of transition and turbulence generation. Reynolds‐averaged numerical simulations (RANS) based on a transitional turbulence model, as well as large eddy simulations (LES) are applied to achieve an accurate prediction. In the LES analysis, the non‐Newtonian behavior of the blood is considered via the Carreau model. Blood damage potential is quantified applying the Modified Index of Hemolysis (MIH) based on the predicted flow fields. The results indicate that the flows in both reservoirs remain predominantly laminar. For one of the reservoirs, considerable turbulence generation is observed near the exit site, caused by the specific design for the connection with the drainage tube. This difference causes the MIH of this reservoir to be nearly twice as large as compared to the alternative design. However, a substantial improvement of these performance criteria can be expected by a local geometry modification.
Actin filaments are conductive to ionic currents, mechanical and voltage solitons. These travelling localisations can be utilised to generate computing circuits from actin networks. The propagation of localisations on a single actin filament is experimentally unfeasible to control. Therefore, we consider excitation waves propagating on bundles of actin filaments. In computational experiments with a two-dimensional slice of an actin bundle network we show that by using an arbitrary arrangement of electrodes, it is possible to implement two-inputs-one-output circuits.
Die Digitalisierung fordert kontinuierlich neue Services für bestehende Produkte, revolutioniert Produktionsmethoden und verändert Geschäftsmodelle. Continuous Delivery bietet in der agilen Softwareentwicklung mit kurzen Entwicklungszyklen die Antwort auf diesen Wandel. Die Verwendung einer Continuous Delivery-Umgebung (CD-Umgebung) erfordert einerseits zwar einen initialen Einrichtungsaufwand. Andererseits kann durch den Einsatz einer CD-Umgebung das gesamte Projekt an Schnelligkeit gewinnen. In Kombination mit Microservice-Architekturen lassen sich kleine Deployment-Einheiten umsetzen. Microservice-Architekturen bringen einen Mehrwert durch Flexibilität, Skalierung, Automatisierung, standardisierte Schnittstellen und Ausfallsicherheit. Microservices fungieren autark in verteilten Systemen und weisen nur sehr geringe Abhängigkeiten zu anderen Services auf. Die Kommunikation findet über einheitliche Schnittstellen statt, weshalb Implementierungsdetails der Microservices nach außen betrachtet irrelevant sind.
Für die Umsetzung der CD-Umgebung wird der web-basierte Git-Repository-Manager GitLab in Kombination mit der Container-Orchestrierungsplattform Kubernetes verwendet, da sich beide Programme einfach integrieren lassen.
Innerhalb eines Tutorials wird, basierend auf Best Practices anhand des Beispiels der HSD-Card, erläutert wie eine Microservice-Architektur mit Spring Boot, als Anwendung umgesetzt werden kann. Für die Erstellung der Microservice-Architektur legt das Tutorial Schwerpunkte auf die Verwendung von Software Design Pattern (DDD), die Struktur innerhalb Spring Boot, die Kommunikation via REST sowie die Skalierung, das Load-Balancing und die Überführung in die CD-Umgebung.
Forschungsreport 2018
(2019)
Rituals, such as gazing at faces, are common in body dysmorphic disorder (BDD) and appear in cognitive-behavioral models as a maintaining factor. Rituals are also common in obsessive-compulsive disorder (OCD). In contrast to OCD, the proposed associations between rituals and intrusive thoughts/appearance preoccupation have not been empirically investigated for BDD. We examined if the assumed effect of gazing rituals on attractiveness ratings exists and if it is associated with dissociation. In an experiment, we asked N = 65 non-clinical females to focus on the nose of a photographed face at pre- and post-test. In between, participants gazed at the nose of either the same (relevant gazing) or another face (irrelevant gazing). We found increasing dissociation after gazing in both conditions and a differentially stronger decrease of attractiveness ratings in the relevant gazing condition. Our findings support the hypothesized effect of gazing rituals on attractiveness evaluation in cognitive-behavioral models for BDD.
Hochschulreport 2018
(2019)
Soziale Arbeit, verstanden als Instanz zur Bearbeitung sozialer Ungleichheit, ist auch im deutschen Strafrechtssystem tätig. Bisher sind jedoch Studien zu der Frage, inwieweit Soziale Arbeit im Strafrechtssystem aufgrund der dort vorherrschenden institutionellen Bedingungen zum Abbau sozialer Ungleichheit beizutragen vermag oder gar an deren (Re-)Produktion beteiligt ist, noch rar. Deshalb wurden in der hiesigen Studie 16 Qualitätsleitfäden bzw. Arbeitsanweisungen aus sieben Bundesländern analysiert, die Soziale Arbeit in der (Jugend-)Gerichtshilfe, Bewährungshilfe oder in den Sozialen Diensten im Vollzug einsetzen bzw. berücksichtigen soll. Dabei wurde ein intersektionalitätstheoretischer Zugang gewählt, so dass nicht nur einzelne soziale Kategorien wie Geschlecht, soziale oder ethnische Herkunft in den Fokus kamen, sondern auch die wechselseitigen Kreuzungen dieser Differenzmerkmale, nach denen Menschen kategorisiert und mit sozial ungleichen Lebenschancen ausgestattet sind.
Der dritte Teil der Schriftenreihe entwickelt die statistische Beschreibung für das Investieren in Wertpapiere weiter, welche in den ersten beiden Teilen begonnen wurde. Die dort eingeführten Statistikgrößen betreffen Gewinnfaktoren bzw. Renditen und den Investitionsgrad. Die neuen Statistikgrößen beinhalten ein Maß für Chance, Risiko, Volatilität sowie Handelskosten. Alle Statistikgrößen hängen von mehreren Investitionsparametern ab, u. a. der Haltefrist, die angibt, wie lange eine eingegangene Investition gehalten wird. Es wird wieder eine endliche Menge von Wertpapieren gehandelt und die Investition in ein Wertpapier setzt voraus, dass eine Kaufbedingung erfüllt ist. Experimentelle Ergebnisse für einen Markt mit historischen Kursdaten sowie für einen Markt mit Random Walks belegen die Stärke der erweiterten Statistik.
Land of High Hopes
(2019)
We are living in the era of sophisticated, state-of-the-art technology, artificial intelligence, accelerating data sciences at ultimate speed and sheer unlimited possibilities. We are able to shoot unmanned rockets equipped with vehicles into the orbit. We can afford to spend fortunes on research and development. However, and that leaves me bloodcurdling and furious, we haven´t managed yet to settle at least some of the most pressing global humanitarian needs: access to food, water, electricity, education and healthcare. So how can we be proud of any achievements? What does make us proud anyway?! ...
Die vorliegende Veröffentlichung dokumentiert eine Diskussion über die Anforderungen an akademische Marketing-Ausbildungsprogramme, die in angelsächsischen Zeitschriften intensiv seit den 1980er Jahren geführt wird. Dabei spielt eine empirische Erhebung und Plausibilisierung von auf dem Markt erhobenen Anforderungen eine wichtige Rolle. Deutlich wird auch die Vielfalt verschiedener Ansätze zur Erhebung solcher Anforderungen (Inhaltsanalyse von Stellenanzeigen, Modulhandbüchern, Befragung von Dozenten, Studierenden, Alumni, Arbeitgebern, Experten etc.). Hier scheint man in Deutschland Nachholbedarf zu haben. Andererseits wird lediglich sporadisch die Frage gestellt, ob Hochschulen sich sklavisch solchen Forderungen des Arbeitsmarktes stellen sollten oder ob sie als aktiver Akteur diesen Prozess beeinflussen sollten. Letzterer Diskussionsstrang ist in Deutschland deutlicher aktiver präsent und sollte in solchen Diskussionen aufgegriffen werden.
Die Fachgruppe Medieninformatik (FG MI) im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (FB MCI) der Gesellschaft für Informatik (GI) setzt im Workshop Medieninformatik 2019 die Arbeit an der Curriculums-Empfehlung für Medieninformatik (MI)-Studiengänge fort. Die Identifikation grundlegender medieninformatik-spezifischer Kompetenzen steht zurzeit im Fokus der Arbeit des AK Curriculum der FG MI. Das besondere fachliche Spektrum in der Medieninformatik und Spezialisierungen einzelner MI- sowie MI-verwandter Studiengänge stellt den Arbeitskreis immer wieder vor die Herausforderung zwischen grundlegenden Kompetenzen, die jede*r Medi-eninformatiker*in erwerben soll und fachlichen Vertiefungen zu differenzieren. Um die bisherige Curriculumsarbeit mit der Praxis in den Studiengängen abzugleichen bietet der Workshop der Fachcommunity ein Forum, um sowohl die bisher aufgestellten Kompetenzen zu diskutieren, gegebenenfalls zu ergänzen, als auch MI-spezifische Lehr- und Lernformate vorzustellen, die die Erlangung dieser MI-Kompetenzen fördern. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen Diskussionsstand dar.
We report about several experiments on applying mixed reality technology in the context of accessing collective memories from atomic bombs, Holocaust and Second World War. We discuss the impact of Virtual Reality, Augmented Virtuality and Augmented Reality for specific memorial locations. We show how to use a virtual studio for demonstrating an augmented reality application for a specific location in a remote session within a video conference. Augmented Virtuality is used to recreate the local environment, thus providing a context and helping the participants recollect emotions related to a certain place. This technique demonstrates the advantages of using virtual (VR) and augmented (AR) reality environments for rapid prototyping and pitching project ideas in a live remote setting.
Music listening has become a highly individualized activity with smartphones and music streaming services providing listeners with absolute freedom to listen to any kind of music in any situation. Until now, little has been written about the processes underlying the selection of music in daily life. The present study aimed to disentangle some of the complex processes among the listener, situation, and functions of music listening involved in music selection. Utilizing the experience sampling method, data were collected from 119 participants using a smartphone application. For 10 consecutive days, participants received 14 prompts using stratified-random sampling throughout the day and reported on their music-listening behavior. Statistical learning procedures on multilevel regression models and multilevel structural equation modeling were used to determine the most important predictors and analyze mediation processes between person, situation, functions of listening, and music selection. Results revealed that the features of music selected in daily life were predominantly determined by situational characteristics, whereas consistent individual differences were of minor importance. Functions of music listening were found to act as a mediator between characteristics of the situation and music-selection behavior. We further observed several significant random effects, which indicated that individuals differed in how situational variables affected their music selection behavior. Our findings suggest a need to shift the focus of music-listening research from individual differences to situational influences, including potential person-situation interactions.
Das Interesse an gesunder und bewusster Ernährung steigt in breiten Teilen der Bevölkerung und führt auch zu neuen Ernährungstrends. Superfoods gehören zu den im Trend liegenden gesunden Lebensmitteln. Nach den USA ist Deutschland der zweitwichtigste Markt für diese Produkte. In dieser Studie wurde neben dem Begriffsverständnis von Superfood die Motive und Barrieren untersucht, welche die Konsumentscheidung beeinflussen. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass es ein einheitliches Begriffsverständnis von Superfood in Deutschland nicht gibt. Die Motive für den Konsum reichen weit über physiologische Bedürfnisse hinaus. Neben sozialen Aspekten sind eine Verbesserung der Lebensqualität, des Selbstbewusstseins und der Wunsch nach persönlicher Weiterentwicklung kauffördernd. Zu den größten Konsumbarrieren gehören neben dem Preis, fehlende Informationen zum Produkt und möglichen Verarbeitungs- und Zubereitungsmöglichkeiten. Die Erkenntnisse dieser Studie ermöglichen Anbietern von Superfoods, ihre Produkte zielgruppengerechter und differenzierter zu vermarkten, um dadurch den Anteil der Superfood-Verwendern zu erhöhen.
Der Sammelband enthält gekürzte Fassungen von drei herausragenden Bachelor-Abschlussarbeiten, die im Jahr 2019 am Fachbereich Wirtschaftswissenschaften der Hochschule Düsseldorf eingereicht wurden. Obgleich durch die Bearbeitungszeit von 10 Wochen limitiert, enthalten die Arbeiten wertvolle Forschungsideen und erste empirische Tendenzen und bieten damit Impulse für umfangreichere Forschungsvorhaben. Die erste Arbeit gibt einen Überblick über die Goodwillbestände der DAX30-Unternehmen zum 31.12.2018 und zeigt die Auswirkungen im Falle von Goodwillabschreibungen auf. In der zweiten Arbeit erfolgt eine Simulation der Auswirkungen der neuen Leasingregeln des IFRS 16 auf Abschlüsse zum 31.12.2018. Die dritte Arbeit zeigt auf, wie die durch die Marktmissbrauchsverordnung neu geregelten Ad-hoc-Veröffentlichungspflichten durch deutsche Unternehmen praktisch angewandt werden.
Eye tracking is a measurement technique for determining the orientation and viewing direction of an individual’s eyes. It allows for an evaluation of the individual’s gaze and other related information.There is a wide variety of application areas for eye tracking, however the usage in engineeringindustry is still limited. This paper presents a case study for the use of eye tracking in a testingstation for electrical circuit breakers. The case study aims to evaluate the measurement and analysispossible with the Tobii wearable eye tracking system. From the case study, possibilities, limitationsand considerations for eye tracking in industrial settings are identified and discussed. The paperconcludes that while eye tracking can be used to effectively capture and visualize insightfulinformation, it faces major challenges related to subjectivity in analysis and labour intensiveness.
Namhafte Keynotes, aufschlussreiche Impulsvorträge sowie eine Vielzahl interessanter Workshops: Das war das SDMA2019. Von Building Information Modeling über Fabrikation, Parametrik und Simulation reichten
die Themen bis hin zur Visualisierung und Virtual Reality. Parallel fand an beiden Veranstaltungstagen die umfangreiche Hausmesse mit zahlreichen Ausstellern statt. Es galt das Wissen und die Fähigkeiten aller Besucher
zu bereichern, Neuigkeiten in der Technik zu erkunden und in den Austausch mit Kollegen und Partnern zu treten.
Untersuchungen haben ergeben, dass bis zu 95% aller verfügbaren Android Apps mindestens einen Programmierfehler bei der Verwendung von sogenannten Krypto-APIs besitzen. Bei korrekter Anwendung dieser APIs können mit ihnen sensible System- und Benutzerdaten vor Angriffen geschützt werden. Bisher gibt es nur wenige verfügbare Tool-basierte Hilfsmittel für Programmierer, welche die Verwendungsfehler identifzieren können. Für die Programmiersprache Java konnten bislang nur sehr wenige dieser spezialisierten Hilfsmittel gefunden werden, darunter das statische Codeanalysetool CogniCrypt. Ein derartiges Werkzeug für C# konnte nicht gefunden werden.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Plugins für die IDE Visual Studio zur statischen Codeanalyse namens Sharper Crypto-API Analysis. Sein Hauptziel ist, Programmierern beim Verwenden der .NET Krypto-API mit der Programmiersprache C# zu unterstützen. Durch Beobachtungen im Entwicklungsprozess sollen einerseits die Parallelen und Unterschiede zwischen der Java- und der C#-Welt im Umgang mit Krypto-APIs erkennbar werden. Andererseits beschreibt diese Arbeit den erforderlichen Aufwand, um ein hoch spezialisiertes, statisches Codeanalysetool zu entwickeln. Die Beobachtungen zeigen, dass die Unterschiede der Java- und C#-Technologien nicht oberflächlich, sondern hauptsächlich im Detail liegen und daher
während der Implementierung des Tools besondere Aufmerksamkeit erfordern. Die Entwicklungsphase selbst zeigt sich als besonders anspruchsvoll, da mit Unsicherheitsfaktoren
bezüglich der Funktions- und Verhaltensweisen von Visual Studio umgegangen werden müssen.
Das Hauptziel von Sharper Crypto-API Analysis konnte durch die Implementation von vier Hauptfunktionsgruppen umgesetzt werden. Die wichtigste von ihnen ist das Bereitstellen von Codeanalysen, welche ausschließlich auf die Verwendung der .NET Krypto-API spezialisiert sind. Die hier entwickelten Codeanalysen betrachten besonders Fehlerquellen, die Programmierer am häufigsten begehen. Um den Programmierern nachhaltig Wissen bezüglich der Krypto-API zu vermitteln, führt diese Arbeit erweiterte Analyseberichte ein, die zusätzlich über Schwachstellen oder Angriffsszenarien informieren. Besonderheiten und Alleinstellungsmerkmale der anderen Funktionsgruppen werden in dieser Arbeit unter besonderer Berücksichtigung von Implementationshinweisen dokumentiert.