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643 - Richtlinie des Präsidiums für Seniorprofessuren an der Hochschule Düsseldorf vom 17.01.2019
(2019)
Land of High Hopes
(2019)
We are living in the era of sophisticated, state-of-the-art technology, artificial intelligence, accelerating data sciences at ultimate speed and sheer unlimited possibilities. We are able to shoot unmanned rockets equipped with vehicles into the orbit. We can afford to spend fortunes on research and development. However, and that leaves me bloodcurdling and furious, we haven´t managed yet to settle at least some of the most pressing global humanitarian needs: access to food, water, electricity, education and healthcare. So how can we be proud of any achievements? What does make us proud anyway?! ...
Aufgrund des § 2 Abs. 4 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz – HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW S. 547) in der aktuell gültigen Fassung in Verbindung mit § 3 Abs. 1 S. 3 und § 2 S. 2 des Dritten Gesetzes über die Zulassung zum Hochschulstudium in Nordrhein-Westfalen (Hochschulzulassungsgesetz – HZG) vom 18. November 2008 (GV. NRW. S. 710) in der aktuell gültigen Fassung und § 23 der Vergabeverordnung Nordrhein-Westfalen (VergabeVO NRW) vom 15. Mai 2008 (GV. NRW. S. 386) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Satzung als Ordnung erlassen.
Aufgrund der §§ 2 Abs. 4, 49 Abs. 4 des Gesetzes über die Hochschulen des Landes Nordrhein-Westfalen (Hochschulgesetz - HG) vom 16.09.2014 (GV. NRW. S. 547) in der aktuell gültigen Fassung und § 6 Abs. 5 der Verordnung über den Hochschulzugang für in der beruflichen Bildung Qualifizierte (Berufsbildungshochschulzugangsverordnung- BBHZVO) (GV. NRW. S. 838) in der aktuell gültigen Fassung hat die Hochschule Düsseldorf die folgende Ordnung als Satzung erlassen.
Diese Masterarbeit beschreibt den Entwurf und die Neuimplementierung von What the Hack, einem digitalen Serious Game zur Verbesserung von Information Security Awareness. What the Hack ist ursprünglich in einem Studentenprojekt entstanden und soll in der Unity Game Engine neu implementiert, erweitert und verbessert werden.
Nach einer Untersuchung gängiger Literatur auf Merkmale eines guten Serious Games wird der aktuelle Markt von Serious Games zum Thema Information Security Awareness untersucht. Es zeigt sich, dass es dem Markt an Spielen für eine fortgeschrittene, technische Zielgruppe mangelt. Ebenfalls ersichtlich wird, dass sich wenige Spiele spezialisieren oder anpassen lassen. Es folgt eine Bestandsaufnahme der originalen Implementierung. Mit den Ergebnissen der theoretischen Untersuchungen wird die originale Implementierung von What the Hack auf Kriterien eines guten Serious Games untersucht. Anschließend werden Anforderungen für die Neuimplementierung von What the Hack gestellt. Es folgt eine Beschreibung des Game Designs und der Implementierung wichtiger Eigenschaften des Spiels, wie die Unterstützung von Schwierigkeitsgraden und der Erweiterbarkeit.
Abschließend folgt eine Analyse der Neuimplementierung. Es zeigt sich, dass das Spiel die gestellten Anforderungen erfüllt und What the Hack sich zu einer, auf eine technische Zielgruppe fokussierte, Serious Game Plattform entwickelt hat.
Gemäß § 13 HG und der dazu ergangenen Wahlordnung der Hochschule Düsseldorf vom 05.02.2016 (Verkündungsblatt der HSD Nr. 421) sind gleichzeitig in einer Wahl die studentischen Mitglieder des Senats, die studentischen Mitglieder der Fachbereichsräte sowie die studentischen Mitglieder der Gleichstellungskommission und deren Stellvertreterinnen und Stellvertreter zu wählen. ...
Im vorliegenden Aufsatz werden im Rahmen einer explorativen Analyse Quellen zu den Anforderungen in den Berufen des Marketings sowie IT, Medien und Kommunikation im Allgemeinen evaluiert. Dabei wird offenkundig, dass es eine Vielzahl von empirisch-basierten Methoden zur Erfassung von Arbeitgeberanforderungen an solche Berufsbilder gibt. Gleichzeitig existieren nur sehr wenige solche Untersuchungen für Berufsbilder des Marketings im deutschsprachigen Raum. Als Ergebnis der Analyse wird ein breites Forschungsdesiderat formuliert, das auch gesellschaftliche Aspekte von erwähnten Arbeitgeberanforderungen thematisiert.
Das Interesse an gesunder und bewusster Ernährung steigt in breiten Teilen der Bevölkerung und führt auch zu neuen Ernährungstrends. Superfoods gehören zu den im Trend liegenden gesunden Lebensmitteln. Nach den USA ist Deutschland der zweitwichtigste Markt für diese Produkte. In dieser Studie wurde neben dem Begriffsverständnis von Superfood die Motive und Barrieren untersucht, welche die Konsumentscheidung beeinflussen. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass es ein einheitliches Begriffsverständnis von Superfood in Deutschland nicht gibt. Die Motive für den Konsum reichen weit über physiologische Bedürfnisse hinaus. Neben sozialen Aspekten sind eine Verbesserung der Lebensqualität, des Selbstbewusstseins und der Wunsch nach persönlicher Weiterentwicklung kauffördernd. Zu den größten Konsumbarrieren gehören neben dem Preis, fehlende Informationen zum Produkt und möglichen Verarbeitungs- und Zubereitungsmöglichkeiten. Die Erkenntnisse dieser Studie ermöglichen Anbietern von Superfoods, ihre Produkte zielgruppengerechter und differenzierter zu vermarkten, um dadurch den Anteil der Superfood-Verwendern zu erhöhen.
Die vorliegende Veröffentlichung dokumentiert eine Diskussion über die Anforderungen an akademische Marketing-Ausbildungsprogramme, die in angelsächsischen Zeitschriften intensiv seit den 1980er Jahren geführt wird. Dabei spielt eine empirische Erhebung und Plausibilisierung von auf dem Markt erhobenen Anforderungen eine wichtige Rolle. Deutlich wird auch die Vielfalt verschiedener Ansätze zur Erhebung solcher Anforderungen (Inhaltsanalyse von Stellenanzeigen, Modulhandbüchern, Befragung von Dozenten, Studierenden, Alumni, Arbeitgebern, Experten etc.). Hier scheint man in Deutschland Nachholbedarf zu haben. Andererseits wird lediglich sporadisch die Frage gestellt, ob Hochschulen sich sklavisch solchen Forderungen des Arbeitsmarktes stellen sollten oder ob sie als aktiver Akteur diesen Prozess beeinflussen sollten. Letzterer Diskussionsstrang ist in Deutschland deutlicher aktiver präsent und sollte in solchen Diskussionen aufgegriffen werden.
This paper explores the tensions in team creativity. The tensions in team creativity are based on a tension between originality and effectiveness in the standard definition of creativity. To display the tensions in team creativity, the value square (“Wertequadrat”) developed by Schulz von Thun (1998) is used which balances a value with its countervalue. The author identifies tensions for cohesion, consensus and conformity. Cohesion is described as a tension between team diversity and team safety, consensus as a tension between constructive controversy and participatory decision-making and conformity as a tension between support for innovation and task orientation. Finally, the connection of individual and team creativity is described as an interplay between solitary and interactive components.
Nachstehend wird der Wortlaut der Prüfungsordnung (Studiengangspezifische Bestimmungen) für den Masterstudiengang International Management an der Hochschule Düsseldorf vom 21.08.2017 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung Nr. 561) neu bekannt gemacht. Die Neubekanntmachung berücksichtigt die Erste Satzung zur Änderung der Prüfungsordnung (Studiengangspezifische Bestimmungen) für den Masterstudiengang International Management an der Hochschule Düsseldorf vom 04.04.2019 (Verkündungsblatt der Hochschule Düsseldorf, Amtliche Mitteilung Nr. 650).