000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke
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Verschiedene Studien haben ergeben, dass zunehmend mehr Kinder und Jugendliche unter psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angststörungen und ADHS leiden. Die meisten Betroffenen erhalten jedoch keine Therapie oder werden als behandlungsbedürftig eingestuft. Therapieerfolge erfordern zudem das regelmäßige Durchführen von therapeutischen Übungen während und nach Therapiesitzungen. Die Motivation der Patienten zur kontinuierlichen Mitarbeit stellt jedoch eine zentrale Herausforderung dar, da die Übungen als mühevoll empfunden werden und Therapieerfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung bietet hier das Potenzial, die Therapie von Kindern und Jugendlichen zu unterstützen wie auch neue Behandlungswege zu eröffnen. Eine solche Anwendung kann die Patienten motivieren, therapiebegleitende Übungen selbstständig und regelmäßig durchzuführen, ihnen Feedback über ihre Leistung geben und sich autonom auf verschiedene Nutzergruppen einstellen. In dieser Arbeit wird untersucht, wie die psychotherapeutische Behandlung von Kindern und Jugendlichen durch digitale Spiele unterstützt werden kann. Hierzu wurden Grundlagen bezüglich Serious Games und Neurogames, BCIs und EEGs wie auch unterschiedlicher therapiebegleitender Maßnahmen untersucht. Des Weiteren wurde der aktuelle Forschungsstand ermittelt und ein Interview mit Psychotherapeuten des LVR-Klinikums Essen zur Eingrenzung der Fragestellung durchgeführt. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse wurde ein Serious Game als motivationales Konzentrations- und Aufmerksamkeitstraining für Kinder mit einer Konzentrations- und Aufmerksamkeitsschwäche konzipiert und ein entsprechender Prototyp implementiert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Spiel, welches das Konzentrations-Level der Nutzer über ein MUSE-EEG in das Spiel einbezieht. Zur Evaluierung des entwickelten Prototypen wurden Nutzertests mit 21 Kindern durchgeführt. Hierbei konnten positive Ergebnisse bezüglich der Usability, Technologieakzeptanz und Playfulness des entwickelten Prototypen festgehalten werden. Zudem ergab sich eine positive Auswirkung des Spiels auf die Konzentration der Nutzer. Im Rahmen der Evaluation traten jedoch verschiedene Probleme mit dem MUSE-EEG auf, weshalb sich die Nutzung dieses EEGs im Rahmen der entwickelten Anwendung als ungeeignet erwies.
Der dritte Teil der Schriftenreihe entwickelt die statistische Beschreibung für das Investieren in Wertpapiere weiter, welche in den ersten beiden Teilen begonnen wurde. Die dort eingeführten Statistikgrößen betreffen Gewinnfaktoren bzw. Renditen und den Investitionsgrad. Die neuen Statistikgrößen beinhalten ein Maß für Chance, Risiko, Volatilität sowie Handelskosten. Alle Statistikgrößen hängen von mehreren Investitionsparametern ab, u. a. der Haltefrist, die angibt, wie lange eine eingegangene Investition gehalten wird. Es wird wieder eine endliche Menge von Wertpapieren gehandelt und die Investition in ein Wertpapier setzt voraus, dass eine Kaufbedingung erfüllt ist. Experimentelle Ergebnisse für einen Markt mit historischen Kursdaten sowie für einen Markt mit Random Walks belegen die Stärke der erweiterten Statistik.
Das Buzzword Agilität ist in aller Munde. Agile Methoden und Werkzeuge werden vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt. Mehr und mehr setzen sich agile Prinzipien aber auch als generelles Managementkonzept jenseits der Softwareentwicklung durch. Gerade junge Unternehmen und Startups der Digitalbranche mit ihren oftmals flachen Hierarchien machen sich agile Werte wie Transparenz, Feedback und Selbstorganisation zu eigen. Wir haben uns gefragt, ob diese Werte – neben weiteren – nicht auch für die Lehre an Hochschulen Gültigkeit haben sollten und ob nicht agile Projekttools wie Slack oder Trello gerade im Rahmen der projektorientierten Lehre von großem Nutzen sein könnten. Dieser Workshop startet daher mit einem aktuellen Erfahrungsbericht über ein umfangreiches Crossmedia-Projekt unter dem Einsatz agiler Projekttools an der Hochschule Düsseldorf. Der weitere Verlauf des Workshops ist – ganz im Sinne der agilen Idee – noch offen. Allerdings werden einige vorbereitete iPads zur Verfügung stehen, damit Workshopteilnehmerinnen und –teilnehmer ggf. erste praktische Erfahrungen mit Trello sammeln können.
Das Buzzword Agilität ist in aller Munde. Agile Methoden und Werkzeuge werden vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt. Agilität steht dort vor allem für mehr Flexibilität und Kundenorientierung. Mehr und mehr setzen sich agile Prinzipien aber auch als generelles Managementkonzept jenseits der Softwareentwicklung durch. Gerade junge Unternehmen und Startups der Digitalbranche mit Ihren oftmals flachen Hierarchien machen sich agile Werte wie Selbstorganisation, Transparenz, Commitment, Kommunikation auf Augenhöhe und kontinuierliches Feedback zu eigen.
Wir haben uns gefragt, ob sich agile Werte, Prinzipien und Methoden nicht auch auf die Hochschullehre übertragen lassen. Führt z.B. der Einsatz agiler Projekttools wie Slack oder Trello zu einer Bereicherung klassischer Lehrformate? Welche Auswirkungen haben sie möglicherweise auf Lernintensität und Lehreffizienz? Lässt sich mit "agileren" Lehrformaten auch ein Beitrag zur Entwicklung der digital literacy von Studierenden erzielen, um sie auf diesem Weg besser auf eine zunehmend digitalisierte Lebens- und Arbeitswelt vorzubereiten?
In mehreren Lehrveranstaltungen jüngerer Vergangenheit sind wir diesen Fragen nachgegangen und berichten in diesem Beitrag über unsere Erfahrungen.
In diesem Interview mit Prof. Dr. Michael Marmann von der Hochschule Düsseldorf geht es um Digitalkompetenz und agile Lehre. Darüber hinaus erklärt uns Prof. Dr. Marmann was es mit UnSeminaren auf sich hat. Als Informatiker ist er für die Lehr- und Forschungsgebiete E-Learning, Multimedia und Datenbanksysteme verantwortlich. Seine Hauptforschungsinteressen liegen in den Bereichen E-Learning-Strategien, Optimierung von E-Learning-Entwicklungsprozessen, E-Assessment-Systeme und Digitale Transformation. Das Interview fand im Rahmen der HFD Winter School 2017 in Berlin statt.
Interview ist online verfügbar. Siehe related URL.
Was ist eigentlich ein "UnSeminar"? Prof. Marmann aus dem Fachbereich Medien der Hochschule Düsseldorf erklärt in einem Interview mit dem Hochschulradio Düsseldorf sein Konzept für die Durchführung von Seminaren, das den Teilnehmerinnen und Teilnehmern sehr viel Freiheit in der (digitalen) Ausgestaltung der Themen bietet.
In Anlehnung an das Barcamp-Format, das auch "Unkonferenz" genannt wird, werden die Seminarthemen erst im Verlauf der Veranstaltung und durch Teilnehmenden entwickelt. Hierzu dienen mehrere Feedbackschleifen. Darüber hinaus kommen in den Unseminaren verschiedene digitale Technologien zur Organisation, zur Kommunikation und zur Kreation zum Einsatz, um en passant auch die Digitalkompetenz der Studierenden weiterzuentwickeln. So ist z.B. ein Multimedia-Abstract Bestandteil eines jeden Seminarbeitrages und die Seminarbeiträge selbst werden mit einem typischen Blogsystem ausgearbeitet. Alle Beiträge sind innerhalb des Fachbereichs für interessierte Studierende einsehbar, so dass Studierende auch von Kommilitonen lernen können.
Agile Lernsettings zur Entwicklung der digital literacy – Perspektiven für die Hochschullehre
(2018)
Die Buzzwords Agilität und Digitalisierung sind in aller Munde. Durch den damit verbundenen digitalen Wandel benötigt der Arbeitsmarkt Personal mit hoher Digitalkompetenz, und zwar über alle Branchen und Berufsprofile hinweg. Doch wie lässt sich das erreichen? Welchen Part können und sollten Hochschulen in der Entwicklung der digital literacy übernehmen? Anhand konkreter Beispiele aus der Lehrpraxis zeigt der Vortrag auf, wie agile Konzepte und digitale Medien in neuen Lernsettings zusammenwirken können, um die Studierenden besser auf eine zunehmend digitalisierte Lebens- und Arbeitswelt vorzubereiten.
Videomitschnitt der Vorlesung ist verfügbar. Siehe related URL.