000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke
Refine
Year of publication
Document Type
- Conference Proceeding (85)
- Article (21)
- Part of a Book (19)
- Workingpaper / Report (17)
- Other (11)
- Master's Thesis (6)
- Bachelor Thesis (5)
- Collection (2)
- Study Thesis (2)
- Book (1)
Language
- German (86)
- English (84)
- Multiple languages (2)
Keywords
- FHD (26)
- Virtual (TV) Studio (13)
- Agilität (12)
- VSVR (12)
- Digitale Lehre (9)
- security (9)
- Aussendarstellung (8)
- security requirement (7)
- Datenbanken (6)
- E-Business (6)
Department/institution
- Fachbereich - Medien (148)
- Digital Learning and Digital Literacy (33)
- Digitale Vernetzung und Informationssicherheit (33)
- Creative Media Production and Entertainment Computing (28)
- Campus IT (10)
- Sound and Vibration Engineering (9)
- Intelligente Mensch-Technik-Interaktion (7)
- Fachbereich - Maschinenbau und Verfahrenstechnik (3)
- Fachbereich - Architektur (2)
- Fachbereich - Elektro- & Informationstechnik (2)
In this paper we propose an integrated immersive augmented reality solution for a software tool supporting spacecraft design and verification. The spacecraft design process relies on expertise in many domains, such as thermal and structural engineering. The various subsystems of a spacecraft are highly interdependent and have differing requirements and constraints. In this context, interactive visualizations play an important role in making expert knowledge accessible. Recent immersive display technologies offer new ways of presenting and interacting with computer-generated content. Possibilities and challenges for spacecraft configuration employing these technologies are explored and discussed. A user interface design for an application using the Microsoft HoloLens is proposed. To this end, techniques for selecting a spacecraft component and manipulating its position and orientation in 3D space are developed and evaluated. Thus, advantages and limitations of this approach to spacecraft configuration are revealed and discussed.
More than three decades of ongoing research in immersive modelling has revealed many advantages of creating objects in virtual environments. Even though there are many benefits, the potential of immersive modelling has only been partly exploited due to unresolved problems such as ergonomic problems, numerous challenges with user interaction and the inability to perform exact, fast and progressive refinements. This paper explores past research, shows alternative approaches and proposes novel interaction tools for pending problems. An immersive modelling application for polygon meshes is created from scratch and tested by professional users of desktop modelling tools, such as Autodesk Maya, in order to assess the efficiency, comfort and speed of the proposed application with direct comparison to professional desktop modelling tools.
In order to improve the interactivity between users and computers, recent technologies focus on incorporating gesture recognition into interactive systems. The aim of this article is to evaluate the effectiveness of using a Myo control armband and the Kinect 2 for recognition of gestures in order to interact with virtual objects in a weather report scenario. The Myo armband has an inertial measurement unit and is able to read electrical activity produced by skeletal muscles, which can be recognized as gestures, which are trained by machine learning. A Kinect sensor was used to build up a dataset which contains motion recordings of 8 different gestures and was also build up by a gesture training machine learning algorithm. Both input methods, the Kinect 2 and the Myo armband, were evaluated with the same interaction patterns in a user study, which allows a direct comparison and reveals benefits and limits of each technique.
Live video broadcasting requires a multitude of professional expertise to enable multi-camera productions. Robotic systems allow the automation of common and repeated tracking shots. However, predefined camera shots do not allow quick adjustments when required due to unpredictable events. We introduce a modular automated robotic camera control and video switch system, based on fundamental cinematographic rules. The actors' positions are provided by a markerless tracking system. In addition, sound levels of actors' lavalier microphones are used to analyse the current scene. An expert system determines appropriate camera angles and decides when to switch from one camera to another. A test production was conducted to observe the developed prototype in a live broadcast scenario and served as a video-demonstration for an evaluation.
Der fünfzehnte Workshop "Virtuelle und Erweiterte Realität" der Fachgruppe VR/AR der Gesellschaft für Informatik e.V. wurde an der Hochschule Düsseldorf vom 10.-11.10.2018 durchgeführt. Als etablierte Plattform für den Informations- und Ideenaustausch der deutschsprachigen VR/AR-Szene bot der Workshop den idealen Rahmen, aktuelle Ergebnisse und Vorhaben aus Forschung und Entwicklung – auch provokative Ideen – im Kreise eines fachkundigen Publikums zur Diskussion zu stellen. Insbesondere wurde auch jungen Nachwuchswissenschaftlern die Möglichkeit gegeben, ihre Arbeiten zu präsentieren; darunter fielen laufende Promotionsvorhaben oder auch herausragende studentische Arbeiten von Hochschulen und Forschungseinrichtungen. Das Programmkomitee hat 12 Lang- und 6 Kurzbeiträge aus über 29 Gesamteinreichungen ausgewählt. Die Beiträge decken das Spektrum der Virtuellen und Erweiterten Realität ab. Der Workshop fand am 10. Oktober gleichzeitig mit dem Innovationstag des Innovationshubs in Düsseldorf statt. Für einen Beitrag eigneten sich alle Themenfelder der "Virtuellen und Erweiterten Realität", insbesondere:
3D Eingabegeräte und Interaktionstechniken
Avatare und Agenten
Displaytechnologien und Tracking
(Echtzeit-)Rendering
Education und Edutainment
Entertainment und Experiences
Gesellschaft und soziotechnische Aspekte
Human Factors
Industrielle Einsatzszenarien
Innovative Anwendungen
Künstlerische Anwendungen
Modellierung und Simulation
Multimodale Interaktion
Systemarchitekturen und Intelligente Umgebungen
Verteilte und kooperative VR/AR-Umgebungen
Augmented reality for supporting manual non-destructive ultrasonic testing of metal pipes and plates
(2018)
We describe an application of augmented reality technology for non-destructive testing of products in the metal-industry. The prototype is created with hard- and software, that is usually employed in the gaming industry, and delivers positions for creating ultra- sonic material scans (C-scans). Using a stereo camera in combination with an hmd enables realtime visualisation of the probes path, as well as the setting of virtual markers on the specimen. As a part of the implementation the downhill simplex optimization algorithm is implemented to fit the specimen to a cloud of recorded surface points. The accuracy is statistically tested and evaluated with the result, that the tracking system is accurate up to ca. 1-2 millimeters in well set-up conditions. This paper is of interest not only for research institutes of the metal-industry, but also for any areas of work, in which the enhancement with augmented reality is possible and a precise tracking is necessary.
Live video streaming is becoming increasingly popular as a form of interaction in social applications. One of its main advantages is an ability to immediately create and connect a community of remote users on the spot. In this paper we discuss how this feature can be used for crowdsourced completion of simple visual search tasks (such as finding specific objects in libraries and stores, or navigating around live events) and social interactions through mobile mixed reality telepresence interfaces. We present a prototype application that allows users to create a mixed reality space with a photospherical imagery as a background and interact with other connected users through viewpoint, audio, and video sharing, as well as realtime annotations in mixed reality space. Believing in the novelty of our system, we conducted a short series of interviews with industry professionals on the possible applications of our system. We discuss proposed use-cases for user evaluation, as well as outline future extensions of our system.
Die im Laufe des Jahres veröffentlichten Passwörter auf der Plattform "Have I been pwnd" zeigen deutlich, dass Nutzer aufgrund von besserer Merkbarkeit schwache Passwörter wählen. Dies hat zur Folge, dass die sensiblen Daten der Nutzer nur unzureichend geschützt sind. Aus diesem Grund gewinnt das Themengebiet der IT-Sicherheit zunehmend an Bedeutung. Passwortmanager stellen für dieses Szenario eine mögliche Lösung dar.
Der im Rahmen dieser Masterthesis entwickelte Passwortmanager "Safeword" ermöglicht, sensitive Daten, die mittels adäquaten kryptografischen Verfahren geschützt werden, zentral an einer Stelle abzulegen und sukzessive unsichere Passwörter durch starke zufällige Passwörter zu ersetzen. Der Nutzer muss sich nur ein starkes Hauptkennwort merken, mit dem er sich bei dem Passwortmanager authentisiert und anschließend die gespeicherten Passwörter abrufen kann. Der Passwortmanager bietet zahlreiche Funktionen, die die Nutzung der Anwendung erleichtern, wie die simple und moderne Oberfläche, einen Passwort-Generator, der kryptografisch sichere Zufallspasswörter erstellt, oder Funktionen zur besseren Handhabung von Passwörtern, beispielsweise Label oder Notizen.
Safeword basiert auf einer modularen und erweiterbaren Architektur, die auf Code-Sharing setzt. Das Code-Sharing vereinfacht die Wartung der Anwendung und ermöglicht bei Schwachstellen eine schnellere Behebung. Die Ergebnisse aus dem Vergleich existierender Passwortmanager flossen direkt in die Entwicklung von Safeword ein, sodass aus Fehlern anderer Mitbewerber gelernt werden konnte. Um den Beitrag zur Open-Source-Welt sicherzustellen, wird Safeword unter der GPLv3-Lizenz bereitgestellt, sodass auch in Zukunft viele Nutzer von dem Passwortmanager profitieren können.
Voraussetzung für den Produktiveinsatz von Safeword ist die Entwicklung noch fehlender Funktionen und die Prüfung des Quelltexts nach aktuellen Standards der IT-Sicherheit.
The article discusses the question of “How to convey the experience in a virtual environment to third parties?” and explains the different technical implementations which can be used for live streaming and recording of a mixed reality experience. The real-world applications of our approach include education, entertainment, e- sports, tutorials, and cinematic trailers, which can benefit from our research by finding a suitable solution for their needs. We explain and outline our Mixed Reality systems as well as discuss the experience of recorded demonstrations of different VR applications, including the need for calibrated camera lens parameters based on realtime encoder values.
Das Projekt „Programmiere Dich fit: Koslar“ geht aus der Idee von Herrn Prof. Lux, Lehrender an der Hochschule Düsseldorf, hervor. Er hat bereits in einer unterrichtsähnlichen Form mit Kindern in programmiertechnischer Richtung gearbeitet und möchte diese Arbeit gerne um eine Projektarbeit an der Hochschule Düsseldorf ergänzen.
Der Kern des Projektes zielt dabei auf die Vermittlung von Programmierkenntnissen an Kinder im Alter zwischen 6 und 10 Jahren ab. Zwar soll das Programmieren an erster Stelle stehen, aber insbesondere für eine kindergerechte Vermittlung sollen körperliche Aktivitäten und Bewegungen berücksichtigt werden. In diesem Sinne erfolgt eine Verbindung der beiden zuvor genannten Themenfelder in einer Projektarbeit, die aktiv mit Schülerinnen und Schülern einer Grundschule durchgeführt werden soll. Um den sportlichen Aspekt besser bewerten und betreuen zu können, wird die Ausführung in Zusammenarbeit mit Herr Schmitz als Geschäftsführer des Kreissportbund Düren (KSB Düren e.V.) ablaufen. Herr Schmitz wird in dieser Projektarbeit von Herrn Sebastian Lieberth, der für den Bereich des betrieblichen Gesundheitsmanagement im KSB Düren zuständig ist, unterstützt.
Herr Lux arbeitet an der Hochschule Düsseldorf mit Herrn Prof. Michels aus dem Fachbereich Sozial- und Kulturwissenschaften zusammen, um in Bezug auf die kindergerechte Vermittlung einen Vertreter zu haben. Zur Abrundung der Fachkenntnisse nehmen zusätzlich zwei Studentinnen der Hochschule Düsseldorf am Projekt teil. Unterstützung finden beide Professoren durch jeweils einen Studierenden Ihrer Themengebiete. Herr Prof. Michels wird von Frau Preissegger aus dem Fachbereich Sozial- und Kulturwissenschaften unterstützt. Frau Preissegger befindet sich im sechsten Semester und möchte auf dieses Projekt aufbauend ihre Thesis im Wintersemester schreiben. Herr Prof. Lux erhält Unterstützung durch Frau Gramsch aus dem Fachbereich Maschinenbau und Verfahrenstechnik. Sie befindet sich ebenfalls im sechsten Semester und führt dieses Projekt im Rahmen eines Wahlfaches durch.